.
 

PlayStation.Community

2017.04.12. 19:47 Classic PlayStation
8 hozzászólás
Szerző: Sanada
Értékeld a cikket!
...avagy az öngyilkos japán diák esete a fasiszta német diktátorral.

Azt hiszem túlzás nélkül állíthatom, hogy az utóbbi pár napban a világ játékostársadalmának egy jelentős része Persona 5 lázban égett és ég még most is - bár kis hazánkban ebből talán vajmi keveset észlelünk, de a negyedik epizóddal világsikert elérő sorozat legújabb részére rengetegen figyelnek most úgy oda, mint az év egyik legnagyobb megjelenésére.
A program április negyedikén startolt el a világ nyugati féltekén, és a PSC tesztje is már itt van a kertek alatt - ám, még mielőtt megnéznénk, hogyan teljesít a játék a mi elbírálásunkban, úgy gondoltam, nem árt egy kicsit visszatekinteni a sorozat eddigi történetére. Teszem ezt, mert az egész Persona széria egy annyira kacifántos és összetett utat járt be, hogy néha még rajongóknak is nehéz eligazodni az egyes részek között, így némi múltidézés feltétlenül indokolt.
Legyen akár a kedves olvasó régi vagy új rajongó, esetleg pusztán a sorozat után érdeklődő, kívánok jó olvasást az alant elterülő kedvcsinálóhoz!

Alapok

Kezdetben vala az Atlus immáron 30 éves múltra visszatekintő játéksorozata, a Megami Tensei, amin belül egyfajta alsorozatként, vagy még inkább amolyan oldalhajtásként van jelen a Persona széria (egy nagyobb franchise-on belül képzelj el egy kisebb alcsoportot, ha így jobban érthető).
Hogy pontosan milyen játékok gyűjteménye a Megami Tensei, azt elég nehéz behatárolni, lévén a sorozat nem csak egyfajta játékstílusban utazik, hanem nagyon sokfélében, és a cselekmény is igen eltérő az egyes részek közt. Van például, hogy az egyik játékban egy démonokat megidézni képes nyomozót alakítunk az 1930-as évek Japánjában és Szovjetuniójában, míg a másikban egy holtaiból feltámasztott tinédzser szerepébe bújunk bele napjaink Tokiójában. Idősíkban azonban játszódjanak egymástól bármilyen távol is az egyes epizódok, a Megami Tensei tagjai azonban abban egységesek, hogy kivétel nélkül mind a mi világunkban játszódnak, noha sokszor meglehetősen groteszk módon bemutatva azt. A történetekben ugyanis mindig központi elemet töltenek be az okkult dolgok, és bizony a való világ és a természetfeletti jelenségek keresztezése nem egyszer igen szürreális ábrázolásmódokat eredményezett, nem is szólva a sokszor echte japános, igencsak elvont megközelítésről és stílusról. Ahogy azt tehát látni lehet, az egész MT-univerzum egy baromira egyedi és megkapó világ, már aki bírja az ilyen az ilyen japánosan bizarr tálalásban fogant történeteket.
A sorozatban találhatunk MMORPG-t, kártyajátékot, sőt még ritmusjátékot is, bár azt lehet mondani, hogy az Megami Tensei legtöbb része JRPG stílusban fogant, mint ahogy a Persona sorozat is az, ami ennek a franchise-nak messze a legnagyobb, legismertebb, és legnépszerűbb tagja.

Persona 1 (Revelations: Persona)

A Persona legelső felbukkanása 1996-ra datálható, ekkor jött ki ugyanis az első rész PS1-re mind Japánban, ahol a Megami Ibunroku Persona elnevezést kapta, mind pedig nyugaton, ahol pedig Revelations: Persona-ra keresztelték át. Nem kimondottan volt zajos siker (errefelé legalábbis), ugyanakkor sok olyan dolgot lefektetett, amik később a sorozat védjegyeivé váltak, és amik megkülönböztetik a Megami Tensei csoport többi tagjától.
Az első ilyen maga a persona fogalma volt: a sorozat története szerint a personák olyan entitások, amik (akik) minden egyes ember szívében ott lakoznak... mélyen elfedve. Általában véve egy ember legbensőbb személyiségének szemmel látható kivetüléseként lehet értelmezni őket, amik megfelelő körülmények közt akár fizikailag is képesek testet ölteni, legtöbbször jellemzően valamilyen vallás, vagy mitológia egy-egy ismertebb alakjának képében. Így fordulhat elő, hogy a Persona játékokban egy képernyőn szerepelhet teszem azt mondjuk a hinduizmus egyik fő istensége, Shiva, aki mellett vállvetve ott harcol Arthur király a kerekasztal mondakörből. Tudom, ez így elsőre talán elég elvontnak hangzik, de higgy nekem, pont az ilyen furcsaságok adják meg a sorozat sajátos báját!

Az első rész történetének főszereplői - egy csapat japán gimnazista diák - egy ártatlanul indult jövendőmondó játék során jöttek rá miként képesek előhívni magukból ezeket a personákat, mi több, azt a képességet is elsajátították, hogyan tudják a harcban hasznosítani őket. Ez utóbbira szükségük is volt, hiszen meggondolatlan cselekedeteik következményeképpen nem csak personákat, hanem különböző démonokat is sikerült megidézniük a mi világunkba.

Bár a Persona sorozat minden egyes része más-más, egymással hol szorosabb, hol lazább kapcsolatban lévő történeteket és karaktereket mutat be, ám abban az egy dologban mégis megegyeznek, hogy minden egyes fejezetben ilyen personahasználók kapják a központi szerepet. További hasonlóság a sorozat főbb szereplői közt, hogy ezt az adományt a történetek kezdetén nem, csak később, bizonyos különböző lelki terhek leküzdésével tudják elsajátítani. Mert ahogy a personák szoros összefüggésben vannak egy ember személyiségével, úgy a játékok történetében szintén fontos szerepet kap a karakterek jellemfejlődése is.
Visszatérő és központi téma a sorozatban például az emberek személyiségének titkolt ill. elfojtott oldala; az a jelenség, hogy minden egyes embernek van egy vagy több olyan jellemvonása, amiket rejtegetnek mások elől, vagy éppen saját maguknak sem mernek bevallani. Ez lehet bármi: irigység valamiért egy jó barátra, rejtett megvetés vagy gyűlölet más emberek vagy csoportok irányába, szégyellt szexuális orientációk, és ehhez hasonló dolgok. Tehát csupa olyasmi, amikről mások előtt nagyban hallgatni szoktunk, és csak mi vagyunk vele tisztában, már ha egyáltalán tudatában vagyunk annak! A Persona játékok főszereplői csak akkor tesznek szert a persona-idézés képességére, ha lelkük ezt a sötét oldalát felismerték, elfogadták, és megtanulták helyén kezelni azt.
Ami az első rész játékmenetet illeti, egy decens JRPG-vel volt dolgunk, ahol a játékidő egyik része belső nézetre lőtt dungeonökben, míg a másik fele izometrikus nézetből játszódó részeken játszódott. Nem volt ebben semmi turpisság, előbbi adott otthont a játék körökre osztott csatáinak, míg utóbbi helyszíneken gördült tovább a cselekmény. Szintén ebben a részben jelent meg Igor is, jóformán az egyetlen szereplő az egész szériában, aki mindegyik részben jelen van és mindannyiszor fontos szerepet is tölt be - ez a nagy orrú alak az, aki a tudat és tudatalatti közt elhelyezkedő ún. "Bársony Szobában" ad a játékosnak különböző rébuszokban és elég homályos módon megfogalmazott tanácsokat. Továbbá állandó jelleggel segíti a játékos personáinak létrejöttét és fejlődését, amikről szemmel láthatóan igencsak nagy tudással rendelkezik.
A sztori nagy részét állóképes dialógusok vitték előbbre
harc az eredeti PS1-es verzióban
Igor, és az ő utánozhatatlan mosolya

Sajnos a játék nyugati kiadása igen pocsékra sikeredett: nem elég, hogy minden, a japán helyszínre történő utalást kigyomláltak a játékból, de a különböző főbb karaktereket teljesen átnevezték és újrarajzolták; mi több, még egy nagyon fontos küldetéssel is kevesebb lett az itteni verzió. Szerencsére 2009-ben ismét portolták PSP-re az egészet, ezúttal viszont mindennemű változtatás nélkül kaphattuk kézhez a japán eredetit.

Kis érdekesség, hogy a játék készítői az első rész történetét nem érezvén teljesnek kiadtak a játékhoz különböző alternatív verziókat is, amik teljesen más szemszögből mutatták be az eredeti történetet, ebből az első darab 1999-ben jelent meg Japánban.

Persona 2

Ugyanezen '99-es évben jött a hivatalos folytatás is, még mindig a jó öreg szürke PlayStationön maradva, ám rengeteg változást eszközölve az első részhez képest. Kapásból ott van az a tény, hogy a Persona 2 két különböző verzióban látott napvilágot, amiből az első az Innocent Sin nevet viselte.

Bár már az első résznek sem kellett a szomszédba mennie, ha kényes témákról volt szó (az okkult jelenségek és az emberi lélek legmélyebb bugyrainak feszegetése azért elég húzós témák, ugye), de a Persona 2 még jóval tovább is ment annál: a titokzatos Joker nevezetű sorozatgyilkos utáni nyomozás során olyan elemek jöttek be a történetbe, mint véráldozatot bemutató szekták, homoszexuális főszereplő, földönkívüliek és... Hitler.
Igen, jól olvastad, maga az osztrák festőből feltörekedett diktátor is szerepet kapott a folytatásban, a maga teljes digitális valójában, névvel, arccal, testtel, természetesen a rossz oldalon állok táborát gyarapítva. Ez utóbbi aztán annyira ki is vágta azt a bizonyos biztosítékot a nyugati cenzoroknál, hogy a játékot úgy ahogy volt, szépen be is tiltották a földgolyóbis ezen részén (habár egy később született interjúban a játék készítői ezt cáfolták, mármint a betiltás okát - elmondásuk szerint inkább abból fakadt a fő probléma, hogy nem volt elegendő erőforrásuk egy angol nyelvű portoláshoz). Akárhogy is volt, az biztos, hogy a nyugati játékostársadalom sokat veszített ennek a programnak az betiltásával - a Persona 2 ugyanis majd minden téren fejlődést írt le az elődhöz képest.
Kezdetnek ott volt a szinte teljesen új, szerethetőbb és emlékezetesebb szereplők garmadája, valamint a sokkal összetettebb és sötétebb tónusra hangszerelt sztori (a Persona 1 történetét és karaktereit sem nevezném sem nevezném igazán rossznak, de inkább csak azt a ‘szódával elmegy’ kategóriát erősítették). Átdolgozták továbbá a dungeonöket is, eltűnt például a belső nézet, ezúttal a labirintusokban történő kóricálás is felülnézetből látszódott, és a harc közbeni képességek kombinálása is sokkal több lehetőséget biztosított. Emellett olyan további végtelenül egyedi elemek színesítették a játékmenetet, mint például a rumor rendszer: a játék történetének egyik legérdekesebb aspektusa, hogy sztori színhelyéül játszódó japán városkában a szóbeszédek valósággá váltak. Ez a gyakorlatban úgy nézett ki, hogy például ha szükségünk volt a egy titkos fegyverboltra a csatornában, akkor elterjesztettük a városban azt a pletykát, hogy egy illegális fegyverüzem létezik a város alatt, és voilá, az meg is jelent ott, noha korábban soha nem létezett!
Ezúttal a dungeonök is teljesen új nézetet kaptak
Hitler a Persona 2-ben

Sok idő elteltével ugyan, de 2011-ben végre eljutott hozzánk is ez a verzió PSP-s port formájában, úgyhogy aki egy körökre osztott harcrendszerben szeretni ellátni a Führer baját, az most már ezt is megteheti! (Fun fact: Hitler személyét még ebben az új kiadásban is megpróbálták cenzúrázni, amennyire csak lehet - ami annyit tesz, hogy kapott egy szép napszemüveget a fejére, meg Hitler helyett a Führer elnevezést, hátha úgy már nem is ismerünk rá...)

A P2 másik kiadása az Eternal Punishment címet viseli magán és 2000-ben jött ki szintén PS1-re. Szerencsére ez a verzió már nálunk is időben napvilágot látott. Az EP - akárcsak a legelső rész alternatív kiadásai - egy teljesen más szemszögből mutatja be az Innocent Sin eseményeit, ezúttal azt a Maya nevezetű újságíró hölgyet téve meg főszereplőnek, aki már az Innocent Sinben is csapattag volt (annak főszereplője, Tatsuya, pedig itt csapattag - ez már csak azért is érdekes, mert az éppen aktuális főszereplő mindig néma az őt irányító játékos számára).
Úgy tűnik az ítészek ebben a kiadásban már semmi kivetnivalót nem találtak, mert ugyanazt a kiadást kaptuk meg nyugaton bitről bitre mindennemű változtatás nélkül, mint ami Japánban eredetileg is kijött. Tévedés ettől még ne essék: az Eternal Punishment atmoszférája az Innocent Sinhez hasonlóan igencsak komor és felnőttes - hogy mást ne mondjak, ez az egyetlen rész, ahol nem tinédzsereket irányítunk a kalandjaink során, hanem érett, felnőtt embereket. Talán ennek is köszönhető, hogy a széria legrégebbi rajongóinak többségénél ez a fejezet az örök favorit, szemben a későbbi részekkel, amik csúnya kifejezéssel élve sokat "trendisedtek".
Sok rajongó örök kedvence, az Eternal Punishment főszereplőnője, Maya

Ó igen, majd elfelejtettem, bár az Eternal Punishment megélt egy a japán premierrel szinte egy időben megjelent nyugati kiadást, de ha az anno kimaradt, és nem a régi PS1-es verziót szeretnéd beszerezni (ami mára már szinte lehetetlen), akkor elárulom, hogy a cucc PS3-on, PSP-n, és Vitán is elérhető digitális formában.

Persona 3

A fantasztikus második rész után, egy viszonylag hosszú ideg tartó szakasz végén kezdett csak el ébredezni a Persona sorozat a téli álmából: a játék munkálatai is csak olyan 2004 magasságában kezdődtek el, és még két (nekünk nyugaton három) további év kellett várnunk ahhoz, hogy végre megjelenjen az akkor már éppen kifutóban lévő PS2-re. Ennyi év szünet márpedig nem múlik el csak úgy nyomtalanul: a korábbi részeket fejlesztők közül sokan elhagyták a régi csapatot, mások lecserélődtek vagy új pozíciót kaptak a csoporton belül, újak érkeztek. Ilyen előzmények után talán nem is meglepő, ami már a fejlesztés legelejétől látszódott: ez a Persona egy teljesen más irányba fog elindulni, mint az előző részek. A készítők nem titkolt célkitűzése az volt, hogy a régi jól bevált elemek megőrzése mellett egy új szintre emeljék a sorozatot -ami esetükben azt jelentette, hogy még nagyobb közönség szerettek volna megszólítani, még ha ez azt is jelentette, hogy annyira divatossá és mainstreammé teszik a szériát, amennyire csak lehetséges. Így is lett.
Elég ha csak megnézel pár, a játékról előzetesen készült artworköt anélkül, hogy a konkrét programba egyáltalán belenéznél, és már azokból lejön miről is beszélek itt. Szimpatikus, mosolygós tinédzserek központi karakternek megtéve, kevésbé realista ábrázolásmód, élénkebb színek, a humor és a vicces szituációk erőteljes jelenléte, és így tovább.
A Persona 3 megújult szereplőgárdája
Habár a popos hangulat itt még nem annyira volt erőteljes, mint a rákövetkező negyedik rész esetében, de összességében a széria atmoszférájában és szellemiségében már itt egy nagy lépést tett az árnyékból a fény felé. A szakítás az előző részekkel olyannyira teljes volt, hogy ezúttal még visszatérő karakterek sincsenek azokból, mindössze utalások rájuk - míg az első két rész egy koherens egész volt történetileg, addig a hármas rész csakis a legfontosabb elemeket emelte át a sorozat központi témáiból (personák jelenléte és magyarázata, az emberek titkos és eltitkolt igazi személyisége), ezzel is jelezve, hogy itt egy teljesen új irányvonal születése zajlik éppen. A számítás egyébként bejött, a P3 egy sikeres nyitás volt a tömegek felé, akik immáron nagyobb számban voltak vevők a persona használók kalandjaira.
Persze ezeknek a változtatásoknak nem mindenki örült: a hardcore, kezdetek óta jelen lévő rajongók közül sokan a sorozat elk*rvulásáként és lejtőn való elindulásaként értelmezték ezt az új hullámot. És ebben az sem gátolta meg őket, hogy a P3 igenis bőven rendelkezett a csak erre a sorozatra jellemző bizarr ötletekkel. Csak hogy egyet említsek: a personák előhívásának itteni módja abból állt, hogy a szereplők csata közben egy pisztollyal nemes egyszerűséggel főbe lőtték magukat! (Persze ez a sztori magyarázata szerint csak imitáció - a fegyver valójában nincs megtöltve, csak a personák előhívásához szükséges adrenalinlöketet ad eme tett végrehajtása. Ennek ellenére máig nem igazán értem, hogy hogy maradhatott egy öngyilkosságot imitáló cselekménysor a játék nyugati kiadásaiban...).
Bumm a fejbe! - a hírhedt persona-idézési mód

És ez az új vonulat nemcsak designban hozott változásokat magával, hanem játékmenetben is, amik közül nem kevés meghatározó elemmé vált a sorozat későbbi története folyamán is. Ott van például a főszereplők magán- és közösségi élete: az irányítható karakterek mindegyike ezúttal ismét középiskolás diák, akik ha éppen nem a rejtélyes Sötét Óra után nyomoztak (egy titokzatos, hiányzó, 25. órája a napnak, ami éjfélkor következik be, de csak a beavatottak észlelik), akkor a gimnazisták cseppet sem unalmas életét tengetik, amit maguk a játékosok élnek át! Megjelent például sorozatban a naptárrendszer: a teljes játékidő körülbelül egy naptári évnek megfelelő időegységre lett beosztva, ami azt jelentette, hogy minden egyes a játékban eltelt nap mutatva van és számon van tartva a program által, és csakis a játékosokon múlott, hogy ezt a rendelkezésre álló időt hogyan osztották be. A nappalok általában egy szokásos napi rutinhoz igazodtak: a délelőtt a sulié, a délután a szabad tevékenységeké (pld. barátokkal, szerelmekkel együtt töltött idő, magánszorgalomból tanulás, stb.), az éjszaka pedig a Tartarus (a helyi óriás-dungeon) szintjeinek a felfedezéséé, azaz a harcoké. Ráadásul az évszakok változásával olyan egyéni, szezonális happeningekre is sor kerülhetett, mint mondjuk egy közös nyaralás az osztálytársakkal, és így tovább. Ez a naptárrendszer egy, a gyakorlatban remekül működő újításnak bizonyult, így aztán nem is csoda, hogy a későbbi részek mind átvették ezt a szisztémát.
Nyaralás az osztálytársakkal – a jobb felső sarokban az idő múlására emlékeztető kalendár-rendszer kijelzője

Ha már előbb utalást tettem a játékban található szociális kapcsolatokra (barátságok, szerelmek), akkor erre is térjünk ki bővebben, hiszen ehhez kapcsolódik a P3 másik jelentős újítása, vagyis a Social Linkek megjelenése.
Ez annyit takar, hogy majd' az összes irányítható csapattaggal és bizonyos NPC-kel immáron lehetősége volt a játékosnak speciális kapcsolatok kiépítésére. Amennyiben valaki a saját játékbeli szabadidejében sok időt áldozott egyik vagy másik karakterre, és megfelelő válaszokat adott a velük való diskurzus során egy dating simulatorra hajazó minijáték keretein belül, úgy egy teljesen új szintre lehetett emelni a velük való viszonyt. Ez persze akkor volt a leglátványosabb ha valamilyen csajt fűztünk - a kezdeti szimpátia előbb átfordult barátságba, majd szerelembe, a legmagasabb szinten pedig (merthogy a játék 1-től 10-ig skálázta egy-egy kapcsolat mélységét) a kiszemelt hölgy már a szobájába invitált bennünket egy jófajta pirospacsirtázásra. Azon túl, hogy ez egy jópofa időtöltésnek számított a dungeonök felkutatása és a harcok mellett, még gyakorlati haszna is volt a játékmenetre nézve: minél bensőségesebb volt egy szereplővel a viszony a valóságban, annál jobban fejlődtek bizonyos personák az árnyékvilágban. Remek újítás volt ez is, vitték is tovább a soron következő részek.
Említést érdemel még továbbá az a lehetőség, amivel főhősünk egyes jellembéli képességein javíthattunk (pld. a vonzerő, tudás, kézügyesség, bátorság, stb.), és amiknek hasznosságát a más karakterekkel történő interakciókban lehetett kamatoztatni.

Így a sok pozitív dolog felemlegetése mellett azt hozzá kell tegyem, hogy a P3-nak voltak egyéb olyan gyengeségei a radikális designváltáson túl, amik nem pusztán ízléskérdésből fakadtak: a Tartarus személyében ugyan kaptunk egy hatalmas dungeont, de az tényleg csak egyetlen bejárható helynek számított. Arról nem is szólva, hogy a szintek tök ugyanúgy néztek ki, legfeljebb más színekkel kifestve, minek után egy bizonyos idő elteltével már igen monotonná vált a random generált labirintusokban való mászkálás.
A játéknak több kiegészítője is érkezett: kezdetben ott volt a FES, ami az alapjáték jelentősen kibővített verzióját takarja. Új nehézségi szint, új ellenfelek, új personák, és egy új Social Linket hozott pár további apróbb újdonság mellett ez a csomag.
Az ezt követő kiegészítő, az Answer ezzel szemben olyasfajta adalék, ami a legközelebb áll ahhoz, amit ma általában DLC tartalomként azonosítunk: ez a kb. plusz 30 órányi játékidőt adó sztori-kiegészítés egyfajta epilógusa a harmadik rész történetének. Tulajdonképpen ahogy azt a címe is mutatja, ez ad választ több olyan nyitott kérdésre, amit az alapjáték befejezése hagyott maga után.

2009-ben érkezett továbbá egy PSP-s portja is a P3-nak, ami azonban vegyes elbírálásban részesült mind a rajongók, mind a kritikusok részéről: egyrészről hozott magával egy teljesen új választható női főszereplőt (aki neméből kifolyólag teljesen más átvezetőket, szituációkat, bejárható Social Linkeket kapott, mint a férfi párja), ám sokat rontott az összképen a játékmenetet ért rengeteg apróbb változtatás és butítás. A sok helyen leegyszerűsített játékmenet miatt a játék sokszor emlékeztetett inkább egy elnyújtott visual novelre, mintsem klasszikus Persona részre, ám a hithű rajongóknak persze így is kötelező legalább egyszer végigvergődniük rajta.
Persona 4

A P4 a maga módján elég ártatlanul indult, legalábbis kezdetben semmi sem utalt rá, hogy később, a játék 2008-as megjelenésével majd azzá a tömeghisztériát kiváltó gigásszá válik, mint ami aztán később lett belőle (ráadásul PS2-ön, ami akkorra már egy bőven kifutott platformnak számított).
De ne szaladjunk ennyire előre, ugorjunk vissza az alapokhoz: az már jóval a megjelenés előtt tisztázott volt, hogy a széria soron következő része nemhogy visszavenne a P3-al kezdődött "lightosabb" irányvonalból, de még jócskán rá is pakol arra - a P4 mindmáig a legmelegebb hangulatú darab a sorozatban. A látványvilág által használt világos és tarkabarka színek, az esendő, mégis végtelenül szimpatikus karakterek, a könnyed és humorban gazdag tálalás, a vidám zenék, mind-mind egy olyan barátságos atmoszférát eredményeztek, ami a szérián belül a legélesebb kontrasztot alkotja a sorozat kezdetén jelen lévő borongós-horror hangulatához képest. Pedig bizarr eseményekből itt sem volt hiány: a cselekmény ezúttal a nagyvárosi környezetből átkerült egy csendes vidéki városkába, ahol ismét csak japán gimnazista hőseink egy titokzatos sorozatgyilkos után kutatnak. Méghozzá nem is akármilyen bűnöző ez: áldozataira megmagyarázhatatlan körülmények közt mindig TV antennákról lógva találnak rá, akik ráadásul a gyilkosságukat megelőzően még a helyi televíziók képernyőjén is feltűnnek ködös éjszakákon. És ez még csak a furcsaságok kezdete: hőseink később felfedezik, hogy a helyi televíziók képernyőjébe szó szerint belépve képesek átutazni különböző bizarr, az emberi elme által előhívott TV adások helyszíneibe, legyen szó akár egy homoszexuális utalásoktól fülledt szaunáról, vagy egy még pikánsabb sztriptízbárról.
Játékmenetben rengeteget fejlődött a játék elődjéhez képest. Gyakorlatilag kijavította a Persona 3 összes hibáját, miközben újabb érdekes adalékokkal bővítette a program amúgy sem szűkös lehetőségeinek repertoárját. Végre visszatértek az egyéni, kisebb dungeonök, sokat javítottak a Social Linkek mikéntjén (a csajokat most már nem csak hódítani lehetett, de akár barátságot is kialakítani velük - például), megjelent a job rendszer (a főhős ezúttal részmunkaidős melókat is tudott vállalni suli mellett, így jutva további pénzhez és tapasztalati pontokhoz), és még további ezernyi ilyen apróság. A Persona széria játékmenetét tekintve a negyedik részben érte el az addigi csúcsát, összességében egy közel makulátlan program, amit minden túlzás nélkül nevezhetünk a valaha volt egyik legjobb és legfontosabb JRPG-nek, ami a videojátékok történelmében valaha is megjelent.
Mindezek ellenére sokan azok közül, akik már a P3 után temették a szériát most még jobban elárulva érezték magukat. A túl vidámra vett hangulat egyes fanok között olyan mértékű törést eredményezett, hogy Persona negyedik számozott epizódja bizonyos körökben a leggyűlöltebb résznek számít mind a mai napig. De ez csak a kisebbség - mert a program vitathatatlan játékbeli érdemein túl tény az is, hogy ez a játék valami olyan méretű szenzációt és tömeghisztériát váltott ki világszerte, de különösen Japánban, amire korábban csak nagyon kevés példát láthattunk. A P4 egyetlen laza huszárvágással emelte át az egész Persona mizériát rétegjáték státuszból populáris jelenséggé.
A hatalmas siker szemmel látható volt: beindult a merchandise biznisz ezerrel; mangák, animék, játékok, figurák, plüssök, ruhadarabok és még megannyi bizbasz került tömegesen a boltok polcaira. Sőt, a játék sikerének a csúcsán még élőszereplős színpadi táncos-zenés adaptáció is született a programból! Itthon ebből mi nem sokat éreztünk, de higgyetek nekem, máshol egész más volt a helyzet - talán elég ha annyit említek, hogy valahányszor csak Japánban jártam az elmúlt hat évben, a Persona 4 látszólag mindig olyan népszerűségnek örvendett még hosszú évekkel a megjelenés után is, mintha csak előző nap jött volna ki a szigetországban. Bérház nagyságú óriásplakátok Akihabara utcáin a toronymagas épületekre aggatva, tekerős kapszulaautomaták tömege mindenütt, amerre csak jár az ember, a játékokra specializálódott boltok polcai rogyásig a játékhoz köthető mindenféle csecsebecsével - túlzás nélkül állítom, hogy ha csak az ott látottak alapján kéne ítélnem, akkor simán a P4-et nevezném a valaha volt legnépszerűbb játéknak a felkelő nap országában!
A puszta számokon és bevételi adatokon túl számomra azonban sokkal kifejezőbb a fontosságát tekintve az, hogy mennyire sokat jelentett ez a program mennyire sokaknak. A neten számtalan fórum még ma is tele van olyan, számomra kissé megindító önvallomásokkal a játék kapcsán, mint amikor egyesek arról írnak, hogy hogyan segítette át őket a Persona 4 életük egy nehéz szakaszán, vagy hogy hogyan sikerült egyeseknek a játékkal játszva felnőtté válniuk és lélekben megerősödniük. Szóval akárkinek akármilyen is az egyéni megítélése a játékról, azért nagy pacsi a készítőknek, sokat adtak a játékostársadalomnak és a világnak. Respect.

Ilyen szintű népszerűség okán talán nem meglepő, hogy még a megszokottnál is több folytatás és kiegészítés érkezett a játékhoz. Kezdésként ott van a 2012-es Vita-s kiadás, a Golden, ami az alapjáték egy jócskán bővített kiadása. Egy teljesen új irányítható karakter, további átvezetők és események, egy további új teljes hónap egyedi happeningekkel - csak egy pár példa azon nyalánkságok közül, ami plusz adalékot jelentett a vanilla PS2-es alapkiadáshoz képest.
Jött aztán később egy külön verekedős játék is (helyesbítek, kettő, merthogy a siker okán több is lett belőle), a Persona 4 Arena és annak Ultimax alcímmel ellátott folytatása. Ez a két bunyós cím közös koprodukcióban készült az Atlus és az Arc System Work között, utóbbiaknak többek között a Blazblue és a Gulity Gear szériát is köszönhetjük, nem ismeretlenek tehát a verekedős játékok piacán. Nem is voltak rossz darabok, szerintem mindenféleképp érdemes kipróbálni őket, már csak azért is, mert adnak egy jófajta kanon folytatást a P4 eseményeinek, továbbá mert a P3 főbb szereplői is tiszteletüket teszik bennük.
Jött továbbá még egy Vita-s kiegészítés, a Dancing All Night címet viselő zenés-táncolós ritmusjáték a P4 szereplőivel és szintén egy külön sztorival. Na, ezt nem próbáltam, bár be kell vallanom, hogy ez a fajta koncepció egy Persona játékhoz talán már nekem is egy kicsit sok.
Végül tényleg már csak említés szintjén szólnom kell egy 3DS-re érkező spin-offról is, a A Persona Q: Shadow of the Labiryrinth-ről, ami a P3 és P4 szereplőgárdáját használva helyezi hőseinket egy mini-dimenzióba, újabb kalandok abszolválása végett. A cucc maga a megtestesült fanservice, chibi (óriásfejű) karakterekkel, és olyan mértékű cukisággal leöntve, hogy attól még az én amúgy igen sokat bíró aranyosságmérőm is kiakadt...
Persona Q, avagy a tündibündi démonok támadása

Ennyi lett volna dióhéjban tehát a Persona sorozat eddigi történetének az áttekintése. Azt talán említenem sem kell, hogy most csak jéghegy csúcsát kocogtattuk éppen hogy csak meg, hiszen a Persona sorozat annyira mély, összetett és szerteágazó, hogy akár egy külön lexikont is lehetne írni róla. Nem esett szó például a széria mély szimbolizmusrendszeréről, az erőteljes buddhista háttérről, a japán kultúra ráhatásáról, a tarot-kártyák állandó szerepéről, vagy akár csak, hogy milyen más játékok kötődnek ilyen vagy olyan módon ezekhez az egészen különleges játékokhoz. Aki többre kíváncsi - és még nem tette meg -, az magukkal a játékokkal folytassa. Megéri, szinte kivétel nélkül ma is szórakoztató és időtálló darabok, nem is szólva az egyedi mivoltukról.
A felsorolásból szándékosan és azt hiszem elég érthető módon kimaradt az ötös epizód ismertetése, arról természetesen arról a hamarosan érkező tesztben olvashattok többet. A personák ereje legyen veletek addig is!
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
8. sajt  PlayStation.Community tag
2017.05.20. 10:43:33
LV1
Remek írás,jó lenne a többi SMT játékról és mellékszálról is egy ilyen áttekintő.Devil Summoner,Digital Devil Saga.
7. persuid  PlayStation.Community tag
2017.04.13. 18:06:43
LV3
Jaj,fantasztikus,mindenre kiterjedő áttekintés a sorozatról!
Köszönöm!
Izgatottan várom a tesztet...:)
Éljenek a körökre osztott harcú JRPG-k!
6. MrZ  La Peste Noire
2017.04.13. 12:30:37
LV11
+1
Imádom a sorozatot. Az 5 meg eddig....Hát.... Odabaszós :D
" Egy bolond százat csinál....ez az én hobbim. "
5. foulier  PlayStation.Community tag
2017.04.12. 21:02:36
LV1
Jó írás, kedvem lenne újra végigtolni a a P4 Golden-t
4. zodiac55  PlayStation.Community tag
2017.04.12. 20:41:59
LV11
Válasz 2. Onimushaman üzenetére:
1529 Forint volt, a márciusi 3000-es pénz egyik feléből ezt vettem, a illetve még a Stories-ra ruháztam be.
"Si vis pacem, para bellum."
3. Onimushaman  Szerkesztő
2017.04.12. 20:20:24
LV23
Kíváncsian várom ezek után mit gondolsz az 5-ös részről.
señor
2. Onimushaman  Szerkesztő
2017.04.12. 20:18:40
LV23
Válasz 1. zodiac55 üzenetére:
Azt néztem én is, valami mekis menü áráért adják!
señor
1. zodiac55  PlayStation.Community tag
2017.04.12. 20:06:36
LV11
Tegnap vettem meg a Golden-t Vita-ra, eddig nagyon tetszik - csak legyen időm rá.
"Si vis pacem, para bellum."
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
Elmélkedő - Mit gondolsz a videojátékos bloggerekről és YouTube-erekről?
2017.10.29. 14:04 PlayStation.Community
23 hozzászólás
Szerző: martin
Netesztelj.
MIDDLE-EARTH: SHADOW OF WAR (PLAYSTATION 4)
2017.10.22. 14:34 Játékteszt
0 hozzászólás
Szerző: MolonLave
A tartalom árnyékában.
THE EVIL WITHIN 2 (PLAYSTATION 4)
2017.10.21. 13:10 Játékteszt
31 hozzászólás
Szerző: DrZaius
Utazás a téboly középpontja felé.
Surf World Series (PS4, PSN)
2017.10.20. 09:13 PlayStation Network
5 hozzászólás
Szerző: HTB
Csak a hullámon keresztül!
Neptune Flux (PS4, PSN, PSVR)
2017.10.19. 23:29 PlayStation Network
0 hozzászólás
Szerző: Sanada
Nedves (rém)álom.
Spellspire (PS4, PSV, PSN)
2017.10.18. 10:53 PlayStation Network
3 hozzászólás
Szerző: B_Renato97
Konzolon szókirakó?
NARUTO SHIPPUDEN: ULTIMATE NINJA STORM LEGACY (PS4, PSN)
2017.10.18. 10:40 Kedvcsináló
1 hozzászólás
Szerző: Onimushaman
Hagyaték elsőáldozóknak?
TOUR DE FRANCE 2017 (PLAYSTATION 4)
2017.10.17. 10:20 Játékteszt
19 hozzászólás
Szerző: Andras_01
Erőforrás management, kicsit másképp.
A Rose in the Twilight (PSV, PSN)
2017.10.16. 12:55 PlayStation Network
0 hozzászólás
Szerző: eszg_
Nincsen rózsa tövis, szenvedés, és halál nélkül.
Elmélkedő - Te milyen videojátékot készítenél?
2017.10.15. 15:40 PlayStation.Community
76 hozzászólás
Szerző: martin
A molekulaember csodálatos kalandjai.