.

PlayStation.Community

2017.05.15. 09:49 Játékteszt
25 hozzászólás
Szerző: MolonLave
Értékeld a cikket!
Sci-fi Faust.

Kétélű kard a tudás és a tudomány, amely meghatározta az emberiség egész történelmét. A kutatás, a felfedezés, állandó cél. A fejlesztés és feltalálás pillanata az eufória abszolút örömét okozza, míg az eszközök felhasználása hordozza magában a valódi következményeket. Biztos, hogy jóra használják, amit alkottunk? Mit adunk fel ezért a tudásért? Magunkat? Esetleg másokat? Hol a határ és van-e határ? Egyáltalán, ki szabja a határokat? A Prey ezeket a kérdéseket járja körbe, a választ azonban te magad adod meg. Nincs viszont fanfár, nincs örömóda vagy ballada. Egyszerűen viseld döntéseid következményeit.

Építsünk, hogy aztán romboljunk

A belső nézetes alkotás története egy fiktív idősíkot vesz alapul, ahol Kennedy elnököt nem gyilkolták meg, és az Egyesült Államok a Szovjetunióval együtt vágott bele az űrkutatásba. Idővel azonban lemondott mindkét szuperhatalom a csillagos égről, a Föld felé fordítva figyelmét. Így magánvállalatok kezébe kerülhettek az ezzel kapcsolatos fejlesztések. Az egyik ilyen cég volt a TranStar, amelyik átalakított egy űrállomást: megszületett a játék helyszínéül szolgáló Talos I.
Hősünk Morgan Yu, aki a Talos I-re kerül 2032-ben. Bizonyos kísérletek közben egy különös lény megtámadja a tudósokat, majd elszabadul a pokol. Yu feladata, hogy rájöjjön, mi is történik itt, illetve az, hogy találjon egy megoldást a szituációra, miközben alig emlékszik valamire. (Egyébként külön pont jár a fejlesztőknek azért, hogy Morgan Yu lehet nő és férfi, valamint azért, hogy ázsiai karakterként nem egy sztereotip felfogásban valósul meg.)

A Prey legnagyobb erőssége a hangulat, amit teremt. A prológus ugyan nem tükrözi a teljes játékmechanikát, azonban tökéletesen magával ragadja a játékost. A Talos I dizájnja keveri a '60-as évek lakberendezését a jóval korábbi art déco irányzat jegyeivel, megfűszerezve egy kis modern sci-fi hangulattal. A helyszín hiteles, és könnyedén el tudjuk képzelni, hogy emberek éltek itt: megtaláljuk hálóhelyeiket, szórakozóhelyeiket. Azt, hogy hol dolgoztak és hol kapcsolódtak ki. Mesél a környezet, az apró tárgyaktól a nagyobb berendezésekig mindennek megvan a helye.
Miután megálmodta ezt a fejlesztőcsapat, megtöltötte emberekkel. A Talos I teljes stábja megnevezésre kerül, felkutathatunk minden egyes munkatársat, tudóst, biztonsági őrt. Az egészet összetartja egy belső kohézió, egyfajta logika, amely a hihetőség mellett értelmet ad a kialakításnak. Nem véletlenszerűen összetákolt pályák ezek, hanem a funkcionalitás, a narratíva és a játékmenet szerint felépített kirakódarabok.

Nos, ebbe a precízen felépített világba engedte szabadjára a halált az Arkane fejlesztőcsapata. Pontosabban, a Typhon elnevezésű idegen életformát, amely játszi könnyedséggel tizedelte az ott tartózkodókat. Az előző bekezdésre építve: felkutathatjuk minden egyes munkatárs, tudós, biztonsági őr holttestét. A kellemes hangulat így egy misztikus és paranoid atmoszférával párosul, köszönhetően a játék védjegyeként szolgáló Mimic ellenfeleknek is.
A Mimic egy kis, pókszerű lény, amely – ahogy neve is utal rá – képes különböző, hasonló méretű tárgyak alakját felvenni. Belépve egy szobába mereven figyelhetjük a bútorokat, elfordulva, majd visszafordulva pedig merenghetünk, hogy tényleg ott volt-e az a kávés bögre. Ez egy izgalmas dinamikát ad a felfedezésnek, ahol folyton résen kell lenni. Ugyan a Prey még véletlenül sem egy horror játék, de a pszichológiai thriller műfajából azért bőségesen merít. A hangulatteremtés igazi bajnoka azonban a zene és a hangdizájn.
Az új Wolfenstein részek és a 2016-os Doom mestere, Mick Gordon hozta létre a Prey melódiáit, amelyek vagány, pörgős ütemektől lassabb, feszültségfokozó számokig terjednek. Ha épp nincs akció, a nyugalom akkor is távoli, hála a játék teljes lényét átitató szerzeményeknek. A zenét pedig a hangeffektek egészítik ki. Egy lehulló bögre csörrenése, az ellökött bútorok zörgése, vagy a később megjelenő, már erősebb Phantom ellenségek zihálása és lépteinek zaja gyakran kiált fülhallgatóért. Például beléptem a szobába, és valami neszt hallottam. Megfordultam, és egy asztali lámpa abban a pillanatban zuhant le, alakult át, majd ugrott az arcomnak. Az ilyen momentumok hatása hatványozódik a kiváló hangoknak köszönhetően. A mesteri hangulathoz párosul a felfedezés öröme, és ami még fontosabb, szabadsága.
Kifordítom sarkából a világot

Az egyik korán fellelhető fegyver a GLOO Cannon, amely gyorsan megkeményedő masszát lövell ki magából. Ez egyrészt ellenségek megbénításához is jó, de spontán lépcsőket alakíthat ki magának a játékos, eljutva nehezen elérhető helyekre. A Prey hatalmas szabadságot biztosít a játékosoknak. A szabadság pedig itt nem egy óriási, bejárható terep vagy sokszorosított mellékfeladatok formájában valósul meg. Nincs kötött megoldás vagy kijelölt út, szabadon dönthetünk szinte mindenről. A játékos előtt áll egy feladat, és úgy oldja meg, ahogy kreativitása engedi. A küzdelmet, a lopakodást, a csapdaállítást, az elterelést mind lehetővé teszi az átgondolt képességfa és a fokozatosan bővülő arzenál.
Yu úgynevezett Neuromodokkal bővítheti képességeit: kezdetben emberi készségekkel ruházva fel önmagát, később pedig már Typhon erőkkel. Míg a javítás, a hack[/]elés, a lőfegyverek jobb kezelése vagy a fizikai erő a humán oldal képviselői, addig a pszichikus képességek, a Mimic-ektől eltanulható alakváltás vagy a telekinézis az idegen megszállókra alapoznak. Itt azonban van egy indokolt, de a játék szempontjából hátrányos logikai buktató, amely elvesz az egyébként fenomenális élményből.

Igazán szórakoztató a Typhon skill
eket feloldani, de erre a Talos I védelmi rendszere is reagál: a szemében Yu megszűnik embernek lenni. Gyakran igazságtalan büntetésnek hathat, hiszen végig arra ösztökél a játék, hogy szórakozzunk, kísérletezzünk. Aránytalan a megtorlás, és elveheti a kedvet is ettől. A lényeg azonban könnyedén leszűrhető: a tudásnak ára van.
Repertoárunk és felszerelésünk duzzasztásával egyre többféle módon lehetünk úrrá a helyzeten, araszolva a végcél felé. Nagyon vagány megvalósítás a gyűjtögetés értelmezése is. Az ilyen jellegű játékok alapvető velejárója a halmozás: a kacatok, szemetek gyűjtögetése, aminek korlátot szab a limitált – bár bővíthető – tárhely. A játék alapvető gazdaságát az újrahasznosítás adja, amely talán elvárt kritérium az emberiség jövőjét tekintve. Erre a célra van egy gép, amely mindenből, amit zsebre vághatunk, képes nyersanyagként funkcionáló kockát vagy gömböt kreálni. Ezeket belenyomhatjuk utána egy szuper-egyszerű és szuper-futurisztikus 3D nyomtatóba, amely a szemünk előtt ki is pottyantja a terméket. (Ehhez szükségünk van a „gyártási tervekre”.) Egyfelől még nézni is jó az egész folyamatot: sokkal fizikálisabb, kézzel foghatóbb a kockák és gömbök koppanása, valamint a végtermék kigördülése a készülékből. Másfelől pedig egyedi dinamikát ad ez a fajta gazdálkodás. Az újrahasznosító gránát pedig már hab a tortán, amely minden mozdítható dolgot helyben átalakít nyersanyaggá. (Vigyázzunk a végtagokra…) A Prey egyik igazán csodálatraméltó döntése, hogy ezt a sok szuper dolgot, amit felsoroltam, nem tolja a játékos képébe.
Nem üvölt, hogy „nézd, mennyire kidolgoztunk mindent”, nem henceg fortélyaival, nem dicsekszik gondosan összerakott összekötő jelenetekkel. Nem kötött helyeken leli a játékos a fegyvereket és képességeket, sőt, még a játék teljesítésének sorrendje is viszonylag laza. Bárkit megölhetünk – akár egy dialóg közepén is. Nem fogja a kezünket senki. Saját belátásaink szerint dönthetünk: a Prey mindenre felkészült, és nem ítélkezik. Odaadja ajándékát, majd hátat fordít. Azt kezdünk vele, amit akarunk.
Erő, ellenerő

Emiatt gyakran kifejezetten gyengének hata harc. Az ellenségek nagy része szinte ugyanazzal a taktikával üthető ki, közepes nehézségi szinten pedig határozottan nehéz tud lenni a küzdelem. Ez a picit különös célzással és irányítással párosulva ugyan fokozza a „túlélős” hatást, de összességében csak visszatartja a játékot. Míg kezdetben megfelelő eszközök hiányában a saját kreativitásunkra alapoznak az összecsapások, idővel ez repetitív csatákra korlátozódik, a finálé előtt pedig már csak végigrohantam mindenen. Szintén kettős a mellékfeladatok kialakítása is.
Vannak fenomenális, elgondolkodtató kis sztorik, amelyek még emberibbé, még közelibbé teszik a stábot. Megismerkedhetünk velük, ugyan a legtöbb esetben csak felvételek, emailek vagy feljegyzések alapján. Hol játékos, hol érzelmektől hevített történetekbe csöppenünk bele, intim momentumokat tárunk fel vagy mély problémákat. Esetenként viszont a legunalmasabb, „menj-ide-és-hozd-el-ezt” cafatokat veti elénk a Prey, már-már gúnyt űzve önmagából. Ezek a baklövések azonban nem tartják vissza attól, hogy egy igazán átgondolt és kreatív sci-fi thriller lehessen.
Az akár 30 órás játékmenet alatt a kutakodás, mászkálás és felfedezés magába szippantja a játékost, és nehezen engedi el. Vonz a világa, csábít az intrika, a rejtélyes lények és a kiváló szinkronnal életre keltett karakterek. Kíváncsivá tesz, nem csak a jelen, hanem a múlt és a jövő tekintetében egyaránt. Ugyan stilizált grafikája néhány esetben csúnyácska lehet, a képi megjelenítések és a színek pompásak. Sajnos botrányosan hosszú töltési idők mérgezik az élményt, ami jelentősen kizökkentheti a játékost.

Az Arkane azonban összességében újból egy remeket adott ki a kezéből, ahol a szabadság és a tudás az úr. Kevés tartja vissza attól, hogy igazi mestermű legyen, és a Prey problémás, hosszadalmas fejlesztési ciklusa meghozta gyümölcsét. Imádtam felfedezni, szerettem kutakodni, és lélegzetemet visszatartva vártam a prímán kiépített csattanókat. Nagy teher a System Shock, a Deus Ex és a Bioshock hagyatékára építeni, de a Prey kortárs testamentuma lett a videojátékok tervezésének: annak, hogy a játszás mennyit árulhat el rólunk és általánosságban mennyire jó játszani. Meglepő, hogy mennyit mondd el rólunk az, ahogyan megközelítjük a problémákat. Néhol meg is lepődhetünk, hogy milyen opció mellett tettük le a voksunkat. Morgan Yu – és általa mi – pedig egy sci-fi Faust lehetünk, átadva magunkat a tudásnak és a felfedezésnek, és csak későn merengve el annak következményein.

(A játékot a magyar forgalmazó biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Konzolok Szervize budapesti boltjában, vagy e linken meg is rendelhető.)
Képgaléria
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
25. macilaci  PlayStation.Community tag
2017.05.21. 18:40:59
LV1
Kár a Prey-ér!Sokkal jobban is meg lehetett volna csinálni.
24. martin  Főszerkesztő
2017.05.21. 07:40:32
LV25
Válasz 23. macilaci üzenetére:
...és így spóroltál magadnak egy csomó pénzt.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
23. macilaci  PlayStation.Community tag
2017.05.20. 19:04:04
LV1
Hàt megnéztem egy végig sem jàtszós videót és elképesztő nagy a csalódàsom!Nem fogom megvenni!
22. macilaci  PlayStation.Community tag
2017.05.19. 13:30:20
LV1
Kivàncsi lettem rà!Pàr gameplayt megnézek és utànna megprobàlok dönteni.
2017.05.17. 17:31:12
LV2
Válasz 20. Penge70 üzenetére:
Bizony megèri!!!!Voltak hibài is meg volt benne azèrt ami nagyon jò volt söt zseniàlis! Èn a mai napig tolom,imàdom.Ha tùllèpnek a hibàikon akkor nem lehet gond.Meg ne feledjük hogy van a fedèlzeten egy brigàd akik tapasztaltak MMO terèn.Biztos hogy valamilyen mòdon besegittenek a Bungienak.
20. Penge70  Veterán PSC tag
2017.05.17. 09:27:23
LV21
+1
Válasz 18. soldi71eeer üzenetére:
Gondolom a Destiny 2 miatt meg is éri az 1 hét táppénz :D
19. Burzum
2017.05.16. 21:52:45
LV2
Hát, nem szeretem, amikor a béna irányítás miatt vmi survival game, lásd The Evil Within. De egy próbát lehet meg fog érni a cucc... jóval később.
2017.05.16. 19:36:48
LV2
Válasz 17. mentoloshypo üzenetére:
Több mint 2 ève nem voltam tàppènzen,most a Destiny2 miatt,egy hetet biztos hogy kiveszek.Nagyon vàrom!!!
17. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2017.05.16. 19:09:37
LV27
Válasz 16. soldi71eeer üzenetére:
2 hét táppénz? Nem szarozol. :)
2017.05.16. 16:01:59
LV2
+1
-1
Válasz 8. mentoloshypo üzenetére:
Hirtelen bögre lesz belölünk? PF inkàbb hagyjuk!!!! Erröl ennyit!!!! Inkàbb vàrok öszig akkor talàn jönnek normàlis cuccok.Egyèbkènt èn is imàdom a sci-fit,de nem egèszen igy!De erre inkàbb tèrjünk vissza szeptember 8-a utàn!!!! 2 hèt tàppènz garantàlt!!!! Limited edition elörendelve!!!!!
15. Ragle  PlayStation.Community tag
2017.05.16. 06:59:30
LV5
Válasz 9. MolonLave üzenetére:
Ez igaz a legtöbb játékra.
14. quchy  PlayStation.Community tag
2017.05.16. 06:41:07
LV1
Válasz 13. Greg üzenetére:
Nagyon sok hasonlóságot találtam, de egyébként nem lepődünk meg mivel az Arkane-nál van a Half-life egykori dizájnere...
PSN is currently undergoing maintenance.
13. Greg  PlayStation.Community tag
2017.05.16. 00:00:20
LV24
+1
Válasz 3. quchy üzenetére:
Ha tényleg van egy kis Half Life hangulata akkor lehet hogy érdemes belevágni. Hiányzik nekem a Half Life... annyi semmirekellő játékot folytatnak és ami igazán jó lett mint a Half Life 2 azt meg nem.
LV426
12. PS3csovi  PlayStation.Community tag
2017.05.15. 23:09:53
LV1
Véleményem szerintem sok az kilenc. Hogy a műfajában majdnem a tökéletes játék és történet... ?! Nem gondolom.
11. lesliebuz1977  PlayStation.Community tag
2017.05.15. 17:44:25
LV3
+1
Néztem videókat, nekem tetszik és meg is fogom venni!
Normal gamer.
10. Onimushaman  Szerkesztő
2017.05.15. 15:50:54
LV23
Válasz 9. MolonLave üzenetére:
Jelen. :D
señor
9. MolonLave  Főszerkesztő-helyettes
2017.05.15. 14:09:30
LV1
Válasz 8. mentoloshypo üzenetére:
A leggyengébb része a harcrendszer.
Egyébként nagyon minimális marketinget kapott, sokan azt sem tudták, hogy egyáltalán megjelent.
8. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2017.05.15. 13:16:09
LV27
Amennyire nem érdekelt bejelentéskor most annyira rá vagyok kattava, eleve gyengém a sci-fi téma. Demo alapján nekem a grafika is megállja a helyét, bár tény, hogy nem kiemelkedő. Egyetlen komoly negatívum szerintem az ellenfelek, egyszerűen nem tudom komolyan venni ezeket az elmosódott fekete köd szerű izéket.
7. CountofHell  PlayStation.Community tag
2017.05.15. 11:45:41
LV13
Kedvet kaptam ismét az FPS-ekhez, kell a változatosság. :-)
PSN - CountofHell_HUN
6. quchy  PlayStation.Community tag
2017.05.15. 11:08:23
LV1
Válasz 4. Foxhound üzenetére:
Nekem 30 óra volt az összes mellék küldivel! De az összes zegzugba benéztem plusz az összes személyt megtaláltam (pár kivételével). Crew quartersben lesz a geci konyhás! De nem spoilerezek!!!
PSN is currently undergoing maintenance.
5. Hidari_HUN  PlayStation.Community tag
2017.05.15. 10:57:33
LV16
ahogy láttam kétféle tömeg van: aki utálja, és aki imádja ezt a játékot
én maradok középen; örülök, hogy valami új, és sok embernek tetszik de személy serint tőlem is elég messze áll :D
4. Foxhound  Szerkesztő
2017.05.15. 10:33:53
LV14
Válasz 3. quchy üzenetére:
Igen, elég erős a HL utánérzés is. :) 16h-nál vagyok, Crew quartersben. Letehetetlen a cucc...
"Why did i move here? I guess it was the weather."
3. quchy  PlayStation.Community tag
2017.05.15. 10:23:28
LV1
Brutál jó lett a játék! Második végigjátszást űzöm neuromodok nélkül, hát a hajam néha kitépném komolyan mondom! Egyetértek a tesztel amúgy nekem még kis Half Life is van benne...
PSN is currently undergoing maintenance.
2. KAMIKAZE-HUN  PlayStation.Community tag
2017.05.15. 10:13:08
LV5
9 pont ide vagy oda, ez az a játék ami még ingyen sem kellene!
1. ALF22  Son of Liberty
2017.05.15. 09:56:38
LV25
Teszteket, videókat elnézve nekem a deus ex jut eszembe: bizonyos részei kimagaslóak, mások meg full le egyszerüsített prevgent idéz.
Az egyetlen ami érdekessé teszi az az alakváltós dolog. Bár nem egészen világos,hogy minek változik át és megy odébb az a mimic, ha megtehetné azt is,hogy amikor elmegyek mellette hátulról megtámad.
PAYDAY THE HEIST
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
PREY
Bethesda Softworks
Látványosság:
Játszhatóság:
Szavatosság:
Kiemelkedő
Zene / Hang:
Kiemelkedő
Hangulat:
Kiemelkedő
9/10
Pozitívum
Hatalmas szabadság, érdekes történet, fantasztikus hangulat
Negatívum
Fájdalmas töltési idők, középszerű harcok, a grafika néhol gyengének hat

MARTIN BELESZÓL
Számomra ez egy eléggé kommersz, egyáltalán nem vonzó game. Nagyon messze van az ízlésemtől.