PlayStation.Community

2017.03.22. 11:49 Játékteszt
17 hozzászólás
Szerző: MolonLave
Értékeld a cikket!
Nehéz istennek lenni.

(A szöveg gördülékenysége miatt bizonyos kifejezéseket magyarra fordítottam. Ezek nem hivatalos fordítások és részben saját értelmezésemet tartalmazzák.)

Az 1999-es Planescape: Torment a videojátékok történelmi krónikáiban a valaha megalkotott egyik – ha nem a - legjobb játékként szerepel: sokak számára az ipar non plus ultrája, az irodalom és az interaktivitás kecses egymásba fonódása. Részletgazdag világa, színes stábja, az akkori normákat felrúgó tematikája, filozofikus, emberi merengése, morális szürkesége, valamint az általa nyújtott opció széles választéka nem egy játékost sarkallt gondolkodásra, nem egy fejlesztőt ihletett meg, nem egy alkotót ösztökélt kreativitásra, nem egy, nem egy, nem egy…
A hosszas bálványimádás célja, hogy, ha csak egy kicsit is, lazán vázoljam, mekkora teher nehezedett az alkotókra, amikor a Kickstarterre feltették az említett mestermű szellemi folytatását és mint a minőség lobogójaként aggatták rá a Torment jelzőt. A Torment: Tides of Numenera elindult kacifántos útján, a játékosok pedig két marokkal szórták a projektre a pénzt: extra célokat ért el, rekordokat döntögetett, és bebizonyította, hogy bár a klasszikus kereskedelmi sikerei eltörpültek az évek alatt kialakuló kultikus mivolta mellett, az előd megjelenése óta duzzadó rajongótábor éhezett egy ilyen élményre.
Mondottam ember, küzdj…

Mint minden valamire való szerepjáték, a Torment is a karakteralkotással nyit. Komplex pontrendszerek helyett az eredeti asztali játék folyamatát helyezi a játékosok kezébe, így választhatnak a „mindenes” Jack, a harcos Glaive és a varázslónak minősíthető Nano között.
A típusok készségekkel és gyengeségekkel rendelkeznek, amelyeknek hosszú távú következményei lehetnek, továbbá hozzákapcsolódik egy tulajdonság is: egy jellemvonás, amely az alaptermészetet definiálja. A fürgék könnyebben csenhetnek vagy lopakodhatnak, az elmések ismerhetik a természettudományokat vagy gépeket, betekintést nyerve a világ mozgatórugóiba.
Hősünk létrehozása egy kis ízelítő az olvasás terén is, ugyanis a méltó kezdéshez érdemes megismerkednünk a képességek jellegzetességeivel, még akkor is, ha valódi potenciáljuk már a történet során bontakozik ki.
Ha pedig ezzel megvagyunk, kezdődhet a felejthetetlen utazás, amellyel nem sokat teketóriázik a program. Amint magunkhoz térünk…

…zuhanunk.

Száguldunk a Föld felé és már itt döntéseink határozzák meg sorsunkat. A landolást követően elménk labirintusába kerülünk, ahol jellemünket formálhatjuk tovább; miután pedig magunkhoz tértünk, két figura fogad, akik színes követőink töredékét képviselik. Hamar kiderül hát, hogy mi is a helyzet.
Évszázadokkal ezelőtt egy ember megfejtette az örök élet titkát. Testről testre jár, külsőt, alakot, nemet és fajt váltva, átültetve tudatát újabb és újabb kreált alakokba. Míg a következő hústömeget ő maga hozza létre, amint elhagyja, az öntudatra ébred: innentől kezdve Levetettnek nevezzük. A Változó Isten célja – ugyebár – a tökéletes porhüvely fabrikálása, így mindegyik Levetett jobb az előzőnél. Megőrzi az emlékeket, fizikai képességeit, de saját útját járhatja és járja is. A mester teljesítményét elismerve kezdték el a Változó Istennek nevezni. A korok alatt csoportok születtek ellene és mellette, egyesek imádják, mások gyűlölik; vannak akik szerint mindenható géniusz, mások az emberi ego megvetendő kikristályosodását látják csupán.
Amit tett pedig kozmikus erőket zavart meg, így kegyelmet nem ismerve üldözi őt és Levetetteit egy ismeretlen eredetű és nyomasztóan rendíthetetlen lény, a Gyász.
Mi az Utolsó Levetett vagyunk – a legfrissebb, és legjobb modell, amely tény nagyon egyedi módon kanyarodik vissza a karakteralkotáshoz. Próbálunk rájönni, hogy mi a Változó Isten célja, honnan indult és merre tart; de közben menekülünk a Gyász elől. Elménkben minden emlék másé, testünk korlátai elsőre idegenek, a világ, amelybe csöppenünk pedig teljesen ismeretlen. A válaszok felé vezető utat az életben magunk kell, hogy kitapossuk, és rajtunk múlik, hogy barátok, hódolók, szolgák vagy holttestek övezik.
Szép új világ

Levetettünk a Kilencedik Világba születik bele, amit a játék izometrikus nézetben prezentál. Kilencedik, mert elfogadott tény, hogy nyolc civilizáció emelkedett fel és bukott el ezen éráig, hatalmas mértékű technológiát halmozva fel és hagyva hátra az utókor számára. Clarke híres kijelentése, miszerint bármely kellőképpen fejlett technológia megkülönböztethetetlen a varázslattól, igaz a játék univerzumára. A múlt ketyeréi, eszközei, fegyverei viselik a Numenera nevet. Ezek hasznos holmiktól kezdve az emberek életét megkönnyítő kacatokon át pusztító fegyvereken keresztül a – legalábbis számunkra – haszontalan szemetekig terjednek. Nanogépek lepnek el és fednek le gyakorlatilag mindent, amelyek manipulálásával képesek „varázsolni” a Nano kasztok. A Numenera egyik típusa pedig a cypher, amelyből mindegyik egyszer használatos és egyedi.
A cypherek főként a harcok során jönnek jól - fegyverek lehetnek, védelmet nyújthatnak, gyógyíthatnak, vagy képességeket biztosíthatnak -, birtoklásuk azonban hátránnyal jár: ha a tárolási limiten túl hordjuk magunkkal őket, negatív hatással vannak ránk. Ez a kísérletezést és a dinamikát helyezi előtérbe a halmozás helyett, ösztökélve bennünket a használatukra. (Ez kifejezetten hasznos olyan játékosoknál mint én, akik hajlamosak gyűjtögetni, gyűjtögetni, gyűjtögetni, várva az ideális alkalmat, amely végül sosem jön el.)

A világ, amelybe csöppenünk, egyszerűen fantasztikus. Fantasztikus és hihetetlen. Az írók szabadjára engedve a fantáziájukat hozták létre ezt az univerzumot, ahol bármi és akármi megtörténhet. A „kezdő város”, Sagus főterén apró, lila, idegen holt nyelveken csivitelő halacskákból álló szökőkút csobog; a közbiztonságot egyen arcú katonák biztosítják, akik megteremtéséhez a polgároknak szó szerint fel kell áldozniuk egy évet az életükből; a Bloom nevezetű élőlény belei pedig városként szolgálnak, miközben véletlenszerűen előbukkanó állkapcsok zabálnak testrészeket, emlékeket, színeket vagy épp gondolatokat, majd tér-, idő- vagy tér-idő kapukká válnak.
A tér, amiben mozgunk a legapróbb mozzanataiig ki van dolgozva, létező, érző, pulzáló logikája van, politikája, gazdasága, amit gondosan vetettek papírra az írók; a megismerésének módja pedig a beszélgetés.
Ember vagyok, így vagyok nevetséges

Gyakorlatilag minden névvel ellátott karakterrel szóba lehet elegyedni, akik a számos küldetés részeit is képezik. Megismerhetjük életüket, céljaikat, motivációikat, életfilozófiájukat és gondolataikat. Tragédia és szenvedés övezi ezt a világot, mindenkinek megvan a maga keresztje, a saját világnézete, amit megoszthat, amelyről beszélgethetünk, amellyel vitatkozhatunk és amely – valamilyen módon – formálja sajátunkat is.
A karakterek pedig hosszas szövegeken keresztül kelnek életre, ahol jellemük és küllemük több ezer szóból áll össze a fejünkben. A Tides of Numenera grafikája egyszerű de hangulatos, a táj kifejező, tartalmazza a főbb vonásokat, amelyet a remek zenei aláfestés fokoz; a karakterek azonban egyszerű modellek csak, akiket képzelőerőnk kelthet igazán életre. Ezzel pedig el is érkeztünk a legfőbb választóvonalhoz: az olvasáshoz.

Ebben a játékban olvasni kell. Rengeteget. Hatalmas mennyiségű szöveget kell befogadni. Sőt, ez a játék inkább hat illusztrált, interaktív eposznak, mint hagyományos videojátéknak. Az inXile alkotása több, mint 1.2 millió szót tartalmaz: összehasonlításképp az Odüsszeia kb. 100 ezer szóból áll, míg az Ulysses 200 ezerből. Egyébként alig találtam helyesírási hibát. (Itt még véletlenül se mennék bele minőségi összehasonlítgatásba, a hangsúly kizárólag a mennyiségen van.)
Azonban nem unalmas. Persze bele lehet fáradni, de a szavak varázsa felülmúlhatatlan és felbecsülhetetlen. Az alkotók gazdag szókinccsel, változatos és jellemtől függő mondatszerkezetekkel, eszméletlenül megkomponált gondolatokkal tágítják tudásunkat a világról. De ennél sokkal többről is szó van: gondolkodásra, döntésre ösztökélnek. Megkérdőjelezhetjük saját filozófiánkat és elképzeléseinket amikor rendíthetetlenül ostromolnak az ellenérvek; vagy épp, hogy jobban megerősít saját hitünkben és logikánkban. Tehát nem, nem fárasztó. Csak le kell ülepednie, emészteni, rágni kell azt, amit elénk vetett: nem szabad erőltetni, időt kell hagyni neki, ellenkező esetben rossz szájízt hagy maga után, és elvész a lényeg.
Tenni, vagy nem tenni

A szavak ereje pedig a játékmenetben is megmutatkozik. Ugyan van egy körökre osztott harcrendszer, de erőszakmentesen is végig lehet menni az egész játékon, akár fenyegetjük, akár megtévesztjük, akár meggyőzzük a sorsunkat keresztezőket. Ahogy a párbeszédek során, úgy a konfliktusoknál is számos lehetőség áll rendelkezésünkre.
A szószátyárok, manipulátorok, vagy a béke bajnokai értelemszerűen nem rendelkeznek a legkiválóbb harci készségekkel, így ha erőszakra kerülne sor, nekik is meg kell állniuk a helyüket. A legtöbb összecsapás így inkább egy kreatív mini-játék, ahol teljes erővel püfölhetjük péppé a másikat, vagy találhatjuk meg a szituáció kulcsát: átállítani ellenségünk szövetségeseit, aktiválni egy szunnyadó csapdát, vagy lelécelni, amíg még lehet.
Nincs rossz út, csak megoldások vannak. Karakterünk három képességponttal rendelkezik, amely az ügyesség, az erő és az intelligencia formáját ölti. Akár harcról van szó, akár dialógusokról vagy egyéb cselekvésekről, ezeket a pontokat fektethetjük be annak érdekében, hogy nagyobb eséllyel járjunk sikerrel. Ha nem sikerül? Nem gond. Sőt! Sokszor érdekesebb és izgalmasabb irányt vesznek az események. A halál pedig nem a vég, hisz Levetettünk gyakorlatilag Halhatatlan: valódi Game Over képernyő csak nagyon indokolt esetben bukkan fel. Ilyenkor elménk útvesztőjébe merülve diskurálhatunk tudatalattink kivetített megtestesülésével, felfedezve jobban önmagunkat és múltunkat: többször is visszatérhetünk, feladatok várnak, titkok és válaszok.
Őszintén és tökéletesen kiélhetik magukat a játékosok, függetlenül attól, hogy milyen utat választanak. Nincs jó vagy rossz megoldás: egyszerűen csak lehetőségek. És sorsok.
Hamar ráébredünk, hogy a moralitás szürkesége temeti el a történéseket, és nem mindig tudunk kételyektől mentesen, jól választani. Bele kell törődnünk a következményekbe, döntéseink életeket és világokat megrengető hatásába. De hát az életben is így van, nem?

Összesen három partner járhatja velünk a Kilencedik Világot, azonban ennek több, mint a duplája a potenciális társ. Mind saját életúttal rendelkeznek, saját ambíciókkal, és mind reagálnak döntéseinkre. Előfordulhat, hogy valamiben nem értenek egyet velünk és faképnél hagynak egy feszült szituációban. Míg a program a töltési képernyők során ösztökél arra, hogy beszélgessünk szövetségeseinkkel, sajnos ezen eszmecserék elég szegényesek egy bizonyos pont után.
Mindenkihez kapcsolódik egy külön sztori szál, amely a játék végére elérheti kulminációját, azonban egy kezdeti, hosszabb beszélgetés után útközben nem igazán érezni jelen őket. Persze néha-néha odaböffentenek egy-egy megjegyzést, akár a fő sztoriról, akár a rengeteg mellékfeladat egyikéről van szó, valamint pár sorral bővítik tudásunkat az adott helyszínről, de ez kevésnek hat az egyébként annyira fantasztikusan megvalósított univerzumban, pláne, ha az ember játszott az eredeti Planescape-pel. (Igen, repkedő, elhallgathatatlan koponya, rólad beszélek!)
Elvetve a hagyományos „jó-rossz” felépítést, a Tides of Numenera egy „Hullám” rendszerre épít. Részletekbe nem bonyolódnék, de a lényeg, hogy döntéseink öt különböző „Hullámot” mozgathatnak meg, amelyeket színek jelölnek. A jellemünk következményei ezek, és a domináns „Hullám tól” függ, hogy társaink, valamint az idegenek akikkel összefutunk, hogyan viszonyulnak hozzánk. Apró eltérésektől komoly összecsapásokig terjedhetnek a reakciók és hatással vannak egészen a játék utolsó momentumáig. Ezek nem számban mérendők, és nem is tekinthetőek meg külön: egyszerűen csak jelez a játék, hogy épp mely „Hullámnak” megfelelően cselekedtünk.
Önzetlenségünk vagy önzésünk, kegyelmünk vagy kegyetlenségünk mind a világot átívelő erőket mozgatja, sokszor váratlan helyzetekben mutatva meg eredményét.

Igen, a Torment: Tides of Numenera egy kortárs eposz, azonban egy videojátékról beszélünk, és elkerülhetetlen beszélni technikai aspektusairól. A játék egy időgép. Régmúlt, golyóbissá zsugorított emlékek buggyantak fel bennem, még amikor platformokkal kísérletezgettem, és számítógépen ugyanannyira játszottam, mint konzolon. Aggódtam például, hogy fut-e majd a gépemen az eredeti Planescape és még ha szaggatott is az egyébként nem túl komoly rendszerkövetelményű program, boldog voltam. Nos, 2017-ben, egy PlayStation 4 Pro készüléknél nem vagyok boldog, ha perceket kell várnom egy egyébként átlag alatti grafikájú játék betöltésénél, ráadásul képernyőkként. Nem vagyok boldog, ha beszaggat a karakterem futás közben. Nem vagyok boldog, ha másodperces fagyások állnak be az egyébként kevés harc egyikében, és az sem okoz örömöt, ha a mesterséges intelligencia koncentrikus köröket ró tétlenül csapatom körül. A Tides of Numenera egy PC-s játék, amit katasztrofális módon optimalizáltak PS4-re. A gombleosztással nincs gond, minden menü könnyedén és kényelmesen érhető el, a hátsó gombok a használható képességeket és tárgyakat hívják elő könnyedén, leírásokkal együtt. Azonban a teljesítmény vállalhatatlan, de szerencsére semmi olyan, amit szép nagy ragtapaszként egy patch ne oldana meg a közeljövőben. Azonban én most játszottam vele, és ebben az állapotában zavaros. Olyan volt, mintha egy kiváló könyv minden egyes lapja össze lenne ragadva, és szenvedni kéne a sérülésmentes elválasztásukkal: megakasztja az egész menetet, az egyébként tökéletes ütemet.
Az eredeti után 18 évvel, három év késéssel megjelent a Torment: Tides of Numenera. Nem egy nosztalgia fűtötte játék ez, hanem maga a nosztalgia. Nem is egy régmúlt szerepjáték „aranykor” ereklyéje, hiszen itt és most volt képes egy gazdag és elgondolkodtató, fenomenálisan kidolgozott, megálmodott és megvalósított történetet elénk tárni, amely jutalmazza a felfedezést, és maga a felfedezés is a jutalma. Minden játékelem tökéletesen visszakanyarodik a tematikába, a narratíva ugyanannyira építi a játékmenetet, mint maga a játékmenet a narratívát. A legapróbb mozzanatok is fontosak, minden és mindenki összekapcsolódik, a figyelem lélegzetelállító összefüggéseket és gondolatokat ébreszt. A türelmesek egy felejthetetlen élményben részesülhetnek, amely ugyanúgy inspirálhat egy új generációnyi alkotót és játékost, mint anno elődje. Tény, hogy nem éri el az eredeti szintjét, de azóta rengeteg idő el telt, és most jó, hogy itt van.
Az életről, a fájdalomról, szeretetről, szerelemről, odaadásról, elkötelezettségről, családról és barátokról, életről, feledésről és természetesen magáról az elmúlásról. Tetteink és döntéseink kihatnak másokra, kihatnak a világra, és halhatatlannak lenni hatalmas felelősséggel jár. A Torment: Tides of Numenera felteszi a kérdést: mit ér egy élet? Azonban nem válaszolja meg.

De kezünkbe adja az eszközt, amivel megválaszolhatjuk magunknak.

(A kiváló játékot a forgalmazó Magnew Kft. biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Konzolok Szervize budapesti boltjában, vagy webshopjából meg is rendelhető.)
Képgaléria
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
17. Greg  PlayStation.Community tag
2017.03.27. 07:39:18
LV25
Válasz 11. trx üzenetére:
"biztonsági másolatért" XD XD
LV426
16. trx  PlayStation.Community tag
2017.03.23. 14:33:18
LV12
Válasz 15. martin üzenetére:
kiváló. :)
We all feed on tragedy
15. martin  Főszerkesztő
2017.03.23. 14:19:59
LV27
Válasz 14. trx üzenetére:
Most képzeld el a Fallout 4-et, ami úgy néz ki, mint egy határ szar, olyan grafikával FPS-ben, mint a Battlefield 1, külsőben meg Horizon.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
14. trx  PlayStation.Community tag
2017.03.23. 13:43:25
LV12
Válasz 10. CountofHell üzenetére:
hagyjuk már ezt a "nem 2017-es színvonal" ökörállatságot. ezer meg egy helyen meg tudnám neked mondani, h pl a horizon zero dawn vagy a nioh mennyire nem mai szint, de nem fogom, mert ez egy baromság. A játék hangulata a lényeg. Ha élvezhetetlen szar, akkor tökminegy mennyire király a grafika, senkinek nem fog tetszeni maga a játék, max lenyoma becsületből, hümmögve.
Anno Martin beszólt, hoyg a newvegas micsoda 3-4 évvel azelőtti tróger szint, igaza is volt (grafikában tuti), de szerintem attól még egy igen nagyon király játék.
A Thimbleweed Park is egy nagyon király játék lesz, annak ellenére, hogy a grafikája az az tókiói atlétikai vb idején is elavultnak számított volna... :P
We all feed on tragedy
13. trx  PlayStation.Community tag
2017.03.23. 13:40:07
LV12
Válasz 12. martin üzenetére:
mondjuk nem is nagyon szereztem be szar dolgokat. egy teszt alapján el tudtam dönteni, hogy kell-e nekem vagy sem. manapság meg már ugye a legnagyobb szart is megveszi az ember, csak mert le van akciózva, meg valaki megírta, hogy mekkora király vagy egész egyszerűen annyira telibecsapja a hypevonat, hoyg fel se bír kelni.... aztán valami ínséges időben tolja az ember fél napot, hoyg aztán soha többet ne fingjon még csak a közelébe se.... :P
We all feed on tragedy
12. martin  Főszerkesztő
2017.03.23. 13:18:13
LV27
Válasz 11. trx üzenetére:
Biztonsági másolat áron minden jó.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
11. trx  PlayStation.Community tag
2017.03.23. 13:11:43
LV12
Válasz 7. martin üzenetére:
pont, mint 20-25 éve, amikor a guruban vagy az 576-ban olvasta az ember a tesztet, csorgatta a nyálát, aztán elment a pecsába a "biztonsági másolatért"... :D
mondjuk akkoriban azért általában nem csalódtam, ha a tesztekben azt írták valamire, hogy jó.
We all feed on tragedy
10. CountofHell  PlayStation.Community tag
2017.03.23. 09:29:20
LV14
Ez nem 2017-es színvonal. Nincs digitalizált párbeszéd, a grafika sem mai hanem 2-3 generációt megelőző és még lehetne sorolni. Hiába C-RPG ezt így prezentálni ebben a generációban szinte egyenlő a nyilvános lejáratással. Tudom, hogy alacsony költségvetésű budget kategóriás cím és örüljünk, hogy legalább ez is van amit a Kickstarternek lehet köszönni de van más RPG bőven és sokkal több figyelmet érdemlő címek.
PSN - CountofHell_HUN
9. xerox  PlayStation.Community tag
2017.03.22. 20:42:01
LV17
+1
Nagyon jó a játék, én nem bántam meg, hogy megvettem!
psn id: zomimi78
8. mazy  PlayStation.Community tag
2017.03.22. 17:32:12
LV1
Nagyon szivesen nekiugranek ennek a jateknak, mivel tizenx eve imadtam az elodeit. A fo aggodalmam nem annyira a technikai oldala a cuccnak, inkabb magammal szemben vannak fenntartasaim: lenne e hozza turelmem, idom, es kedvem hogy esteken at olvasgassak hangyafasznyi karakterekkel a kepernyore tolt eposzokat, a kanapen ulve, kontrollerrel a kezemben, egy at-excelezett nap utan.....
7. martin  Főszerkesztő
2017.03.22. 14:54:11
LV27
Válasz 6. Lotar üzenetére:
Ez sajnos az a típusú játék, amelynél elolvasol egy ilyen király tesztet, megnézed a szépséges képeket, ráizgulsz, aztán úgy pofára eshetsz, hogy csak na. Vagy elvarázsol.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
6. Lotar  PlayStation.Community tag
2017.03.22. 14:17:09
LV17
Kipróbálnám , aztán hátha . Kíváncsi lettem :)
psn/sen id: pcpmate
5. MolonLave  Főszerkesztő-helyettes
2017.03.22. 12:37:58
LV2
Válasz 1. VictorVance üzenetére:
Szerencsére nem lett hack 'n' slash :D
4. VictorVance  Szerkesztő
2017.03.22. 12:06:28
LV17
Válasz 3. martin üzenetére:
Akkor meg főleg nem az én stílusom :D
Örülünk?
3. martin  Főszerkesztő
2017.03.22. 12:04:49
LV27
Válasz 1. VictorVance üzenetére:
Ez nem RPG, hanem hangoskönyv. :D
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
2. Greg  PlayStation.Community tag
2017.03.22. 12:04:43
LV25
Nagyon nem az én világom. Részemről ez a tiétek. ;)
LV426
1. VictorVance  Szerkesztő
2017.03.22. 12:01:47
LV17
Ebből milyen fasza hack n slash-t lehetett volna csinálni...
Mondjuk a képek alapján így sem lehet rossz, de az RPG nem az én stílusom.
Örülünk?
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
TORMENT: TIDES OF NUMENERA
Techland Publishing
Látványosság:
Átlagos
Játszhatóság:
Kiemelkedő
Szavatosság:
Kiemelkedő
Zene / Hang:
Hangulat:
Kiemelkedő
9/10
Pozitívum
Lehengerlő hangulat, a legapróbb részletekig kidolgozott világ, komoly témák boncolgatása.
Negatívum
Brutális technikai problémák, néhol érdektelen szövetségesek.

MARTIN BELESZÓL
Gyönyörű, elképesztően érdekes, meg minden, de ez a stílus olyan messze áll tőlem, mint a trapéznadrág. (Gyk.: nagyon.) Igazából csak a teszt miatt próbálnám ki...