.
 

PlayStation.Community

2017.07.10. 21:06 Játékteszt
36 hozzászólás
Szerző: MolonLave
Értékeld a cikket!
A nosztalgia narancsszínű szemüvege.

A nosztalgia – mint azt már korábban kifejtettem – édes gyümölcs, és mindannyiunk számára akkor a legédesebb, ha személyesen is érintettek vagyunk. Azon kívül, hogy a PlayStation egyik legmeghatározóbb játéka és a '90-es évek egyik videojátékos ikonja, Crash az első komolyabb érintkezést is jelentette számomra a videojátékok világával. Ennek tükrében izgalmas kihívás volt tripla szemszögből vizsgálni a Vicarious Visions feljavított trilógiáját: egyrészt a veterán játékos szemlélete, másrészt az új, „történelmet tapasztalgató” gamer élménye, harmadrészt pedig saját gyerekkorom visszakacsintása is tényező volt. Így kritikai elemzés mellett egy kis szerelmes levél is lesz ez az írás szeretteimnek, de mindez határozottan szétválasztható formában.

Két nagyon fontos tényezőt már most kiemelnék. Hihetetlen, hogy a Vicarious Visions milyen aprólékos munkát végzett annak érdekében, hogy a programok ne csak idézzék a klasszikus hangulatot, hanem hogy az ne is vesszen el az újradolgozás folyamatában. A bugyuta arckifejezések, a „bajuszpödrős” kategóriás gonoszok szinkronja, animációi és mimikái, a csodaszép pályák és a dallamos, azonnal felismerhető zenék mind elengedhetetlen részei ennek.
Ehhez kapcsolódik a másik jelentős érdekesség is. Emlékeinkben a kedvenc, régi játékok sokkal szebb formában élnek. A szögletek ívekké válnak, a grafikai hiányosságokat pedig kitölti fantáziánk. Emiatt ha esetleg egy-két évtizeddel később kapunk elő valami régi klasszikust, kissé ledöbbenhetünk azon, hogy mennyire „ősi”. A Crash Bandicoot N. Sane Trilogy gyakorlatilag pontosan ezt a jelenséget oldja meg: „emlék-kompatibilissé” válnak ezek a múltbéli játékok, frissített arculattal, de változtatások nélküli játékmenettel. Apró elemektől eltekintve – a múlt kedvelőit vagy játéktörténészeket leszámítva – ettől a pillanattól kezdve semmi sem indokolja, hogy ne ezt a verziót űzzék a rajongók. No de lássunk is hozzá.
Crash Bandicoot

Mivel 1996-ban, az indiai erszényes borz debütálásakor én és a videojátékozás még köszönőviszonyba se voltunk, életem későbbi fázisaiban, kutatva a „gaming ősöket” botorkáltam vissza ehhez az első részhez. Döbbenten tapasztaltam, hogy a butácska megjelenés mögött egy brutálisan nehéz ügyességi játék áll. Hajtott azonban a siker utáni vágy, így végigküzdöttem magam a kegyetlen pályákon, bezsebelve mindent, amit csak lehet. Akkor ugyan – ujjfájdalmak közepette – megfogadtam, hogy ez a heves érintkezés bőven elég volt számomra: soha többé nem nyúlok hozzá. Tekerjünk előre 10 évet, bejelentésre került a trilógia, én pedig azon töprengtem: azért volt vajon csak nehéz, mert fiatal voltam?

A válasz rövid, és határozott: nem. A Crash Bandicoot egyszerűen csak egy rohadt nehéz játék. Azonban a lefektetett játékmenetbeli elképzelések nem csak a széria védjegyeivé váltak, hanem meghatározták a 3D platformer játékok egyik irányát is. Hősünk, Crash a gonosz Neo Cortex kísérleteinek áldozata, aki miután megszökik, elhatározza, hogy megmenti barátnőjét, Tawnát. Rövid pályákon átjutva kell eljutni a főgonoszokig a játék teljesítéséhez. Crash mozdulat-repertoárja tömör és egyszerű, ugyanis itt még csak ugrani tud és támadásként pörögni, a kezelés jelenti azonban a valódi kihívást.

A nosztalgia „áldozatainak” hatalmas élmény lehet újból átröppenni a pályákon, újból anyázni ugyanazokon a szakaszokon (igen, hidas pályák, itt rátok gondolok) és újra dudorászni a főcímdalt. Talán mindez elég ahhoz is, hogy elfelejtsék a játéktervezésbeli problémákat, amik az újaknak már annál inkább feltűnnek. Pontosan emiatt előny is és hátrány is, hogy szinte változatlanul tárták elénk, de ironikus módon pontosan egy apró eltérésből fakad az epizód egyik legfrusztrálóbb problémája. A pályák leegyszerűsítve abból állnak, hogy narancssárga kis emlősünkkel át kell küzdenünk magunkat rajtuk, kikerülve vagy kiiktatva a gonoszkákat és átugrándozva a mocskosabbnál mocskosabb akadályokon. A feldolgozásban azonban picit felgyorsították az ugrás animációját, és gyakran „segít rá” a program a landolásnál: idézőjelben a szó, mert csak a halálhoz „segít” közelebb. Emiatt az egyébként is kegyetlen akadályokkal kikövezett út még nagyobb kihívássá válik, ahol az „épp hogy sikerült landolniból” átcsusszanunk a „már megint kinyúltam” kategóriába.
Szintén a játékos ellen dolgozik az, hogy az ellenségek megközelíthetősége sem túl egyértelmű: kire lehet ráugrani? Kire kell? Kinél lehet pörögni? Ki az, akihez hozzá se lehet érni? Ezen tényezők kibogozása felesleges halálokat eredményezhet, amelyek apró jelzésekkel elkerülhetőek lettek volna. A Crash Bandicoot általános jellemző egyébként ez: a kimúlással végződő kitapasztalás. Itt egyfajta értelemzavar keletkezik: a lényeg – elvégre – a kísérletezés, a tapogatózás, azonban ennek jutalma pont, hogy nem jutalom.
Ettől függetlenül, ha a tűzkeresztségen túl vagyunk, egy nagyon szórakoztató és nagyon izgalmas kalandnak nézhetünk elébe, amelynél szinte bűn kihagyni a másodlagos tartalmat, beleértve a humoros „lovaglós” pályákat. Életünket pedig könnyítheti cimboránk, a maszk Aku Aku, aki egy támadást kivéd, illetve sérthetetlenné tesz minket ha háromszor sikerül összeszednünk a dobozokból.

Minden pálya egy adott számú dobozt tartalmaz, ha pedig összetörjük mindegyiket, megkaparinthatunk a pálya végén egy drágakövet. Ha pedig minden drágakövet bezsebeltünk, jön az „alternatív” befejezés, egyfajta extra jutalom az eltökélteknek. Sokszor kell visszafelé haladni a pályák egy adott pontjától, rejtett dobozokat keresni, vagy taktikusan, előregondolva zúzni őket. Sőt, bizonyos színes drágakövek nélkül teljes pályaszakaszok maradhatnak ki, így tartalomban még véletlenül sincs szűkében már az első rész sem.
A hardcore réteg pedig minden pályán az idő ellen is megküzdhet, ha bírják az idegei, illetve ennek egyenes következményeként a kontrollerei. A time trial eredetileg nem szerepelt a kihívások között, hanem a Vicarious Visions adta hozzá, amivel a – szerintem vitathatatlanul – legnehezebb epizódot még nehezebbé tették a maximalisták számára. Egyébként az akkori erőforrás hiányt és kezdeti állapotot tükrözi a pályák esztétikájának monotonitása és önismétlése, amelyet sikerült levetkőznie a sorozatnak a további epizódoknál.
Az első epizódnál az analóggal történő irányítás szinte akadály, ugyanis bizonyos pályák grafikájukat tekintve 3D-sek csak, tervezésük 2D-s. A síkban haladás így könnyebb a nyilak segítségével, az analógnál egy furcsa, átlós ugrás a már rutinná váló halálhoz vezethet, főleg a már védjegyként szolgáló, végig fennmaradt „menekülős” pályákon, ahol a kamera felé szaladva kell elfutnunk egy szikla elől, kikerülve útközben a szakadékokat, egyéb csapdákat és gonosz életformákat.

Összességében azonban a probléma nem a csapat újradolgozási munkálataival van. A legapróbb részletekig odafigyeltek mindenre: a zöldellő tájak, a kristálytiszta víz, a kastély faláról lecsorgó eső, a torz ellenségek mind fenomenálisan támadnak fel az első PlayStation poligonhalmazaiból, színes, életvidám és humoros megvalósítással.
A gond egyszerűen az, hogy a Crash Bandicoot eltörpül utódaihoz képest és egy határozottan nehéz alkotás, főleg a mai játékokhoz szokottak számára. Igazi örömüket a veteránok és az érdeklődők lelik csak benne, mindenki másnál a kezdeti lelkesedés hajtépésben fullad ki. A csodálatos ráncfelvarrás sem képes elrejteni az idő vasfoga által megrágott játékmechanikai aspektusokat: a jelenlétünkre gyakorlatilag alig reagáló ellenségek, a precizitást véresen behajtó ugrások és az egy-érintéses halálok. Hősünk így naggyá válásának első lépései az ínyenceknek és a már említett történészeknek imponál igazán.
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

Visszafelé haladtam a sorozaton, egyrészt egyfajta fordított kontinuitás tartása érdekében, másrészt mert Crash második kalandjához sikerült előbb hozzáférnem a trilógia befejező – számomra pedig nyitó – része után. Az ellentétek kiéleződése így fordítva hatott, a lassú „visszafejlődést” és nehezedést furcsa organikusság jellemezte: a „játszás” szempontjából pont jó volt, hogy ahogy haladtam, úgy nehezedett az élmény, de nem tudtam elvonatkoztatni attól, hogy a számjegyek csökkenésével együtt a komplexitás is csökken.

Az eredeti triász második felvonása már egy sokkal átgondoltabb, kompaktabb és kifinomultabb élmény, amit természetesen elődje archaikus problémái továbbra is terhelnek. Ugyanúgy, kegyelmet nem ismerve lepnek meg halálok, milliméterekkel benézett ugrásoknál vagy a kamera-perspektíva rugalmatlansága miatt. Felbukkan azonban rengeteg izgalmas ötlet, amelyek sokkal jutalmazóbbá és élvezhetőbbé teszik az élményt. Változatosabbak lettek a tájak is, kibontásra került – persze minimálisan – a történet a karakterekkel együtt, és megjelent Polar is, a hátasként alkalmazható jegesmaci.
Cortex legújabb ördögi tervéhez megtéveszti butácska figuránkat, így Crash megindul a pályákon elhelyezett kristályok begyűjtésére. A séma maradt a régi: a dobozok széttörése jutalom-gyémántot ad, az idő elleni futam pedig itt is felütötte a fejét. A tájak továbbra is gyönyörűek, a hófödte terepek és jeges barlangok kifejezetten jól mutatnak, míg üdítően hatnak a kiemeltebb szerepű „lovaglós” pályák, ahol Polart medvegelhetjük, megállás nélkül száguldozva a pályákon. Persze a játéktervezésbeli bakik itt is kitűnnek, hiszen esetenként előre kiszámíthatatlan csapdákon akadhatunk fenn, kezdve újból az adott szakaszt.

Mégis, mindezek ellenére sokkal szórakoztatóbb élmény a Crash Bandicoot 2, ugyanis türelmesebb és jutalom tekintetében is gyakoribb a visszajelzés. Az animációk pedig itt is életvidámak és olyan érzésünk van, mintha a '90-es évek valamelyik kedvenc animációs sorozatát néznénk. A sorozat elengedhetetlen eleme a humor, amely itt bontakozhat ki igazán. A központi teremben pedig ötletesen vannak kidolgozva a pályák bejáratai, előrevetítve stílusukat és tartalmukat. A főgonoszok már átgondoltabbak, de sajnos az egész trilógiára jellemző, hogy vagy nagyon egyszerűek és gyorsan kiiktathatóak, vagy nem egyértelmű, hogy mit kell kezdeni velük (ha pedig sikerült, akkor az előző szempont érvényesül). Ennek ellenére azonban jellegzetesek, felismerhetőek és nagyon ötletes a dizájnjuk.
A folytatás így egy letisztultabb és kidolgozottabb, tartalommal és bővítésekkel teli epizód, amely sokkal jobb megközelítési pont az újabb játékosoknak is, esetleg a családtagoknak, akiknek meg akarjuk mutatni, hogy mely videojátékok egyenrangúak a gyerekkori rajzfilmekkel. Azonban a sorozat és jelen csomag ékköve természetesen a…
Crash Bandicoot 3: Warped

Számomra az etalon és egyben létem egyik epicentruma Crash harmadik útja. Amikor a Nagypapámmal egy videotékában csatangoltunk, hirtelen felindulásból beszerezte nekem az eredeti PlayStationt, én pedig lelkesen tanulmányoztam a vicces arcot vágó figura poszterét. Végül – valami máig megmagyarázhatatlan rejtélyből kifolyólag – a szintén remek Tombi lett az első játékom. A második viszont a Crash 3, amibe teljesen belefeledkeztem. Valahol itt kezdődött a rajongás, úgy általában a médium iránt, és részben ez tett azzá, aki ma is vagyok. Így az énem egy része örökké a rózsaszín szemüvegen keresztül vigyorog majd, ha Crasht látja.

A Naughty Dog itt bevetette a nagyágyúkat, a Crash Bandicoot 3: Warped pedig egy emlékezetes, szuper élményekkel teli kalandtúra. Sokkal szebb és jobban kibontott pályák társulnak az időutazós tematika mellé, így a különféle korok és helyszínek egyedi grafikai stílust és „díszletet” kapnak. Plusz, megjelentek a járműves pályák, amelyek egyedi kis intermezzók a klasszikus menetek között. Ilyen a jetskizés a csillogó tengerben, ahol a vízibombák öntöttvas felülete tükrözi a napfényt, vagy a frusztráló autósok elleni verseny motoron, illetve a kétfedelű repülőgépben történő lövöldözés is.

Eredetileg itt vált jászható karakterré bizonyos eseteknél Coco is, Crash intelligens húga. Ő a feldolgozásban szinte minden pályán bevethető, mindhárom epizódban. Ez a változatosság lehet, hogy mások számára frusztráló „tévút” lehet a hagyományos platformer pályákhoz képest, de a sorozat hangnemébe tökéletesen beleilleszkednek: bolondos kalandok időt, teret és műfajt átívelve. Ha ez mind nem lenne elég, Crash repertoárja jelentősen bővül minden legyőzött főgonosz után, ami az akadályok legyűrését is érdekesebb folyamattá teszi. Plusz, itt már eredetileg szerepeltek az „időmérős” feladatok, így az egész sokkal organikusabb, a képességek pedig kreatívan alkalmazhatóak egy-egy másodperc leszelése érdekében.

A trilógia befejező akkordja sem tudott elengedni pár korabeli „műfaj-betegséget”, amelyek végigkísérték a sorozatot. Szinte ugyanazok a hibák terheli, egyszerűen csak kevesebb van belőlük: persze az új játékmódok újabb bosszantó aspektusokkal bővültek, mint például a jetski és a motor sokszor botrányos kezelése.
Tartalomban azonban ez a rész sem szegény, tele megkaparintható drágakövekkel és rejtett pályákkal, amelyek tovább fokozzák a jutalomérzetet. Ez a kis különc megvalósításokkal együtt egy igazán szórakoztató élményt nyújt és ha érdemes valamelyik epizódért megvenni a trilógiát, akkor ez az. Természetesen az új, máshoz szokott gamereknek bőven tartalmaz kivetni valót, de a PS-kalandok egyik legmaradandóbb élményét jelentette a '90-es évek játékosai számára.

A konklúzió pedig nem igényel túlbonyolítást. A Vicarious Visions a kitűzött célt egyszerűen lélegzetelállító módon teljesítette. Mintha azokkal a játékokkal játszottam volna, pont úgy, ahogy az emlékeimben éltek. Tökéletes alkalom bepótolni a lemaradást, de nem szabad elfelejteni, hogy a legfiatalabb szegmens is közel húsz éves, így rengeteg elem már elavult, vagy túlzottan frusztráló. Ettől függetlenül – egy kis szoktatással – remek élmény. A kulcsszó pedig a türelem.

Én pedig minden egyes pillanatát élveztem, a Crash 3 pedig – bevallom – pár könnycseppet is kicsalt. A motorversenyes pályákat például alkalmatlan voltam teljesíteni, így mindig Apukámat kértem meg rá. Amikor most, újonnan, elsőre nem sikerült, már ösztönösen nyúltam volna a telefonért. Így személyesen egy hatalmas csokor hálával tartozom az Activisionnek és a Vicarious Visionsnek amiért megvalósították ezt és annyi szeretet öltek bele a projektbe, amennyit a rajongók annyi éven át a szériába. És persze a családomnak, amiért a kezdetektől támogattak ebben a hobbiban, ami már régóta nem csak hobbi. Crash volt az első lépés, és hihetetlen, hogy újból itt van.

(A játékot a forgalmazó Magnew biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Platinum Shop budapesti boltjában, vagy webshopjából a kék linkre bökve meg is rendelhető.)
Képgaléria
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
36. Re-tech  PlayStation.Community tag
2017.07.20. 20:08:16
LV7
10/10 óriàsi,a nővèremet màskor úgy kell àtràngatni,most meg ő dob sms-t,hogy jöhet-e jàtszani. :)
Egyből jöttek az emlèkek,óriàsi nosztalgia,aranyos karakterek,anyàzàs,toporzèkolàs,kanapè ütèse ököllel,kèzèllel a levegőbe suhogtatàs,majd amikor màr nagyon szakad a cèrna,akkor megy a csula a szőnyegre is.
...règen a tv-re ment,de màr azóta megöregedtem. :)
Forza Bianconero!
35. Petunia  Szerkesztő
2017.07.13. 16:44:39
LV12
Válasz 33. VictorVance üzenetére:
No aztán sikerült nagy nehezen a Naval Engagement, mert az adott ház előtt is találtam egy kocsit. :)

Sztem aki a Vice City-ben csalást használ, az szégyellje magát.

Egyébként katasztrofális, ahogy PS4-en viselkedik a játék. Vannak benne lassulások, sőt riccenések. Megáll az eszem. Én értem, hogy nem sokat csiszoltak rajta, de ha már fizetünk érte, ennél jobban belemászhattak vna egy 2002-es játék portjába.

Oni: persze, a csillagokra emlékeztem, és használom is őket most is, amikor tudom. :)
Endure and Survive
34. Richard  PlayStation.Community tag
2017.07.13. 10:29:42
LV5
Válasz 30. Petunia üzenetére:
Igen, az a küldetés pár napra megakasztott embereket. :)
33. VictorVance  Szerkesztő
2017.07.12. 19:48:11
LV15
Válasz 29. Petunia üzenetére:
A Death Row volt az egyik tippem, a másik viszont a Cop Land :D
Úgy tényleg húzós, ha az ember nem használ csalásokat.
Örülünk?
32. Onimushaman  Szerkesztő
2017.07.12. 19:37:34
LV23
Válasz 28. Richard üzenetére:
Ez most egy nyári karácsony volt.
señor
31. Onimushaman  Szerkesztő
2017.07.12. 19:36:37
LV23
Válasz 29. Petunia üzenetére:
Vannak csillagok fix helyeken az -1 wanted level.
señor
30. Petunia  Szerkesztő
2017.07.12. 17:59:17
LV12
Válasz 27. Richard üzenetére:
:D

A "Demolition Man" sztem mindenkinek megvan, és ha előtte nem, akkor örökre megtanultál profi szinten helit vezetni. Nekem anno az a küldi vagy 3 napig tartott. De utána már a budira is helivel jártam. :D Most a 2. próbálkozásra meglett. :)
Endure and Survive
29. Petunia  Szerkesztő
2017.07.12. 17:56:50
LV12
Válasz 26. VictorVance üzenetére:
"Naval Engagement" - Starfish Islanden egy jó kis bandaháború, majd a semmiből felbukkanó zsaruk elől 4 csillaggal menekülni. Odáig jutottam, hogy shotival seperc alatt szétlövök mindenkit, de a 4 csillag azért nem könnyű, és tképpen getaway vehicle-m sincs. A szomszéd háznál áll egy Infernus talán, onnan ki tudok ugratni, és azzal kéne menekülni... egyébként nem lenne messze egy Pay'n Spray a Kis Havanna-i túloldalon. :)

"Death Row" - Lance-t kimenteni a junk yardról, majd kórházba vinni. Ez sem lenne nehéz odáig, hogy kijutunk az utcára, de ott meg bandatagok kezdenek el vagy 4 autóval üldözni, és ha Lance meghal, akkor annyi. Azt találtam ki azóta, hogy még a junk yardon meg kéne várni ezeket a hülyéket, vhogy mind leszedni, és utána nyugisan elgurulnánk a kórházba. :)

Én amúgy ezt imádtam mindig is a Vice City-ben, hogy szó szerint stratégiát kell kidolgoznod, mire a nehezebb küldik megvannak. :)
Endure and Survive
28. Richard  PlayStation.Community tag
2017.07.12. 12:54:24
LV5
Válasz 19. Onimushaman üzenetére:
Akkor beleraktál aznap pár órát :)
27. Richard  PlayStation.Community tag
2017.07.12. 12:53:24
LV5
Válasz 25. Petunia üzenetére:
Ez bennem is felvetődött már, hogy annyi segítség van a GTA V-ben, hogy kihívás az nem sok van benne.
A Vice Cityben brutál nehezek voltak a versenyek, de az RC helikopteres küldetés is megizzasztott.
És akkor olyanokról nem beszélve, hogy régen ha tetőre borult az autó, akkor az úgy is maradt, aztán jött a bummm :)
26. VictorVance  Szerkesztő
2017.07.11. 19:29:37
LV15
Válasz 25. Petunia üzenetére:
Melyik két küldetés az ? :D
Örülünk?
25. Petunia  Szerkesztő
2017.07.11. 19:13:15
LV12
Én soha egy Crash-sel sem játszottam, így valszeg ezzel sem fogom elkezdeni. De ha már a klasszikus nehézségről beszélünk, kikívánkozik belőlem, hogy most a GTA: Vice City-t (is) tolom PS4-en, de már elkezdte lebontani az idegeimet. Éppen két olyan küldivel szenvedek, melyeket már kb. 15x próbáltam, de még mindig nem tudok elvergődni a kva Pay'n Spray-be. :) Hol van ilyen az újabb GTA-kban? Jó persze, retro az irányítás, de nem azon múlik, mert ezeken anno is ennyit szenvedtünk.
Endure and Survive
24. ginfoart  PlayStation.Community tag
2017.07.11. 17:11:06
LV1
Válasz 12. Noob üzenetére:
a 3. részben tényleg volt, viszont a többiben nem az összes pályán.
23. Igjoe  Extremely Solid
2017.07.11. 16:58:00
LV3
Válasz 17. talos86 üzenetére:
Az collision box.
22. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2017.07.11. 15:59:22
LV27
Válasz 21. alucccard üzenetére:
30 fps-en hogy tudsz játszani? Gyalázat...
PSN ID: Nemesis_HUN
21. alucccard  A retkes
2017.07.11. 15:00:42
LV22
Ez egy kocsog jatek de imadom, szerencsere anyazni nem szoktam.....
Az elso resz platina, most a tobbin dolgozom.
20. Richard  PlayStation.Community tag
2017.07.11. 14:46:41
LV5
Bele se gondoltam, hogy miylen nehéz is volt anno. Így ezt én is kihagyom, max. unokaöcsémtől kölcsön kérem egy-két kósza órára.
Elég nekem a Rayman, az is elég gyilkos néha.
19. Onimushaman  Szerkesztő
2017.07.11. 14:44:03
LV23
Válasz 10. mentoloshypo üzenetére:
Csak arra emlékszem, hogy 29-én este elő volt töltve a cucc, aztán 2-án reggel 7-kor ülök a munkahelyemen a főcímdalt fütyülve (trilógia végigjátszva).
señor
18. ALF22  Son of Liberty
2017.07.11. 14:26:27
LV25
Válasz 17. talos86 üzenetére:
Alkalmazkodni kell.
PAYDAY THE HEIST
17. talos86  PlayStation.Community tag
2017.07.11. 13:54:03
LV3
Válasz 16. CountofHell üzenetére:
Az N Sane-be nem azért ugrasz sokszor mellé, mert elbaltáztad, hanem azért, mert megváltozott a karakterek hitboxa. A PS1-es Crash szériában doboz alakú volt, míg a remasterbe ovális. Hiába ugrottál rá a sarkára a platformnak, ha az új hitbox azt mondja, hogy Nope!

http://media.comicbook.com/2017/07/wwgcrashba[...]
16. CountofHell  PlayStation.Community tag
2017.07.11. 13:08:48
LV14
Szerintem a Donkey Kong Country-ban is le lehet esni pont ugyanennyiszer vagy mellényomni. :-)
PSN - CountofHell_HUN
15. talos86  PlayStation.Community tag
2017.07.11. 11:39:42
LV3
A nosztalgia faktor leírhatatlanul jó. Játszatja önmagát. Mostanában ennyit összesen nem anyáztam, mint abba az 1-1,5 órába, mikor leülök elég játszani. Mégis pörget, hogy toljam, mert meg tudom csinálni, anno is maxra toltam mindhármat. A hitbox változtatás megszokható, amin még mindig nem tudtam túltenni magam, az a jég fizikája. 5-ből 1x biztosan vagy lezúgok a szakadékba, vagy nekicsúszok valami egészségtelen dolognak. Én 10/10-et adok rá a hibái ellenére is.
14. CountofHell  PlayStation.Community tag
2017.07.11. 10:40:18
LV14
+1
pst.org-on 6-8 pont között kapott a platina nehézsége szóval ne adjátok föl ez még messze van a 9-10 pontos platináktól. :-)
PSN - CountofHell_HUN
13. vbalazs  PlayStation.Community tag
2017.07.11. 09:38:33
LV3
Ennél jobban rég baszta fel játék az agyamat. Pedig anno mindhárom részt lenyomtam. Nehezebb is, meg én is változtam. Ha valakit érdekel 8ért eladó :)
12. Noob  PlayStation.Community tag
2017.07.11. 09:31:54
LV2
Rég játszottam vele, de úgy emlékszem, hogy az eredeti verziókban is volt valamiféle időmérős játékmenet.
Én mindig igazat mondtam, akkor is, ha hazudtam.
11. Bandage_520  PlayStation.Community tag
2017.07.11. 08:20:16
LV4
Még mindig elvarázsol. És persze felidegesít...
Feleljen Kend! Talján-e vagy nem talján?!
10. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2017.07.11. 07:01:46
LV27
Crash és nosztalgia ide vagy oda, túl sok jó mai játék van ahhoz, hogy erre időt különítsek el.
PSN ID: Nemesis_HUN
9. MRenton1985  PlayStation.Community tag
2017.07.11. 04:25:21
LV4
+1
Az én Nsane sztorim:
Játék hazavisz, gyermeki lelkesedés elő, 3 nap non stop game, közben folyamatos erekció. Első körben nem ládákra/gemekre hajtás, csak egy gyors bemelegítés, majd végigszaladás. A klasszik első rész még mindig kiba nehéz, becsülettel letol, második rész tiszta felüdülés, a guggolás/becsúszás nélkül nem is értem, hogy tudtunk létezni. Végigtolás, jön a Warped, az igazi homecoming, nosztalgia itt a legerősebb, élményfaktor az egekben, platináig, 105%-ig meg sem állás. Ez még mindig egyik legjobb platformer evör, vissza 2, padlógáz. Ládázás, kavicsozás, 70%-ig el, majd sok meghalás...najó, ehhez már nincs idegem, kilép, delete, polcra föl, köszönöm, jó volt, 3 napra újra 14 voltam, ez minden pénzt megért, a budget árkatot meg főleg.
8. ColdHand  Szerkesztő
2017.07.11. 03:54:54
LV21
Anno az első rész 100%-olása annyira kiidegelt, és megutáltatta velem a játékot, hogy a folytatásokat már nem is nyomtam, csak haveroknál egy-két pályát. Gondolkodtam ennek a beszerzésén, de aztán láttam, hogy a megváltoztatott mechanika, és hitbox miatt nehezebb lett, mint anno volt, így lemondtam róla.
...a többit képzeld hozzá.
7. Janinja82  Mérges Sárkány
2017.07.11. 00:02:46
LV2
Letehetetlen a 2 már 100%
Haverok jönnek újra játszani vele hozzám
Ami elszomorít, hogy az érdeklődők a boltba ahova járok csak 30 év körüli emberek. Crash már nem ennek a generációnak a játéka
Nagy szégyen pedig 10 pontos ez a gyüjtemény
6. ralphcliff75  PlayStation.Community tag
2017.07.10. 23:02:22
LV1
Isten király. Ezer hála és köszönet. Imádtam régen is és most is. Kétszer ennyit is fizettem volna érte. Szóval maradjunk annyiban nálam betalált.
5. ikaralyos01  PlayStation.Community tag
2017.07.10. 22:23:44
LV2
+3
Nem értek azzal egyet, hogy rengeteg elem elavult és frusztráló. Nincs olyan, hogy elavult elem. Ha ugyanezt a mechanikát most találták volna ki 2017-ben akkor persze nem lenne elavult. Még kifejezetten nehéznek sem mondanám. Egyszerűen csak nem a mostani kákabélű képernyőtapicskoló fiataloknak való szar. Csak annak frusztráló aki ügyetlen hozzá. Ebben az esetben viszont be kell látni, hogy ez nem az ő műfaja. Az AC sorozatot is jobban élvezném ha a mászás ugrálás némi ügyességet is igényelne nem csak az analóg kar előre nyomását. Műfajon belül nekem 10/10. Ha könnyebb lenne, talán pont nem érdekelne az egész.
4. Igjoe  Extremely Solid
2017.07.10. 22:23:10
LV3
Akkor ez most olyan mint a Dark Souls? (joke)
Itt-ott értetlenül néztem a grafikai és egyéb apró problémákat, amiket könnyedén lehetne még javítani, de minden hibája ellenére, nagyon jól sikerült. Sajna vannak pillanatok, amikor nehezebb az eredetinél, de még mindig tudja hajtani az embert. Véleményem szerint, az első rész lett a legjobb, ebben a trilógiában.
3. jime  non-alcoholic
2017.07.10. 22:14:05
LV28
mióta az első rematered játékot kiadták ps3-ra, azóta reménykedtem benne, hogy egyszer majd, hátha... és tessék.
fél évvel megjelenés előtt simán elő volt rendelve, nagyon biztam benne, hogy jól megcsinálják, és szerintem szuper is lett a kolleksön, imádom, már amikor nem utálom :D
jó dolgunkban elszoktunk már az efféle kihivástól.
abra-goddamn-cadabra
2. VictorVance  Szerkesztő
2017.07.10. 21:32:29
LV15
+1
Rettenetesen élveztem, számomra abszolút betalált!
Örülünk?
1. ALF22  Son of Liberty
2017.07.10. 21:28:42
LV25
10/10
Hiaba anyazunk, duhongunk asszonnyal,gyerekkel..akkor is elovesszuk napi 1-2palyara. Azt a time trialt leszarom (max csaladi versenynek jo lesz), de ki fogjuk maxolni a dobozokat,gyemantokat.
PAYDAY THE HEIST
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
CRASH BANDICOOT N. SANE TRILOGY
Activision
Látványosság:
Kiemelkedő
Játszhatóság:
Átlagos
Szavatosság:
Zene / Hang:
Kiemelkedő
Hangulat:
Kiemelkedő
8/10
Pozitívum
Gyönyörű újradolgozás, újrajátszható történelem, tartalommal teli trió
Negatívum
Elavult játékmechanika, frusztráló irányítás, eljárt azért felette az idő

MARTIN BELESZÓL
Ez a kiadás minden bennem lappangó, PlayStation irányultságú rajongás és nosztalgia ellenére sem fogott meg. Nagyra becsülöm ugyanakkor azokat, akik megvették a szoftvert, és bár legbelül érzik és tudják, hogy marhára belenyúltak a darázsfészekbe azáltal, hogy olyan kihívást vállaltak be, ami láthatóan kiidegeli őket, mégis legyűrik a feladatot. Ez egy nemes és hősies vállalkozás. Bátraké a megüdvözülés és a platina.