PlayStation.Community

2017.09.11. 22:02 Játékteszt
10 hozzászólás
Szerző: MolonLave
Értékeld a cikket!
Isteni szerepjáték.

(A cikk gördülékenysége érdekében több in-game kifejezés a szerző fordításában szerepel a cikkben.)

A személyes hitünk és döntéshozó képességünk kéz a kézben járnak. Neveltetésünk, oktatásunk, életünk fontos – vagy kevésbé jelentős – eseményei, tapasztalataink mind kihatnak arra, hogy milyen emberek leszünk. Hogy mitől félünk, hogy mit kedvelünk, hogy mi az, amit csípőből elutasítunk, és mi az, amely kellemes érzéseket vált ki. Ezen hitvallás, akár egy vallás tanaival, istenek akaratával esik egybe, akár valami intim, valami saját - a döntéseinkre is kihat. Ahogy arra is, hogy ezen döntéseket hogyan éljük meg. Tudunk-e velük kezdeni valamit, büszkék vagyunk rájuk, vagy szégyenkezve tagadjuk őket. A Pillars of Eternity: Complete Edition alapvetően erre a tematikára épít, de csavar is rajta egyet: mi van akkor, ha már meghoztunk döntéseket, de nem is tudunk róla?

Szerep. Játék.

Hűen a CRPG-k dicső aranykorához, bő másfél órát töltöttem el karakterem létrehozásával. Míg megtalálhatóak az alapvető fajok – törpék, tündék, emberek –, ez nem egy újabb Dungeons & Dragons adaptáció, így az Obsidian Entertainment pár egyedi elképzeléssel járult hozzá a lehetőségekhez.
Az aumaua egy vízkedvelő, tengeri rassz, akikhez képest a legmagasabb emberek is eltörpülnek; az orlanok kis, nagyfülű élőlények, akiket gyakran vetnek meg mások; míg az istenszeűrek jellegzetes elváltozásokkal rendelkeznek, amik „isteni ajándékok”, emiatt pedig vagy rettegnek tőlük ,vagy imádják őket. A nem és a faj kiválasztását követően alfaját is meg kell határoznunk a karaktereknek: elvégre nem mindegy, hogy parti vagy szigeti aumauánk, északi vagy hegyi a törpénk, illetve erdei vagy sápadt a törpénk – csak hogy párat említsek.
Ezután jön a kasztjának kiválasztása, ami szintén szerteágazó lehetőségekkel várja a játékosokat. Ha pap leszel, el kell döntened, hogy mely istenséget képviseled; ha pedig druida, te határozod meg, milyen állat alakját öltöd. Itt is a klasszikusok vegyülnek a csapat saját elképzeléseivel, felrázva egy kicsit a jól bevált képletet. A felsoroltak mind hozzájárulnak hősünk jelleméhez, amit még tovább finomíthatunk az attribútum pontok elosztásával – intelligencia, erő, éberség, stb. –, valamint kultúrájának és múltjának meghatározásával. Megjelölhetjük, hogy harcosunk mely nemzetpolitikai egységből származik, és milyen háttérsztorival rendelkezik: a Régi Vailia kereskedőnemzetének művésze voltunk; az Ixamitl Síkság vadásza, vagy esetleg Aedyr arisztokratája? Csak ezek után jön a külső, a hang és a név „hagyományos” beállítása, majd veszi valóban kezdetét hosszú, de annál tartalmasabb történetünk.

Azért írtam le ennyire részletesen a folyamatot, ennyi idegen kifejezéssel, mert maga a játék is információk tömkelegét zúdítja a bátor kalandorokra. Az összes felsorolt elem hozzájárul az alapvetően két részre osztható játékmenethez. Egyrészt meghatározza harci készségeinket, másrészt a párbeszédeknek és egyéb tevékenységeknek is komoly tényezője. Minden apróság egyéb opciókat oldhat fel, a világ pedig múltunk és jelenünk történéseire reagál. Kis megjegyzésektől harcok elkerüléséig mindent egybevet a program, a hangsúly pedig a szerepjátékon van. Ha jellemünktől, természetünktől idegen módon cselekszünk, az esetenként rosszabb, mintha magunkhoz hűen választjuk a kegyetlenebb utat. A karakteralkotás során pedig érdemes elolvasni a különböző leírásokat, mert lesz alapinformációnk a gazdag, mindent átható mitológiáról és történelemről.
Testről és lélekről

Hősünk a viszonylag nemrég függetlenedett Dyrwood térségébe érkezik, ahol a helyi vezetők, telepesek érkezése reményében a bátor vállalkozóknak földet és megélhetést biztosít. Érkezésünket követően a narratívát meghatározó két kulcsmomentummal szembesülhetünk: hősünk idegen erők következményeként képes mások lelkeit látni és kommunikálni velük; valamint ismeretlen okokból kifolyólag Dyrwood asszonyai lelketlen csecsemőket – Üregeseket – hoznak a világra. A két történés természetesen összefügg, harcosunk pedig elindul kideríteni az igazságot.
A sztori fókuszában a világ – Eora – istenei, valamint a lelkek állandó, reinkarnálódó körforgása áll. Egy lélek a halál pillanatában visszatér az éterbe, majd új testet keres magának. Általában nem emlékszik múltjára, de ritkán előfordul, hogy a lélek Felébred, és tisztán birtokolja korábbi valójának tapasztalatait. Az istenek pedig állandó tényezői az élet körforgásának, az emberek pedig létüknek megfelelően hisznek bennük. Magran például a háború és tűz istene, Galawain a vadászaté – a felfedezésé és kutatásé –, míg Wael a rejtélyek és titkok, az intrikák képviselője. A múlt – a történelem –, és a hagyomány pedig fontos tényező, amivel a helyiek tisztában vannak és boldogan mesélnek és oktatnak minket.
Felhívnám a figyelmet az angol nyelv ismeretének és az olvasás szeretetének szükségére. A Pillars of Eternity részletes grafika és látványos összekötő jelenetek helyett komplex leírásokkal tárja elénk varázslatos világát, érett témáit és összetett karaktereit. Több regénnyi szövegen rágjuk át magunkat, betűk falai csorognak előttünk, sokszor még a veterán angoltudóktól is előcsalogatva egy értelmező szótárat. Ha ezt a gátat azonban sikerül áttörni, akkor egy párátlan élményben lesz részed.

A közel 70 órás kaland során rengeteg figurával futunk össze: segítségre szoruló lakosokkal, különc társakkal és fondorlatos ellenségekkel. Fantasztikus, ahogy az írók úgy tudták létrehozni a több tucatnyi mellékküldetést, hogy azért valamilyen szinten kapcsolódjanak a fő gondolatfonalhoz. Nem tudom eléggé dicsérni az írás minőségét, hiszen életet lehel minden egyes városba, tájba, szereplőbe és történésbe – sőt, az egyenetlen színvonalú szinkron esetenként csak ront az összhatáson. Megelevenednek előttünk az események, átérezzük a hangulatot, néha már az illatokat és szagokat is az orromban éreztem. A legkisebb szerepek is gondosan kidolgozottak, a rövid jelenlét ellenére is árnyaltak. A mellékszálak pedig morális játszmák, ahol a „helyes” válasz inkább önmagunk fényében értelmezhető, és nem általánosságban jelenthető ki.
Lelkek „Látójaként” pedig újabb perspektívát kapunk az ügyeknél: egy gyilkosság áldozatának utolsó emlékeit is megtapasztalhatjuk, vagy mentális betegek kimondatlan múltját kutathatjuk. Egyes járókelőknek pedig kötelességektől és következményektől mentesen élhetjük át emlékeit, amelyek tömör novellákként szolgálnak, egy érzés, egy hangulat köré tekeredve. Mindezt remekül támasztja alá a kiváló zene, amely hangszerek széles választékával képes hangulatok árnyalt palettáját megteremteni, akár a háttérben búgó melódiákról, akár a történéseket nyomatékosító darabokról van szó.
A párbeszédek sokoldalúak, a lehetőségek számtalanok. Egy adott csoportnak tett szolgálatunk, a már említett múltunk, értékeink, illetve előző döntéseink mind kihatnak arra, hogy milyen irányba haladhatnak a dialógusok. A program számos tényezőt vesz figyelembe, igazán szerteágazó lehetőségeket biztosítva. Döntéseinknek következményei vannak, amelyek ugyan általában nem zárnak ki küldetésekből, de kihatnak a fogadtatásunkra és a végkimenetelekre – duzzasztják a szerepjáték hangulatot és fokozzák az élményt. Csapatunk érdekes, sokoldalú lényekből adódik össze. Akár a Gyászoló Anya tragikus rejtélyeit bogozzuk ki, akár Durance vakbuzgó hitének útvesztőjében próbálunk eligazodni, egyedi, érdekes és lélekkel teli, elgondolkodtató történetek fogadnak. Rengeteg konfliktus erőszakmentesen kezelhető, de abban az esetben, ha harcra kerülne sor, a Pillars of Eternity egy izgalmas rendszerrel készült.

Ha ölni kell

A játék már az elején – a nyomatékosítás érdekében nagy betűkkel – hívja fel a figyelmet arra, hogy a normál mód nem újoncoknak való, de még a könnyű fokozat sem ismer kegyelmet. Alapvetően a körökre osztott és a valósidejű harcrendszerek egyvelege valósul meg, ahol parancsokat osztogathatunk csapatunknak az ellenséges lények kiiktatásához. Útközben bármikor szüneteltethetjük a játékot, ami kifejezetten hasznos. (Sőt, ha valaki kritikus állapotba kerül, akkor magától szünetel a harc.)
Sajnos itt egyértelműen érezni, hogy számítógépre álmodták meg eredetileg a programot, ugyanis joystickkel macerás és a szükségesnél darabosabb kiosztani a feladatokat a csapattagoknak. A varázslóknál vagy segítőkkel rendelkezőknél pedig még jobban elnyúlik a folyamat, amin csak ront a töltelék harcok túlzott alkalmazása. Én alapvetően is pacifistán közelítem meg az esetek nagy részét, de az említettek miatt még motiváltabbnak éreztem magam.
Elsőre egyébként kissé furcsa lehet az Állóképesség és az Élet közötti különbség: előbbiből kevesebb van és ha elfogy, akkor kiütik csapattagunkat; utóbbiból pedig több, de elvesztése előbb komoly sérülésekhez, majd permanens halálhoz vezet. Az életünket ráadásul csak pihenéssel tölthetjük vissza, ami a táborozást, vagy szobakeresést teszi szükségessé. Ezen felül a támadás erősségét és a védekezés mértékét is komoly tényezők befolyásolják, így az ellenségeknek megfelelően érdemes felszerelésünket változtatnunk.

Ehhez még hozzáadódik egy meglepően egyszerű, de ötletes bájitalkeverő/tekercskészítő/fegyvererősítő/stb. szisztéma, tovább dúsítva a taktikai lehetőségeket. Ha pedig egy idő után már túl sok a jelentéktelen harcokból, akkor büntetlenül át lehet váltani a sztori módra, ahol gyakorlatilag mindenkit könnyedén ledarálhatunk.
Nem sokkal az első küldetéseket követően egy erődhöz is hozzájutunk, ami egy kis menedzselést visz az egészbe. Sőt, még bele is illik az alapsztoriba, miszerint egzisztenciát kiépíteni jöttünk Dyrwoodba. Caed Nua várát fokozatosan alakíthatjuk, majd foglyokat ejthetünk és vendégeket fogadhatunk, tovább formálva renoménkat. Alatta pedig egy hatalmas földalatti alagútrendszer terpeszkedik, ami egyfajta mega-minikampány, saját történettel, rejtélyekkel, és számtalan csatával.
A cuccok és a harcok túlzott mikromenedzselését leszámítva azonban egy minden szempontból átgondolt és jutalmazó rendszert hoztak létre, amely taktikusságot és csatánkénti, megfontolt előrelátást követel meg.
Új platform, új világ, új lehetőségek, új bajok

A Pillars of Eternity grafikája tudatosan a régi, inspirációul szolgáló klasszikusok stílusát idézi, mint a Baldur’s Gate vagy az Icewind Dale. Ez azonban kissé hátrány, elvégre egy kis extra munkával élénkebb színekkel és kidolgozottabb modellekkel vibrálóbb, plasztikusabb helyszíneket járhattunk volna be (mint pl. a Divinity: Original Sin esetében). Így inkább az egyszerű hátterek, a karakterportrék és a – hagy áradozzak még egyszer – fenomenális írásra hagyatkozhatunk. Falvak, városok, tengerpartok, erdők, kazamaták, és a The White March kiegészítővel havas tájak várnak barangolásra, amelyek kissé egyhangúak a stílus jellegzetes hiányából kifolyólag.
Sokkal nagyobb probléma azonban a kamera forgatásának hiánya és a kevés zoom fokozat. Mivel egy szemszögből nézhetjük az eseményeket, sokszor valami mögött történik a harc, ami a parancsosztást és az ellenségek megjelölését igazán macerássá teszi.
A kontroller azonban – legtöbbször – remekül pótolja az egér és billentyű kombóját, felülmúlva a műfajhoz ösztönösen társított, távoli rokonait. A menükezelés ugyan két túlbonyolított körtárcsához kapcsolódik, a mozgás, a kamerakezelés és a kincsek potenciális rejtekhelyeinek felfedezése flottul szuperál. (Míg gépen vadul kellett kattintgatni, bízva abban, hogy találunk valamit, itt elég lenyomni egy gombot, ami megjeleníti az összes bezsebelhető elemet.)

A Pillars of Eternity élményroncsoló igazi fertője azonban az apró, bosszantó hibák sokasága és a kínzóan hosszú töltések gyakorisága. Egyszer beakad valahova egy karakter, máskor vadul fut a semmi felé, vagy egyszerűen belefagy egy animációba. Küldetések válnak elérhetetlenné, szereplők nem hajlandóak reagálni, és így tovább. Ugyan ritkán találkoztam ezekkel, de mérgezték az élményt, megoldás pedig vagy nem volt, vagy egy hosszú töltőképernyővel nézhettem farkasszemet a mentés visszaállításához. Ráadásul ha át akarunk robogni például az egyik városnegyed valamelyik épületéből a másik szekció kocsmájába, akkor legalább három töltésen kell végigszenvednünk. (Email nézegetésre, Twitter-frissítgetésre, pisi-szünetre mondjuk tökéletes…)
A magával ragadó történetmesélést daraboló, túltolt csaták és a botrányosan bénító technikai hibák ellenére azonban egy fantasztikus konzol portról van szó, ami a nemrég kiadott Torment: Tides of Numenera-val együtt dicső testamentuma annak, hogy igenis van helye konzolon az ilyen játékoknak.

A Pillars of Eternity: Complete Edition az amúgy is tartalomtól, izgalomtól, nehéz morális döntésektől telepakolt kampányt és általánosságban fantasztikus, mítosszal, hittel, filozófiával és politikával átitatott univerzumot a The White March kiegészítővel még tartalmasabbá teszi. Fenomenális teljesítmény ez a játék, szerepjáték ízig-vérig – sőt, az egyik legjobb –, a szavak erejéről, a hit béklyóiról és az élet értelméről, ahol nincsenek jó, vagy rossz döntések: egyszerűen csak döntések léteznek. A kérdés pedig – ahogy az életben is –, hogy mit kezdünk velük.

(A játékot a Magnew biztosította tesztelésre. Köszönjük! Te is elindulnál Dyrwoodba egy igazán elgondolkodtató kalandra? A játékot egyszerűen megveheted támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjaiban, vagy webshopjából meg is rendelheted e linken, 11490Ft-ért.)
Képgaléria
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
10. FATE
2018.03.30. 16:55:35
LV1
Válasz 9. MolonLave üzenetére:
Biztos, hogy így lesz, igaz még az egyet sem fejeztem be, de a kettő is tuti vétel lesz.
9. MolonLave  Főszerkesztő-helyettes
2018.03.28. 18:38:30
LV2
Válasz 8. FATE üzenetére:
Állítólag a Divinity 2 még komolyabb lett, csak jót olvastam róla, remélem egyszer a konzolok felé is elnéz.
8. FATE
2018.03.27. 10:55:33
LV1
Én a Divinity-t játszottam egyik barátommal vállvetve. Mindig azzal hasonlítgatják a játékot. Igaz, még kb a feléig sem jutottunk el annyi a párbeszéd és a tartalom, de miután ezzel hozzák párhuzamban állandóan, egyszer mindenképpen ki szeretném próbálni ezt is.
7. MolonLave  Főszerkesztő-helyettes
2017.09.14. 01:09:15
LV2
Válasz 2. CountofHell üzenetére:
Itt van.
6. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2017.09.13. 14:21:06
LV28
Válasz 4. CountofHell üzenetére:
Most amúgy is várnék vele pár hónapig mert teljesen be vagyok táblázva játékügyileg. Majd utána érdeklődök, hogy mi a helyzet a bugok terén.
5. Lotar  PlayStation.Community tag
2017.09.13. 11:59:18
LV17
Szívesen kipróbálnám . :)
psn/sen id: pcpmate
4. CountofHell  PlayStation.Community tag
2017.09.13. 09:39:19
LV14
+1
Válasz 3. mentoloshypo üzenetére:
Én azért óvatosan venném meg mert vannak benne bugok állítólag.
A Divinity-re, Torment-re és Wasteland 2-re pedig különösen panaszkodnak a bugok és glitchek miatt, a PoE még elmegy.
De az a durva, hogy még egy indie játékot is ki mernek adni 2 év !!!! után bugosan konzolra. :-)
Mert ez egy 2015-ös PC-s indie CRPG.
PSN - CountofHell_HUN
3. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2017.09.12. 16:35:08
LV28
2. CountofHell  PlayStation.Community tag
2017.09.12. 09:01:21
LV14
Amúgy ezt a "túl sok felesleges harcot" nem értem az értékelőben.

Ezek a stílusú RPG-k pont azért vannak a legjobbak között mert a legtöbb harc elkerülhető és alig van kötelező harc.
PSN - CountofHell_HUN
1. CountofHell  PlayStation.Community tag
2017.09.12. 08:26:50
LV14
Az egyik legjobb RPG-nek mondják. Műszáj lesz beszereznem mert mindenhol nagyon pozitívan írnak róla.
Van egy GDC keynote is a játékról :
https://www.youtube.com/watch?v=fvyrEhAMUPo&a[...]
PSN - CountofHell_HUN
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
PILLARS OF ETERNITY: COMPLETE EDITION
Paradox Interactive / 505 Games (bolti változat)
Látványosság:
Átlagos
Játszhatóság:
Szavatosság:
Kiemelkedő
Zene / Hang:
Kiemelkedő
Hangulat:
Kiemelkedő
9/10
Pozitívum
Gazdagon felépített világ, jelentőségteljes döntések, óriási tartalom
Negatívum
Hosszú töltési idők, zavaró technikai problémák, túl sok felesleges harc

MARTIN BELESZÓL
Nagyon-nagyon király játékstílus, de én még mindig csak távolról merem csodálni. Eszméletlenül komoly kaland.