.

PlayStation.Community

2017.07.30. 21:00 Játékteszt
11 hozzászólás
Szerző: Chester013
Értékeld a cikket!
Harc egy nemzet szabadságáért.

„A nabradiai Lord Rasler Heios herceg halála csak egy volt a Dalmasca királyságának bukását kísérő számtalan tragédia közül. A hosszan tartó béke reményének érzése, ami őfelsége Ashe hercegnő menyegzőjét kísérte, egy csapásra az enyészetté vált, amint Dalmasca sorsa már csak a történelem nyughatatlan hullámainak jóindulatára volt utalva.
Ezekben az időkben két hatalmas birodalom folytatott küzdelmet Ivalice uralmáért: Archadia északon, Rozzaria nyugaton. Nabradia királyságának inváziója volt Archadia első lépése a nyugat felé nyomulásban. Ahogy Lord Rasler szeretett hazáját felemésztették a háború pokoli lángjai, tisztán látszott, hogy Archadia hamarosan megpecsételi Dalmasca sorsát is. Nalbina erődjének bukása Dalmasca haderejének nagy részét is magával rántotta. Dalmasca megmaradt lovagjainak rendje az ellenséges harcvonal mögé jutva ellentámadásba lendült, de a hatalmas Archadiai had ellen tudták, győzelemre csekély az esélyük. És valóban, vereségük megsemmisítő volt. Ezek után Archadia békeszerződést ajánlott. Vagy, ahogyan azt inkább említhetnénk, Dalmasca megadásának feltételeit. Lord Raminas, Dalmasca királya - és személyes jóbarátom - választás nem lévén elfogadta a feltételeket. Vonakodással ugyan, de elindult az ekkor már Archadiai megszállás alatt lévő Nalbina erődjébe, hogy a császár békeszerződését megpecsételje. A király éppen csak eltávozott Rabanastre városából, mikor vereséget szenvedett lovagrendje megmaradt tagjai visszatértek oda. Egy röpke pillanat sem telt el, és borzalmas kinyilatkoztatás várt rájuk.
Az egyezményt acéllal írák alá, és királyi vérrel pecsételték meg…“

- IV. Halim Ondore őrgróf emlékiratai, 12. fejezet: Királyságok bukásáról“


Tíz év hosszú idő, kiváltképp, ha egy olyan közegről beszélünk, mint a videojátékok világa. Komplett konzolgenerációk érkeznek, és tűnek el, játékzsánerek születnek, valamint vesznek a feledés homályába. Mégis mennyi esélye van annak, hogy egy ilyen matuzsálemi kort megért játék ma is korszerűnek hasson? Valljuk be őszintén: ha a nosztalgia rózsaszín szűrős szemüvegét levesszük, és ezután a nyilvánvaló grafikai elavultságon tovatekintünk, akkor a legtöbb esetben még ha bőven élvezhető is az élmény, azért jelentősen érezhető, hogy egy-egy alkotás nem a mai kor igényeihez igazítva készült a maga idején.
Na, de hogy jön ez az egész a maga idejében a sorozat rajongói által meglehetősen fekete bárányként kezelt Final Fantasy XII The Zodiac Age esetéhez? Úgy hogy tíz éve ez a játék annyira megelőzte a korát (mit megelőzte, többszörös testhosszal, fölényesen vert mindent, ami akkor a piacon volt), hogy arra a sorozat fanatikusai nem voltak felkészülve.
Ugyan a sorozat klasszikus jellemzői megmaradtak, egy rakás dolog teljesen átalakult, teljesen szembemenve az elvárásokkal. Eme bátor, ám fogadtatásában akkoriban nem túl közkedvelt koncepciónak köszönhetjük azt, hogy a tizenkettedik felvonás tíz évvel az eredeti megjelenése után még aktuálisabb és relevánsabb szereplő lett az RPG-piacon, mint megjelenése idején!
Nemzetek sorsát meghatározó háborúk

Ivalice világát gigászi háború marcangolja: az északi és a nyugati kontinens két legnagyobb hatalma, Archadia császársága és Rozzaria nagyhatalma sorra kebelezi be a kisebb országokat, hogy saját hataloméhségüket csillapítsák. Ez értelemszerűen megannyi áldozattal jár, egész országok vesztik el függetlenségüket, és épülnek bele a háború könyörtelen gépezetébe. Így jár a békés Dalmasca királysága is, amikor a már így is gigászi veszteségeket szenvedett ország elfogadja Archadia totális megszállásnak is tekinthető békefeltételeit. Ám a békekötés közel sem békés: a királygyilkosságba torkolló eseményt követően Dalmasca totális birodalmi megszállás alá kerül, az uralkodó osztály megmaradt tagjai és a hozzájuk hű réteg pedig vagy erőszakos halált hal, vagy éppen menekülni kényszerül.
Az utca egyszerű embere ebből csak a birodalmiak jelenlétével és mérhetetlenül arrogáns, lekezelő hozzáállásával találkozik a háború okozta veszteségeken felül. Érzik, hogy valami nagyon nincs rendben, de nem tudják mi az, kideríteni esélyük sem lenne, már ha lenne elég bátorságuk hozzá, így inkább elfordulnak, és reménykedve tekintenek az égbolt felé, hátha egyszer újra szabaddá válnak Archadia elnyomása alól.
Hasonlóképpen van ezzel főhősünk, Vaan is, akinek életében a nagy háború többszörösen is lesújtott: nem elég, hogy árva utcagyerekként kellett felnőnie, de a békeszerződés eseményei során történt árulás testvére halálát okozta, ami miatt az archadiai jelenlét még nagyobb szálka a szemében. Tehetetlenségében ő is az ég felé fordulva reménykedik egy jobb életben, ami számára már akkor is kielégítő lenne, ha égi kalóznak állhatna. Nyughatatlan természet lévén el is kezdi gyakorolni választott „szakmáját“, és egy, a palotába az éj leple alatt megejtett betöréssel bekerül az események sűrűjébe, ami után az egyszerű utcagyerek élete már soha nem lesz ugyanaz: az Ivalice sorsát meghatározó történések kulcsfontosságú szereplőinek társaságában találja magát…

A történet a maga idejében kapott hideget-meleget. Amiben a legtöbben egyöntetűen egyetértettek, és méltatták, az a sztori komolysága és összetettsége volt. A sorozat mesés, de legalábbis könnyedebb, jól bevált anime és manga panelokat felhasználó hangvétele egy politikai játszmák kusza labirintusaival átszőtt, felnőtt hangvételű történetre cserélődött, amelyet a természetfeletti deus ex machina megoldások helyett az egyes szereplők jelleme és cselekedetei mozdítanak előre. Ez azzal is járt, hogy picivel kevesebb érzelem került a játékba, valamint talán a karakterek közül is páran elsikkadnak az események sodrásában, ám a narratíva olyan szinten precízen adagolja a feszültséget, hogy végső soron nem is tűnik hiányosságnak a fentebb említett dolgok egyike sem. Az írók remek munkát végeztek, képesek voltak Ivalice világát élő-lélegző hellyé tenni, és egy olyan belső kis szabályrendszert és mitológiát megalkotni hozzá, amelynek köszönhetően az események teljesen logikus módon, kikezdhetetlenül következnek egymásból. Ivalice tehát életre kelt, és a Final Fantasy széria eddigi legföldhözragadtabb világaként több ezer évnyi mitológiából táplálkozva egyszerre a legizgalmasabbá is vált.

Ivalice világa

Ivalice világa több ezer éves mitológiával rendelkezik, és számos játék színhelyéül szolgált már a múltban is. Elég ha csak a Final Fantasy Tactics, Tactics Advance, vagy éppenséggel a Vagrant Story jön szóba: mindegyik ebben a világban, de más-más korszakban és helyszíneken játszódik. A Final Fantasy XII azonban mind közül talán a legkorábbi az idővonalon, így aki Ivalice feltérképezésére vágyik, az megfelelő társra talál ebben a játékban.
A valendiai naptár szerint (mely az Archadia birodalmának is helyet adó kontinensről kapta nevét) körülbelül 706-ot írunk. Ivalice civilizált népei egymás mellett élve népesítik be a világot. És bár az emberek az uralkodó faj, mindenféle értelmes szerzet megtalálható. A hüllőszerű Bangaa, a nagyra nőtt humanoid disznókra emlékeztető Seeq, a szó szerinti playboynyuszi Viera, vagy az aprócska Moogle faj mellett rengeteg civilizált lény található ezen a világon.
A technológia és a varázslat kéz a kézben jár: mindkettő megkönnyíti az emberek életét, és mindkettő kiválóan használható a nagy háborús viszálykodások során. Az égbolton óriási léghajók lebegnek, az utcákon páncélos katonák járőröznek, a harcokat karddal és mágiával vívják, szóval valami egészen furcsa, mégis hihető és hiteles környezet az egész.
Ivalice ez időtájt kezdett felvirágozni: az idővonalon későbbi Ivalice játékokkal ekkoriban még nem az azokra jellemző középkori, várkastélyos jellegű hangulat uralkodott, hanem valami furcsa keleti, török és arab beütésű, jellegzetes miliő.
A környezet is remekül tükrözi a saját viszonyrendszerében földhözragadtnak számító megközelítést: semmi extrém helyszín nem található, ami mondjuk egy-egy korábbi FF esetében, ergo nincs jéggé fagyott erdő, modern metropolisz, villámok dúlta viharos pusztaság, csak gyönyörű szép, a játék fantasy jellegéből adódóan némiképp a valóságoshoz képest megcsavart és felnagyított, de sosem túlzó lokációk. Párás dzsungelek, homok fútta' sivatagok, napsütötte tengerpartok, viharok tépte felföldek, veszélyes rémségeket rejtő barlangok találhatók a térképen.

Politikai játszmák sakkbábui

Történetünk fő, és mellékszereplői bár egy fantasy világ lakói, de motivációikat tekintve nagyon is két lábbal a földön járnak. Mindenkinek megvan a maga ügyes-bajos kis dolga, problémája, ami miatt az eseményekbe belekeverednek.
Vaan az abszolút főhős, aki gyakorlatilag a játékos megtestesülése lesz a játék során. Ettől fogva picit passzív a befolyása az események alakítását tekintve. Talán ezért sem örvendett soha sem hatalmas népszerűségnek a rajongók körében, holott semmi komolyabb gond nincs vele.
Viszont ha a történet alakulását nézzük, akkor a legnagyobb hangsúlyt Ashelia B'nargin, Dalmasca hercegnője kapja, aki férje, Lord Rasler halála, majd országa bukása után két évig rejtőzködni kényszerült. Ez viszonylag könnyen is ment neki, miután a birodalom halálhírét keltette. Ez idő alatt megszerveződött az ellenállás, aminek Amalia néven vezéralakja lett. Ám igazán csak azután tudja majd felvenni a harcot az elnyomó Archadia ellen, miután Vaan és Balthier révén csapatunk tagja lesz. Ashe kezébe rövidesen nem csak királyságának sorsa, hanem egész Ivalice jövője kerül.
Balthier egy légi kalóz, aki bár látszólag meglehetősen lazán, és félvállról kezeli a dolgokat, valójában folyton a múltja démonai elől menekül.
Társa Fran egy viera, ő egy személyben amolyan jobbkézként és erőemberként szolgál Balthier számára. Ő a legjáratosabb Ivalice misztikus, elsőre megmagyarázhatatlan dolgaiban.
Penelo Vaan legközelebbi ismerőse, az ő családja fogadta be az árván maradt fiút és testvérét, ám az ő szülei is a háború áldozataivá váltak. Azért csatlakozik a társasághoz, hogy segítsen egy újabb háború kitörésének megakadályozásában.
Végül, de nem utolsó sorban a csapat tagja még Basch fon Ronsenburg kapitány, aki Raminas király halála előtt Dalmasca seregének egyik legfőbb tagja volt, ám a békeszerződés sajnálatos eseményei alatt áldozattá vált: az eseményeket úgy rendezték meg, hogy ő tűnjön a király életét kiontó árulónak. Kegyvesztettként azonban így is az motiválja, hogy megvédje az országot, aminek védelmére felesküdött.

Bár főszereplőkben és motivációkban erős a történet, a mellékes alakok sem elhanyagolhatók. Szerencsére rengeteget foglalkozik a narratíva az események hátterében álló szereplőkkel is, így kellőképp árnyalttá válik a róluk alkotott összkép. Jó RPG-klisék szerint a birodalomnak totálisan gonosznak kellene lennie, erre mint kiderül, ha jóságos nem is, de semmiképp sem ördögi sem a császár, sem a szenátus. A birodalom vezetését belviszályok sújtják, uralkodóházának pedig egyre kevesebb a befolyása a saját szenátusa ellen, ráadásul a lehetséges trónörökösök sem ugyanúgy látják Archadia jövőjét ahogy mindenki más azt elképzeli.
Emellett sokan, különböző indokból segítenek nekünk, vagy éppenséggel verődnek csapatunk mellé. Érdekes, hogy ha akad olyan karakter, aki esetleg árulónak bizonyul, az ő indítékai is tiszták és abszolút érthetőek. Ez adja a sztori szépségét: nincs tisztán fekete és fehér szereplő, még főhőseink is annyira árnyalt jellemek, hogy a klasszikus fény és sötétség között elterülő szürke zónában helyezkedjenek el.

A politikai ármányokkal operáló történet így él is szereplői izgalmas módokon történő felhasználásával. Szerintem részben ezért sem szerették anno a fanok, mert a Final Fantasy XII a saját szabályrendszerén belül totálisan földhözragadt, ugyanakkor ennek köszönhetően a teljes élvezetéhez rendkívül felnőttes gondolkodásmódot megkövetelő sztorira épül.
Visszatérő motívum a veszteség feldolgozása, azon belül is a családtagok, vagy épp a hatalom elvesztése. Vaan és Penelo a családját, Ashe férjét, apját, és egész királyságát veszti el, míg Basch kegyvesztettsége okán árulónak bélyegezve egész életcélját, ami Dalmasca népének szolgálata volt. A veszteség motívuma mellett valami más is szerephez jut: a menekülés. Balthier és Fran légi kalózokként saját múltjuk elől menekülnek: Balthier archadiai gyökereit szeretné minél messzebbre tudni magától, Fran pedig népe többi tagjával ellentétben nem hisz a vierák tradícióiban, így szülőföldjét elhagyva egyre messzebb kerül egykori családjától.
Ez a két motívum, a hőn vágyott szabadság eszményébe olvad össze idővel, mikor a veszteségektől megtépázott, nyughatatlanul menekülő főhőseink válnak Dalmasca, és talán egész Ivalice szabadságának kulcsává.
Az Ivalice-játékok többi felvonásához hasonlóan a Final Fantasy XII is eléggé dekonstruktívan áll hozzá a vallás kérdésköréhez, mi több, a szabadság egyes motívumai addig mennek el, hogy a felsőbb, isteni hatalmaktól való függetlenedés is fontos szerepet kap, mégpedig az Archadiai Birodalom terjeszkedésének fő motivációjában.
A dolgok legnagyobb érdekessége, hogy a játék egyes fordulatai, valamint hangulata, és szereplői bizonyos pontokon a legelső Star Wars filmből, az Egy új reményből inspirálódik. Az itteni léghajók és légi csaták a halálcsillag ostromát juttatják akarva-akaratlanul is az ember eszébe, míg az Ashe-Leia, Balthier-Han, Fran-Chewie, Judge Gabranth-Darth Vader párhuzam is tagadhatatlan, ahogy Rabanastre városa is egész olyan, mintha Mos Eisley lenne…

A játék, amely egy teljes évtizeddel mutatott előre a jövőbe

Így túl a sorozat gyönyörű, ámde fájóan üres Fabula Nova Crystallis felvonásain (XIII, XIII-2, Lightning Returns), a menet közben újjászületett online XIV részen, és a tavalyi év végének befejezetlen szimfóniáján, a Final Fantasy XV-ön, csak azt tudom mondani, hogy az utolsó teljes értékű, és iránymutató felvonás, amely a sorozat tradícióit megtartva úgy tudott megújulni, hogy közben komplett egésszé állt össze, az a Final Fantasy XII volt.
Sajnálatosan abban az időben érkezett, mikor a legtöbben nem várták az innovációt, így hiába iránymutató léte és kiváló kritikai érdemei, a rajongók szívébe nem igazán nyert bebocsájtást. Látva ezt a Square, nem is nagyon erőltette magát a későbbiekben, a XIII inkább visszatért a klasszikus mederbe: egy lineáris és egyszerű, ámbár gyönyörű játékot, majd további két folytatást kaptunk PS3-ra. A kísérletező jelleggel készülő Versus XIII pedig menet közben nevet változtatva kikerült a fejlesztői pokolból, ám oly sokáig csücsült ott előzetesen, hogy dacára minden innovatív lépésének, a mai napig érkező kiegészítők és játékmenetbeli foltozások segítenek csak abban, hogy azzá az egységes egésszé álljon össze, aminek anno megálmodták fejlesztői.

Ennek tükrében pedig ott volt a 2006-ban (Európában csak 2007-ben) megjelent XII. Gyakorlatilag tökéletesre polírozott játékmenettel és átgondolt fejlődési rendszerrel rendelkezett, az akkor már bőven elavult PS2 hardverén futva vígan a korai PS3 játékok látványát súrolta, több száz órányi tartalom volt benne a szokatlanul hosszú fő sztoriszál mellett, és az egyik első JRPG volt, ami teljesen nyílt (bár apróbb zónákra osztott) játékvilággal bírt. Mindez ott egyből megjelenéskor, mindenféle bugtól vagy hiányosságtól mentesen. Hát igen, kissé más idők jártak akkoriban.

És mivel is járt ennyire előre a konkurenseitől és saját, korábbi felvonásitól? Elsősorban az addigra már majd’ húsz éve használt ATB (Active Time Battle) harcrendszer teljes kukázásával. A keresztségben az ADB (Active Dimension Battle) nevet megkapó rendszer fő tulajdonsága az volt, hogy bár csak egyetlen egy karaktert irányíthatunk közvetlenül, de őket nem a klasszikus „szemtől szembe felsorakozva kölcsönös csetepaté indul“ módon irányíthattuk, hanem a terepeken szabadon mozogva, kihasználva a terepviszonyokat. Ez azzal is jár, hogy társainkat közvetlenül nem mi irányítjuk. Az X lenyomásával előcsalható a klasszikus FF harci menü, ami alatt az idő megáll, hogy mi okosan átgondoljuk a taktikánk. Ezzel a társaknak is adhatunk parancsot, de érdemesebb a Gambit rendszerre hagyatkozni ebben, és akkor a menü előcsalásával sem kell foglalkoznunk, ami így egyáltalán nem fogja megtörni a játék ritmusát.
A Gambit rendszer lényege, hogy minden karakter több Gambit Slottal rendelkezik, amik a karakterek cselekedeteit automatizálhatják. Minden slotban meg kell adnunk egy változót, majd egy hozzá rendelt cselekedetet. Ha az adott változó fennáll, akkor a hozzá tartozó cselekedetet automatikusan elvégzi az adott karakter. Például, ha a változó „tűz alapú sebzésre érzékeny ellenség’, a hozzá tartozó cselekedet pedig „Firaga“, akkor azt az ellenfelünket karakterünk automatikusan egy hatalmas tűzgolyóval kólintja fejbe. Ugyanígy csapattagjainkat is gyógyíthatjuk vagy ideiglenesen erősíthetjük.
Rengeteg változó és cselekedet van a játékban, gyakorlatilag végtelen számú kombinációt létrehozhatunk segítségükkel. A Gambit Slotok sorrendjének variálásával pedig a cselekedetek prioritását szabályozhatjuk, ha esetleg egyszerre fennállna egy érvényes változó, akkor legyen egy kis logikája és sorrendje az automatikus cselekedeteknek. Ez a rendszer remekül megoldja, hogy ne a mesterséges intelligenciára legyünk hagyatkozva, általa úgy fogjuk érezni, hogy tényleg a mi óhajunk szerint, maguktól cselekednek társaink, ráadásul okosan és gyorsan. Remek, intelligens módon felépített, összetett rendszer, aminek betanulása egy kis időt azért igénybe vesz, de utána rengeteg órán keresztül a legjobb barátunk fog maradni. Különösen, hogy az összes FF játék közül a XII az, amiben a legnagyobb hangsúly helyeződik a státuszváltozásokkal járó támadásokra, amiknek gyógyítását kvázi automatizálva jelentős előnyhöz jutunk azáltal, hogy így nem kell öt másodpercenként a menüt bújni az ellenszer vagy ellenvarázslat előkeresése miatt.

A játék a klasszikus tapasztalat alapú szintlépéses rendszert használja, de bevet mellé egy nagy csavart is, a License rendszert. A szintlépések után csak alap statisztikáink, életerőnk, valamint varázspontjaink száma nő, új, erősebb képességeket ezen az úton nem szerezhetünk. Márpedig az alap statisztikáink és fejlettségi szintünk közel sem annyira fontos, mint a License Board által szerezhető képességek. Minden leölt ellenfél után tapasztalati pontot és license pontot kapunk. A license pontokat pedig a License Boardon lévő képességekre költhetjük el. Ezáltal új varázslatokat, kiegészítő képességeket szerezhetünk, valamint képessé válunk egyre jobb és erősebb fegyvereket forgatni, és ellenállóbb vérteket viselni. A táblán lévő képességeket tetszőleges sorrendben oldhatjuk fel, ám azt figyelembe kell venni, hogy csak egy már megnyitott képesség mellett elhelyezkedő képesség oldható fel a sorban. A távolabbi (erősebb és jobb) képességekhez szükséges, hogy sorban tegyük meg az odáig vezető rögös utat.
A varázslatokhoz és képességekhez visszatérve, fontosnak tartom még megemlíteni, hogy attól még, hogy megtanultuk őket, az nem jelenti azt, hogy automatikusan használni is tudjuk ettől kezdve azokat: ehhez először meg kell vásárolnunk az erre szakosodott üzletek egyikében az óhajtott képességet. Ez fordítva is igaz: attól még hogy birtokunkban van egy varázslat, addig nem használhatjuk, míg meg nem tanuljuk kezelni őket.
A tanuláshoz pedig a már fent említett license pont szükségeltetik. Ez pedig végtelennek tűnő farmolással beszerezhető, ám ez éppen hogy nem fordul át frusztráló mértékbe: ahhoz, hogy a csapatunkat a fokozatosan nehezedő ellenfelek szintjén tartsuk, kifejezetten szükséges olykor-olykor csak cél nélkül kalandozni, és vadászni a tapasztalat után. A szuper harcrendszer miatt minden percét élvezni fogjuk…

Oh, és akkor még nem is említettem a License Board legnehezebben elérhető részeit: a Quickeningeket és az Espereket. Ezek megnyitása a legmelósabb feladat, ugyanis mindig a tábla legszélén helyezkednek el, így hosszú az út a megnyitásukig, ráadásul nagyon sok license pontot kell rájuk áldozni. A Quickeningek a régi Limit rendszer leszármazottai: egy külön mérőcsík feltöltése után ellőhető különlegesen erős támadások ezek. A karakterek Quickeningjeit kombinálva pusztító erejű csapásokkal vethetünk véget a csatáknak. De vannak esetek, mikor ez sem elég a győzelemhez, ilyenkor lépnek képbe az Esperek, a megidézhető lények, akik Ivalice legerősebb entitásainak számítanak. A Boardon való megnyitásukhoz és használatukhoz először diadalt kell aratnunk felettük, de ezt követően a legjobb szövetségesekké válnak.
Ha már szövetségesek: időnként vendégkarakterek is a csapat mellé verődnek. Ezek leginkább sztori-specifikus szereplők, akiknek jelenléte mindig jóleső segítség.

A játék során a fő szál mellett rengeteg egyéb lehetőséget kapunk a kalandozásra. Egyrészt a világtérképen található nem egy olyan hely, ahová a történet szerint el sem jutunk, itt irdatlan hatalmas kihívásokkal kell szembenéznünk, cserébe a jutalom nagyon is megéri. Másrészt pedig ott vannak a mellékküldetések, amiknek legélvezetesebb fajtái a vadászatok: külön hirdetőtáblák találhatók a nagyobb városokban, ahol bizonyos szörnyek levadászásáért hatalmas jutalmakban részesülhetünk. A játék legerősebb ellenfeleit is ezzel a módszerrel érhetjük el egyébként. Jutalmat pedig busásan kapunk értük. Mondjuk a sima, mezei ellenfelek is bőkezűen jutalmaznak minket: az alapjáraton használhatatlan lootot eladva egy csomó hasznos dolog nyílik meg a kereskedőknél elérhető bazár menüpont alatt. Ez kábé' Ivalice Top Shop vásárlási lehetősége: egy áráért sokat, sok ajándék társaságában kapunk az itteni ajánlatok közül.

Ivalice mesés látképe és fülbemászó dallamai

Mint azt már említettem, a játék a PS2 éra egyik legszebb programjának bizonyult a maga idejében. A karaktermodellek gyakorlatilag a következő generáció minőségi szintjét képviselték, ennek köszönhetően tíz évvel később sem vall szégyent a külcsín: minimális ráncfelvarrással, magasabb felbontású textúrákkal ellátva bár látszik, hogy nem mai darabról van, de abszolút szépnek számít mai is. Ez leginkább a művészeti részleg áldozatos munkájának tudható be, amivel megálmodták ezt a világot: a képi világ ugyanis ma már a két generációs lemaradásban lévő technológiai háttér miatt nem kiemelkedő, de a határtalanul kreatív és párját ritkítóan tudatos tervezésnek köszönhetően a mai napig egyedi, és emlékezetes tudott maradni. Az átvezető videók rendezése is filmekhez hasonlóan részletekbe menő, szépen megkomponált képekkel, és blockbustereket idéző kamerakezeléssel, valamit hihető és hiteles (mocap) színészi játékkal. És ez nem csak az előre renderelt CGI átvezetőkre vonatkozik, hanem a játék motorjával, in-game készült jelenetekre is.
Akit érdekel a Remaster mögött álló technikai szakzsargon, annak érdemes csekkolnia a DigitalFoundry elemző videóját, amiben egymás mellé kerül az eredeti és a mostani verzió, és mint kiderül, talán még az eredetinek sem kellene szégyenkeznie napjainkban sem. Az update-hez elég volt a textúrákat magasabb felbontásúra cserélni, valamint modernebb effekteket alkalmazni, drasztikus beavatkozások nem történtek ezen a téren, mégis nagyon szép lett a játék, még mai szemmel nézve is.
A már sokat dicsért színészi játékot erősíti pluszban a szinkronhangok teljesítménye is. Bár választható az eredeti japán hangsáv is, ezúton óva intenék mindenkit, még a hardcore japánrajongó kollégákat is! Az angol hangsáv színészei köröket vernek az eredeti hangokra! A szereplők elég bonyolult, és míves angolossággal kommunikálnak, oly módon, hogy az zene a fülnek. Szinte az összes brit akcentus felbukkan a játékban, ami a karakterek jellemét kiválóan bontja tovább: egyfelől a személyiségük lenyomatának számít már maga a beszédstílusuk, másrészt pedig a játék egyes nemzetei, érdekcsoportjai, vagy fajai mind a maguk módján és dialektusukban nyilvánítják ki mondandójukat. Komolyan, élvezet hallgatni a legegyszerűbb párbeszédeket is, annyira mívesen, szép angolsággal beszélgetnek a szereplők.

A hangok mellett érdemes megemlíteni a zenei anyagot is. Anno Uematsu mester távozása után sokáig nem találta a sorozat a saját hangját zenei fronton sem. Így volt a rajongók szerint az FFXII is ezzel. Ám a játékmenethez hasonlóan a zenei anyag is tipikusan az a dolog, aminek időt kell adni, és akkor beérik, mi több, zseniális lesz! Az alapvetően militarista hangzásvilág gyakran keveredik a klasszikus FF dallamokkal, és bár sok track elsőre nem elég fülbe mászó, idővel kitörölhetetlenné válik az emlékezetünkből. Hála a teljes hanganyag újrahangszerelésének a zenék most még az eredetinél is jobban szólnak: a teljes egészében nagyzenekarral felvett aláfestőzenék sokkal erőteljesebben és részletgazdagabban szólnak az új verzióban is. Persze az eredeti zenék is megtalálhatóak a játékban, de én mindenkinek az újat ajánlom: a régi részben szintikkel készült, ez meg élő zenekarral. Példának okáért a Struggle for Freedom pergődobokra épülő pattogó ritmusa sokkal adrenalinpumpálóbb, mint valaha volt! Ráadásul ezzel az újra felvett zenei anyaggal még tovább nőtt a Star Wars hasonlóság: a hangszerelés néhol John Williams emlékezetesebb filmzenéit juttatta eszembe ebben a megújult formában.
Érdemes belehallgatni, szerintem az egyik legjobban sikerült Final Fantasy aláfestésről van szó…
Szerencsés csillagzat alatt

Az eddig leírtak alapján eme teszt akár az eredeti, PS2 játék leírása is lehetne, így szeretnék érdemben foglalkozni a változásokkal, amik ahhoz a verzióhoz képest történtek az újrakiadás esetében. A mostani The Zodiac Age tulajdonképpen nem is az eredeti játék modernizált verziója, hanem a csak japánban megjelent Final Fantasy XII International Zodiac Job System angolra lokalizált, és még tovább csiszolt változata.
Ez a csak japánban megjelent verzió elég sok játékmenetet érintő módosítást tartalmazott. Első és legfontosabb a címből adódóan kikövetkeztethető: a job rendszer hozzáadása. Ez tulajdonképp egy iránymutató a játékos számára. Az eredeti változatban ugyanis mind a hat karakterünknek ugyanazon a License Boardon nyithattuk meg az új skilleket, ami egy idő után frusztrálóvá tudott válni, ha nem figyeltünk oda eléggé. Nem volt nehéz totálisan össze-vissza haladni a táblán, és így bizony nem egyszer fordult elő, hogy rossz irányba fejlődött egy-egy karakterünk, gyakorlatilag felesleges képességeket megtanulva. A Job rendszer ezen változtatott egy szép nagyot. A hatalmas, közös License Board helyette minden karakter választhatott egyet a tizenkét egyedi szerepkört szimbolizáló tábla közül, amin a képességek megnyitásának sorrendje picit ugyan behatároltabb, de ez azzal is jár, hogy sokkal céltudatosabban fejleszthetjük adott karakterünket, és a „sárkány ellen sárkányfű“ elven továbbhaladva minden karakterünk a csapat hasznos tagjává válhat, mert lesznek szituációk, ahol csak egy adott karakter képességében bízhatunk a döccenőmentes továbbhaladás érdekében. Na és persze nem tudjuk ész nélkül vásárolgatni a fejlesztéseket, így az embereink fejlesztését sem tudjuk elbaltázni.
Továbbá a hozzánk csapódó ideiglenes csapattársak és megidézett Espereink felett is átvehetjük az irányítást. Többé nem MI irányítja őket, hanem akár mi magunk is megtehetjük ezt, de akár még a Gambit beállításikat is módosíthatjuk, hogy abszolút kontrollunk legyen felettük is.
Az idővel néha monotonná váló tápolást egy apró trükkel, a Speed móddal sikerült sokkal elviselhetőbbé tenni: az L1 lenyomásával a játék kétszeres sebességre kapcsolva begyorsul, mi pedig fele annyi idő alatt tudunk fejlődni, és gyorsabban haladhatunk előre céljaink irányába. Eredetileg ez egy fejlesztők számára beépített könnyítés volt az eredeti FFXII tesztidőszaka alatt, de végül játékmenet béli funkcióvá nemesedett, mert valóban hasznos feature.
Ezen felül számos játékmenetet érintő finomhangolást kapott az International Zodiac Job System. Nincs többé felső határa a sebzéseinknek, picit módosultak egyes karakterek és ellenfelek statisztikái, 16 új Gambit került be a játékba, néhány varázslat hatása területre hatóvá vált, új tárgyak és fegyverek kerültek be a játékba, valamint a Quickeningek többé nem az MP-t fogyasztották, hanem egy attól különálló kis mérőt kaptak.
Apró változtatások ezek, de a játékmenet egyensúlyán löktek egy embereset a sokkal kellemesebb játszhatóság irányába, a Job rendszer miatt pedig érzésre teljesen más lett a játék így, hogy picikét kontrolláltabban fejleszthetjük emberkéinket.

Na, de itt nincs vége, ugyanis a jelenlegi kiadás a The Zodiac Age ezeken felül is tartalmaz újításokat! A grafikai update, az új zenei hangszerelés, valamint az opcionálisan választható hangsávról már tettem korábban említést. Nem úgy a Turbo Speed mód immár négyszeresére is bepörgethető sebességéről, ami további értékes időt spórol meg számunkra azáltal, hogy villámgyorssá tehetjük a néha lélekölő tápolást. Bekerült egy új funkció is, a bal analóg benyomásával átlátszó formában a teljes képernyőn megjelenik a térkép, ami alapján sokkalta könnyebb tájékozódnunk, mint a sarokban lévő minitérkép alapján. Picit a Diablo sorozat hasonló megoldására emlékeztet a dolog, bár nem túl gusztusosan néz ki, de hasznossága elvitathatatlan.
Végre bekerült egy opció a kamerakezelés személyre szabására is. Emlékszem, az eredeti csak inverz kamerával volt irányítható, és ez több száz órán keresztül frusztrált engem, nagyon zavaró volt repülőgép módjára vezetnem a karaktereim, ráadásul a játék befejezte után vissza kellett szoknom a normál irányításra, akár egy kezdő konzoljátékosnak. Ugyan a kamera hajlamos a közeli tereptárgyak és falak hatására furcsaságokat művelni (ez örökség a PS2 korszakból), de szerencsére most már nem kell harcot vívni a játékkal, hogy visszanyerjük a kontrollt felette.
Oh, és egy automata mentésrendszer is része lett az új kiadásnak: minden egyes alkalommal, mikor egy új területre áthaladunk (ami villámgyors a rövidebbre vett töltési időknek köszönhetően), a játék elmenti az aktuális állást. Végre elmúltak azok a szituációk, mikor egy véletlen figyelmetlenség miatt fél órányi játékmenetünk repült a kukába.
Gameplay szinten további update még az is, hogy mostantól minden karakterünknek két foglalkozást is választhatunk, így két különálló Job táblán fejleszthetjük őket. Itt lehet egy jó nagyot csalni, mert a két táblán szereplő közös képességek kölcsönösen megnyílnak, így sokkal könnyebb a táblák szélein lévő erősebb képességek gyors megnyitása. Összességében a mostani változtatások által sokkal könnyedebbé vált a játék, valamint szinte tökéletessé érett a felhasználóbarátság.
Egyetlen dolog került kivágásra az eredetiből, mégpedig a Sky Pirate’s Den, ami egy kis terem volt, amiben a játékban elért eredmények után pici serlegeket gyűjthettünk. Én személy szerint nagyon szerettem azt a kis részt a maga pixeles pici karaktereivel. Funkciója ugyan megmaradt, mert a játék trófeatámogatása gyakorlatilag ezekre az eredményekre épül, de mégis jópofa volt ott egy helyen, ebben a formában látni őket, nem pedig a trófealistánkon…
A játék, ami az eltelt idővel csak jobbá nemesedett

Mindent egybevetve a The Zodiac Age iskolapéldájává vált annak, mikor valami megjelenése pillanatában nem jut el a saját közönségéhez, viszont vitathatatlanul magas minőségének köszönhetően nem tűnik el a süllyesztőben. Az FFXII a maga korában évekkel a konkurensek előtt járt minden szempontból, és épp ez az, ami miatt ma ilyen kiválóan megállja a helyét. Játékmechanikája olyan, hogy a mai elvárásokat is nevetve teljesíti. Nyilván ehhez az is hozzájárult, hogy a JRPG, mint műfaj, egy hat-hét éves mélyrepülésen menjen keresztül. Mindenesetre ez a játék anno tökéletesen megmutatta, hogy milyen irányba érdemes haladnia a zsánernek, ami totál nem erre indult tovább (és majdnem ki is múlt). Viszont az elmúlt két-három év RPG-termése bizonyítja, hogy a stílus magára talált. Ennek tükrében jó látni, hogy az FFXII tíz évvel ezelőtti innovatív megoldásait kezdik felvenni az újkori szerepjátékok is útkeresésük során.
A Final Fantasy XII The Zodiac Age tehát paradox módon tíz évvel eredeti megjelenését követően nagyságrendekkel aktuálisabb játékká vált, mint valaha is volt. Ha nem remasterként látott volna most napvilágot, hanem új címként, jelenlegi tartalmával és mondjuk a kornak megfelelő technológiai háttérrel, akkor nem „csak“ egy rendkívül időtálló klasszikusról beszélnénk, hanem egy új tíz pontos legendáról! A The Zodiac Age így viszont nemes egyszerűséggel minden idők legszükségesebb Remaster kiadása, ami újra elhozza a JRPG-zsáner egyik legtökéletesebb, játéktörténelmi jelentőségű felvonását…

„Az emberek mindig felborzolták a történelem szövetét. Rövid életüket hatalmas sietség kíséri. Ösztöneik által hajtva rohannak vesztükbe. Halhatatlanként mi gyújtunk jelzőfényt a csökönyös emberfiak számára. Gyakran sújt le rájuk ítéletünk, hogy Ivalice egyáltalán elviselje létüket. Az örökkévalóságon át mi vagyunk a történelem kísérői, akik meghatározzák annak folyását és megtartják medrében azt. A kiválasztott a mi kezünk, a mi öklünk, aki megvédi azt, ami Ivalice számára fontos, és porrá zúzza azt, ami nem. Hercegnő, te kiválasztott vagy. Végy bosszút azokon, akik elvették királyságod! Teljesítsd be megmentő szereped! Teljesítsd be születési előjogod!“

(A játékot a magyar forgalmazó Cenega Hungary biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti üzleteiben, vagy webshopjából a linkre bökve meg is rendelhető - ajándék pólóval!)
Képgaléria
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
11. REDALERT99  Uncharted 2 Veterán
2017.08.08. 22:28:24
LV6
Nálam 10p
Kedvencem. Minden hufnágel petákot megért!
PSN ID(UK): Redalert99 -==#1HUN in U2==-
10. LaXiKa_hun  PlayStation.Community tag
2017.08.04. 10:02:05
LV7
na jó. szünetben megyek és megveszem. ennyire felcsigázott a teszt hogy a fene enne meg Chester :D
PSN ID: LaXiKa_hun
9. Dzson  Szerkesztő
2017.08.01. 22:12:39
LV5
Én csak egy FF-t játszottam végig, az X-et PS2-n, azt is cheat kártyával, mert nem bírtam idegileg a tápolást. :D
"Miféle mű kutyakaki...?" (Top Secret)
8. CountofHell  PlayStation.Community tag
2017.08.01. 08:30:50
LV14
Válasz 2. mitsuhiko üzenetére:
DQ8 már van 3DS-re és egy kicsivel gyengébbre sikerült mint PS2-n pl. 3DS-en nincs rendes árnyék.
PSN - CountofHell_HUN
7. taron  PlayStation.Community tag
2017.07.31. 21:32:46
LV4
Imádtam anno........a zodiac spear nem volt meg csak benne, minden más igen......nekem régen is nagy kedvenc volt, emlékszem sokan köpködték a harcot de szerintem nagyon jó az is.....
Ar0nka
6. Onimushaman  Szerkesztő
2017.07.31. 18:23:47
LV23
Nem tudtam élvezni a maga idejében, majd a Vita X. rész után adok neki még egy esélyt.
señor
5. martin  Főszerkesztő
2017.07.31. 10:52:04
LV25
+1
Válasz 1. CountofHell üzenetére:
Technikailag ugyan nem szebb, de fényévekkel mutatósabb és művészibb, az biztos.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
4. Lotar  PlayStation.Community tag
2017.07.31. 10:25:11
LV16
Úgy-úgy : Vagrant Story -t a népnek , és akk lesz igazán nagy örömébodottá . :) Hallod Square ?
psn/sen id: pcpmate
3. Red13  PlayStation.Community tag
2017.07.31. 10:04:37
LV4
+1
Válasz 1. CountofHell üzenetére:
PS2-őn is a legszebb játék volt szerintem.
2. mitsuhiko  PlayStation.Community tag
2017.07.31. 08:44:42
LV1
Jóféle

(már csak a dragon quest 8at kéne újra kiadni valami nagyobb gépre is mobil/3DS ne vicceljenek már! )
1. CountofHell  PlayStation.Community tag
2017.07.31. 07:09:24
LV14
Nálam ez a játék van 9 vagy még akár 10 pont is. A grafikája pedig szebb mint a FFXV-nek. :-)
PSN - CountofHell_HUN
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
FINAL FANTASY XII - THE ZODIAC AGE
Square Enix
Látványosság:
Átlagos
Játszhatóság:
Szavatosság:
Kiemelkedő
Zene / Hang:
Kiemelkedő
Hangulat:
Kiemelkedő
8/10
Pozitívum
Játékmechanikája a finomhangolásoknak köszönhetően hibamentesen tökéletes; komoly, felnőtt történet és hangvétel; tíz év után is friss és modern, iránymutató JRPG maradt
Negatívum
A történet nehezen emészthető, így némelyeket elidegeníthet; grafikáját tekintve, bár szépen feljavították, de azért látszanak az elmúlt évek, és az, hogy két konzolgenerációval ezelőttről származik

MARTIN BELESZÓL
Grandiózus, gyönyörű, tartalmas JRPG, a Square egyik felejthetetlen dobása. Nagyon kellett, hogy újra kiadják. Remélem jön a Vagrant Story és a Final Fantasy Tactics felújított PS4 verziója is - és akkor majdnem teljes lesz az örökség.