PlayStation.Community

2017.02.21. 14:00 Játékteszt
17 hozzászólás
Értékeld a cikket!
Harcolj Becsülettel!

„Meggyőződésem, hogy minden férfi számára az igazi beteljesülés az,
hogy ha kemény küzdelem árán eléri kitűzött célját, majd megfáradva,
mégis diadalittasan elfekszik a csatatéren.” – Vince Lombardi


Nincs könnyű dolga a játékfejlesztőknek, ha valami újjal, vagy újszerűvel szeretnének előrukkolni. Variálhatják a szettingeket jobbra-balra, átültethetik cyberpunk környezetbe a Dark Souls-t, vagy a második világháborúba az Assassin’s Creedet, ha az élmény új is lenne maga a játék ugyanaz marad. A Ubisoft montreali csapata sem akarta feltalálni újra a spanyolviaszt, de több, kisebb, korábban már látott elemeket ötvözve sikerült egy olyan játékot letenni az asztalra a hozzá leginkább passzoló körítéssel, ami a mai folytatásokkal és remasterekkel tarkított videojátékos világunkban egyedinek és újszerűnek mondható. Nem mellesleg a harc elsajátítása azokat a dolgokat követeli meg a fotelharcosoktól, amit anno azoktól a nőktől és férfiaktól, akik vérüket és életüket adták a harcmezőkön. Üdvözlünk a For Honor világában, amiben nincs semmi más, csak háború!
A játék egy gyönyörű és remekül megrendezett videóval nyit, megtekintésével szemtanúi lehetünk a három frakció világának darabokra szakadásának. Ezután el kell köteleznünk magunkat valamelyik mellett, meg kell alkotnunk címerünket, majd jön a kötelező betanító mód, ami ugyan elég jól elmagyarázza az alapokat, de ettől még nem válunk a harcmező rettegett urává. Miután letudtuk az oktatómódot, kinyílik számunkra a For Honor mézédes győzelmekkel és keserű vereségekkel tarkított, párbajokban, csatákban gazdag világa. Mivel az alfa verziónál már leírtam a játékmenet alapjait, valamint hogy a How to play menü jó pár lehetőséget biztosít a mozdulatok és taktikák elsajátításhoz különböző gyakorlómódok és videók által, a részletesebb ismertetésétől most eltekintek.

A harcrendszert könnyű elsajátítani, de idő, gyakorlás, türelem és az adott harcos mozgáskultúrájának teljes ismerete szükséges, hogy a mesterévé váljunk. Nem csak a sorozatok és a speciális mozgások előhozásához szükséges gombkombinációkban különböznek az egyes karakterek, hanem sebességben, védekezésben és erőben is eltérnek egymástól. Más ütemmel és dinamikával kell velük bánni, ráadásul a szemben álló fél kiléte sem mindegy, mert például Wardenként másképp kell mozogni és támadni egy viking Warlord ellen, mint egy szamuráj Kensei-vel szemben. Minden egyes harcos egy teljesen más mechanizmus. Aki érti, és átlátja annak minden részletét, valamint kellően elsajátította a kezelését, annak a kezében precíz, halálos fegyverként működhet. De ettől nem kell megijedni, ez a rész leginkább a multiplayer módban érvényesül, az egyszemélyes kampányt – könnyebb fokozaton – teljes mértékben élvezheti az is, aki nem kíván különösebben időt fecsérelni a memorizálásra és a gyakorlásra.

Ha már itt fentebb szóba kerültek azok a bizonyos „korábban már látott”, játékot ihlető elemek, ebbe most egy kicsit jobban is belemennék, mert talán így is közelebbi képet adhatok a játék mivoltáról és jellegéről azoknak, akiknek abszolút nem volt szerencséje sem az alfa, sem a béta verziókhoz.
Kezdjük ott, hogy az irányítás és a harcrendszer szinte teljes egésze az anno PS2-ön futó Kengo sorozatból lett kiollózva (nálunk csak az első része ismert ezen a néven, a kettes rész Sword of the Samurai címen futott, a hármas pedig ki se jött nyugaton, csak Japánban). Háromféle harci beállás karakterenként, az ellenfél Négyzet gombra történő megfogása és hajítása a szélrózsa minden irányába, pályáról való kilökdösődés – csak egy kevés példa azokból a sajátosságokból amiket a For Honor az említett címből szinte változtatás nélkül átemelt. Nincs ezzel semmi gond különben, egyrészt mert jótól lopni nem szégyen, másrészt mert a Kengo relatív nyugati ismeretlensége miatt ez a hasonlóság vélhetően nem sok embernek fog feltűnni. Harmadrészt pedig mert nem csak egyszerűen lenyúlták azt a harcrendszert, de egyenesen egy következő szintre emelték azt, mi több, jelentősen ki is bővítették. Amíg a Kengo itt nálunk soha nem tudta kinőni a rétegjáték státuszt, addig az Ubisoft megtanulta hogyan kell mainstream formában, színes-szagos csomagolásban tálalni azt. A szellemi elődök közt találhatjuk még a Bushido Blade nevezetű PS1-es klasszikust (a lassabb, megfontolt, agymunkát igénylő, és akár egyetlen másodperc eldőlő csaták okán), de kicsit távolabbi rokonként megemlíthetném a SoulCaliburt is, csak hogy valami ismertebb címet is említsek. Utóbbi történelmi hangulatában, fegyveralapú harcrendszerében, és szakadékba lökdösős jellege miatt hasonlít a For Honorra. Ha ismerted, netán még szeretted is ezt a három előbb említett címet, akkor fejben már egy nagyon jó képet tudsz alkotni arról, hogy milyen a játék hangulata és stílusa.

A harcrendszer – és ez által a tulajdonképpeni játék – alapjait és általános mivoltát már igen jól ecsetelte több helyen is ColdHand kollega, én mindössze annyival egészíteném ki az leírtakat, hogy a játék csataterekre helyezett, sokszereplős jellege ne tévesszen meg senkit, a For Honor ugyanis - bármilyen módban játsszuk is - alapvetően az egy-egy elleni párviadalokról szól. Adná magát a dolog, hogy ezeket a szemtől szembeni küzdelmeket a páros mivoltuk okán egyfajta bizarr tánchoz hasonlítsam, de itt alapvetően pont annak az ellentettjéről van szó. Mert amíg egy tánc során a két fél tökéletes harmóniára és szinkronra törekszik, addig itt pont az a lényeg, hogy a másikat kiüsd a ritmusából. Ritmus, igen, a küzdelmeknek itt határozottan van egyfajta tempója, üteme, és a küzdelmekből mindig azok kerülnek ki győztesen, akik ezt az ütemet diktálják. Teljesen más jellegű közelharc ez, mint amit a klasszikus versus alapú verekedős játékok esetében megszokhattunk: itt nincsen levegőben való dekázás az ellenféllel, karakterenként 120 betanulható mozgás, sőt, igazi értelemben vett kombók sem. A harcok inkább fejben eldőlő gyors sakkjátszmákhoz hasonlatosak, ami alá egy belső, csak a játékosok fejében létező zene adja a küzdelem tempóját.
A szemben álló felek bármelyike dönthet úgy egy párbaj során, hogy "gyorsít a zene ütemén" (lerohanja az ellenfelet támadásokkal, megpróbálja nyomás alá helyezni azt, bízva abban, hogy annak védekezése egy ponton megtörik majd), vagy akár úgy is, hogy belassítja, elcsendesíti a képzeletbeli muzsikát (a küzdő felek hosszú másodpercekig csak méregetik, kerülgetik egymást, csak arra várva mikor hibázik a másik, és ha valamelyikük rést lát az ellenfél védekezésén, villámgyorsan előnyt kovácsolva abból lecsapnak vagy visszatámadnak). A játékban található minden egyes karakter, minden egyes harcos egy-egy zenész, más-más hangszerekkel, a küzdelmek nyertese pedig az lesz aki ügyesebben és hangosabban játszik a saját instrumentumán.
Paganinek pedig senki nem születik, így ne is csodálkozz azon ha kezdetben sokszor esik ki kezedből az vonó, hamisan játszol, vagy egyáltalán a kottát sem tudod majd olvasni. Értsd: ha abszolút nulláról kezded majd a játékot, akkor készülj fel rá, hogy a játék lassúnak, hovatovább nehézkesnek fog tűnni, és gyors győzelmekben sem lesz részed. Idő kell majd míg kiismerd először az általánosságban vett harcrendszer alapjait, majd azt követően, ha már azzal megvagy, egy következő szinten a választott karaktered vagy karaktereid sajátosságait, erősségeit, gyengéit. A tanulópénzt vérrel és verítékkel fogod kifizetni, de ha nem vagy híján türelemnek, kitartásnak, koncentrációnak és elhatározottságnak, akkor ezt a játék idővel bőkezűen honorálni fogja. Maximálisan elsajátítani a játékot csak a legjobbak kiváltsága – ők viszont egy olyan egyedi és élvezetes játékélményt kapnak cserébe, ami után szemernyi kételye sem lesz afelől senkinek, hogy megérte-e a belefeccölt munka!
A farkasok kora

A For Honor multiplayer élményre hegyezett játék, amit mi sem bizonyít jobban, minthogy a sztori-mód csak a második opció a főmenüben. Mivel tudom, hogy sokan csak a szingli rész miatt vesznek játékot, ezt veszem górcső alá elsőként. Mindig fennáll egy kis kétely, hogy egy multi játéknak milyenre sikeredhet az egyszemélyes kampánya, de ebben az esetben nincs oka az aggodalomra.
Kalandjaink előtt sok évvel a Vas Légió hadurai kiűzték a vikingeket és a szamurájukat Ashfeld vidékeiről, így rövid időre béke borult a világra. Később a brutális, de már őseik árnyékában reszkető vikingek újabb támadásaira a lovagok nem voltak kellően felkészülve, így a békét a káosz váltotta fel. A szamurájok pedig évek óta nem hagyták el otthonukat, amit kisebb polgárháborúk tépáztak. Mindennek tetejére jön Apollyon és erre a kis tűzre ráönt még egy kanna olajat, ugyanis a hölgy maga a két lábon járó természetes szelekció. A gyengéket és gyávákat szemrebbenés nélkül lemészárolja, az erőseket és bátrakat pedig felesketi a seregébe. Semmi más célja nincs, minthogy felverje a népeket, majd egymásnak ugrassza őket, ezzel ismét vérbe fullasztva a vidéket. Wardenként úgy csöppenünk az események sodrásába, hogy hadurunk várát Apollyon második embere, Holden Cross és serege ostromolja, nekünk pedig vissza kellene vernünk őket.

A három fejezet 18 pályájának összesen négy nehézségi fokozaton eshetünk neki, a könnyed sétától kezdve a HUD-ot is eltüntető vérizzadásig mindenki meg fogja találni a számára legmegfelelőbb szintet. Általában különböző ostromokban vehetünk részt a támadó, vagy a védekező ellenfél soraiban, de lesz olyan, hogy egy lineárisabb pályán kell végigverekednünk magunkat – mint a régi beat'em up játékokban. A feladatok és a helyszínek kellően változatosak, így nem érezni, hogy monoton lenne a kampány. Ráadásul a pályák sincsenek túlnyújtva, olyan 20-30 perc alatt le lehet darálni egyet, de ez egyén- és fokozatfüggő. Lehetne azt mondani a kampányra, hogy rövid, véleményem szerint egy ilyen játéknál pont elég. Azonfelül gyűjtögetni való is akad, így aki 100%-olni szeretné, annak többször is végig kell mennie rajta, azonkívül még Realistic fokozaton is le kell tudnia, ami nem sétagalopp.
Minden egyes befejezett küldetés után teljesítményünk és a választott fokozat alapján tapasztalatpontokat kapunk, amivel a mód – igen, a sztori-mód, nem a karakter – szintet lép, s ezzel új, spéci képességeket oldhatunk fel. Ezek lehetnek támadás, vagy védelmet növelő passzív adottságok, vagy manuálisan elsüthető, megadott ideig tartó bónuszok, de a pályákon is találunk ilyen felszedhető speciális támadásokat, mint például a füstbomba, vagy a tüzes íj. A történet folyamán nem csak egy karaktert fogunk irányítani, négy kivételével az összes kasztot végigpróbáljuk, így akinek valamelyik megtetszik, az majd mehet vele zúzni a multiba. Sajnos ennek a szereplőváltogatásnak megvan az a hátulütője, hogy ha pár pálya alatt hozzászoktunk az egyik hőshöz, akkor a következő küldetésben idő lesz, míg hozzászokunk a másikhoz. Ennek az okát fentebb már kifejtettük Sanadával.

Önmagában a történettel és a tálalással sincs semmi gond, mi több, meglepően jóra sikerültek az átvezetők, amikben a választott nemmel és páncélzatban feszítenek a főszereplők. Talán csak annyi gikszer van, hogy a történet egyes részleteit a pályákon elszórva megtalálható Observable pontok – ami az egyik gyűjthető cucc – aktiválása adja, ugyanis ezekre rábökve extra háttérinfóval lát el minket Apollyon, vagy az irányított hős és némelyet ha elhagyunk, akkor nem biztos, hogy érteni fogjuk, hogy mi-miért történik. Azonkívül az utolsó két pályánál egy kicsit összecsapottnak éreztem a sodrást, nem volt meg az a klasszikus ”na, most jön a finálé” érzés, ráadásul az utolsó csata is megérdemelte volna, hogy epikusabb legyen, bár a zárás némileg kárpótolt. Összességében egy jó sztori-kampányt kaptunk, amit akár más játékossal kooperálva is végigvihetünk. Lehetne hosszabb, tartalmasabb, de akinek ez így kevés lenne, az fáradjon át a multiplayer szekcióba, ahol megölhet egy-két legendát, vagy alkothat egy újat!

Itt sajnos némileg ellent kell mondjak HidegKéz elvtársnak, személyes véleményem szerint a story mód a For Honor leggyengébben kivitelezett része, eszébe se jusson senkinek csak ezért megvenni a játékot, de még csak kölcsön se kérni. Az egyjátékos rész körülbelül úgy viszonyul a többjátékos szekcióhoz ahogy mondjuk a kampány szokott a multihoz egy átlag Call of Dutyban, sőt, még annál is rosszabb. Egy hardon 5-6 óra alatt kivégezhető, végtelenül egyszerű és buta történettel megvert, sekélyes játékmenettel rendelkező sztori mód ez, amit csak nagyon elvétve tudtam szórakoztatónak találni. Mert az egész gyakorlatilag nem szól tulajdonképpen másról, mint hogy vagy a sztorihoz külön gyártott csőpályákon vagy a multiból átemelt térképeken írtjuk egymás után a gépi ellenfeleket, aminek élvezeti értéke körülbelül annyi, mintha az ember ugyanezt tenné multiban, botok ellen: gyakorlatilag semmi. Az se sokat segít rajta, hogy időnként próbál a játék csak erre a módra jellemző apróságokat bedobni – egy kis falmászás itt, egy kis lovaglásos üldözés ott –, ám ezek annyira ritkák, rövidek, egyszerűek és kidolgozatlanok, hogy döntő szerepük az egyjátékos mód megítélésében egyáltalán nincsenek. Nem akarom túlragozni, bár bíztam benne, hogy nem egy alibi-kampánnyal szúrják ki a szemünket, de mégis csak valami olyat dobtak ki történet mód címén, amiről üvölt, hogy csak muszájból van, és maguk a készítők se foglalkoztak vele a szükségesnél többet. Ha kell a platina, az ide tartozó trofik miatt kétszer fogod végigszenvedni magad rajta, hogy aztán soha többet vissza se nézzél rá.

Középkori harcosok klubja

Más multiplayer játékokkal ellentétben a For Honorban maga a játék vonzalmán túl nem csak karakterünk fejlesztése és csinosítgatása miatt vonulhatunk harcba más játékosok, vagy a gép irányította botok ellen, hanem hogy győzelemre segítsük választott nemzetünket. Így minden egyes ütközetben nyújtott teljesítményünkkel hatással lehetünk a Frakciók Háborújára, amelynek menetéről részletesebben írtam a béta verzió próbájánál.
Játékmódokban ugyan nem dúskál a program ezen része, de ebben is a minőség dominál inkább, mint a mennyiség. Remélhetőleg idővel megdobják pár új játékmóddal, mert lehetőség bőven van. Addig is párbajozhatunk egy ellenfél ellen a Duel módban, vagy kooperálva egy másik harcossal kettő ellen a Brawlban. Csapatban harcolhatunk négy a négy ellen felállásban a Deathmatch-ben, amit nyomhatunk Skirmish-ben 1000 összevágott pontig, vagy Eliminationben, amikor is a cél az ellenséges csapat teljes felszámolása. Valamint ott a területfoglalós, számomra a legkeresettebb játékmód, a Dominion, amiben szintén két csapat négy-négy tagja akaszt pengét olyan csatákban, amikhez hasonlót a sztorimódban láthattunk. Minden meccs után teljesítményfüggően tapasztalat, war asset pontot és aranyat kapunk, valamint ha szerencsénk van, akkor némi felszerelést is lootolhatunk. A WA pontokat a Frakciók Háborújában szórhatjuk szét, így támogatva csapatainkat, akik a fronton harcolnak. Az XP ugye a szokásos szintlépésekhez kell, amik után általában valami díszítőelem lesz a jutalmunk, az aranyat pedig többféle dologra elszórhatjuk. Például fejleszthetjük felszereléseinket, vásárolhatunk különböző fegyvereket és páncéldarabokat tartalmazó zsákbamacskaládát, vagy akár a speciálisabb páncél-szetteket is megvehetjük, de ahhoz nem kevés csatát kell megvívnunk, mivel ezek a cuccok rettentően drágák. Nem hiába lehet venni a store szekcióban aranyat a játékhoz...

Huh, és akkor a multi, avagy a képzeletbeli lakoma főfogása. Mindenekelőtt azt érdemes tisztáznod szerintem, hogy vannak-e olyan ismerőseid akikkel a játékot majd csapatban tudod tolni, oder egyedül, headset nélkül szállsz szembe az egész világgal. Ez olyan szempontból nem mindegy, mert vannak kifejezetten csapatjátékra kihegyezett játékmódok, mint pld. a már említett területfoglalós dominion, ahol éppen nem árt, ha az éppen aktuális résztvevők egy stratégiát követve megbeszélik egymás közt: ki hova menjen foglalni, ki melyik területet védje, stb. Állandó csapattársak hiányában már csak azért is jóval nehezebb az ember fiának vagy lányának a dolga, mert sajnos ezt a játékot is elérte a multira kihegyezett játékok átka: e sorok pötyögése alatt jelenleg a multis rész még tele van hasznavehetetlen, csapatmunkát még csak hírből sem ismerő hülye gyerekekkel (már elnézést a kifejezésért), akik tudománya megáll abban, hogy ha ellenfelet látnak maguk előtt, akkor annak nekimennek, de amúgy tojnak ők nagy ívben arra, hogy az adott játékmódnak mi lenne a lényege. Remélhetőleg ahogy a játék élettartalma nő, úgy azzal fordított arányosságban fognak kikopni az ilyen emberkék (vagy jobb esetben megtanulnak játszani – haha, fő a naivság).
A netkód amúgy szuper, laggolással, indokolatlanul megszakadt meccsekkel nem is találkoztam, bár az tény – és erre sokan panaszkodtak is most megjelenés után –, hogy a matchmaking sebessége egyelőre nem éri el az legutóbbi béta szintjét, de ez legyen a legkevesebb. Az Ubisoft tud a problémáról, valamikor egy hamarosan érkező patch formájában valószínűleg orvosolni is fogják azt.


Összesen 12 harcossal masírozhatunk a csatamezőre, és habár ez a szám nem hangzik túl soknak (később DLC-ben még jön 6 plusz karakter, frakciónként kettő – Sanada), mindegyik elég egyedire sikeredett. Valamennyi frakcióban megtalálható ugyanaz a négy kaszt (vanguard, heavy, assassin, hybrid), de hiába tartozik egy alá a Peacekeeper és az Orochi, harcmodoruk némileg, kezelésük viszont teljesen eltér egymástól. A karakterválasztóban megtévesztő lehet, hogy a három alapharcoson kívül az összes többiért 500 aranyat szeretne a rendszer legombolni a megnyitásukért. Nem a feloldásukról van szó, ugyanis az összes karakter játszható a kezdetektől, csupán a személyre szabás és a fejlettebb eszközökkel való felvértezés jogát kell megvásárolnunk. Tehát ki lehet próbálni mindegyik karaktert, majd amelyik bejön, akkor lehet fizetni, ami után mehetünk is elveszni a csinosítgatásban.
A megjelenésnél festési mintákat, szimbólumokat, dombornyomásokat helyezhetünk a vértezet egyes darabjaira, megválaszthatjuk a szín-szetteket, valamint hat karakternél a nemet is. Eleinte a díszítőelemek nagy része le van zárva, de ahogy lépkedjük a harcossal a szinteket, illetve ahogy haladunk a sztori-módban, ezek úgy oldódnak fel automatikusan. A plafont még a bétánál is magasabbra rántották, ugyanis immáron a 30-ra húzhatjuk karakterünk hírnevét, ami minden 20. szint elérése után ugrik egyet. Aki anno nem csak melegedni járt általánosba (is), az már ki is számolta, hogy ez összesen 600 szintet jelent.
Felszerelésünket hat kategóriában variálhatjuk, mindegyik három különböző tulajdonságra hatnak ki. Például a pengét cserélgetve az attack, defence és a stamina cost, míg a mellvérttel a kivégzésekért járó gyógyulás, a block damage és a sprint speed értékeire lehetünk hatással. Így összesen 18 tulajdonság variálásával módosíthatjuk harcosunk képességeit. Ezeket a felszereléseket fejleszthetjük is, ha megvan a kellő mennyiségű pénz és alapanyag, amit más cuccok megsemmisítésével nyerhetünk ki. Tehát ha kapunk valami vacak sisakot, ami rosszabb tulajdonságokkal bír, akkor nyugodtan bezúzhatjuk, hogy anyagával később egy másikat fejlesszünk.
Különböző képességekkel is elláthatjuk harcosunkat, vásárolhatunk új kivégzéseket, vagy emote-okat, variálhatjuk a feateket – időszakosan elsüthető speciális támadások, vagy meghatározott ideig ható bónuszok –, illetve különféle effekteket (láng, árnyék, stb.) vehetünk és rendelhetünk hozzá. Röviden: elég lehetőség áll nyitva előttünk, hogy harcosunkat a lehető legegyedibbre, valamint az ízlésünknek leginkább megfelelőre faragjuk.

Ez a loot rendszer amúgy nagyon jópofa. Egyrészt idővel tényleg annyi egyedi cumót és lehetőséget kapunk a játéktól, hogy mind megjelenésében, mind harci tulajdonságaiban egy maximálisan a játékos ízléséhez igazított karaktert lehet alkotni, sőt, akár egy adott kaszton belül többet is! Teszem azt, ott van például a szamurájok közül az Orochi (egy alapvetően gyorsaságra és mozgékonyságra kihegyezett harcosfajta), amiből csinálhatsz egy kecses megjelenésű lányt, aki futásban gyors (Dominion módra kifejlesztve), vagy ugyanebből harcias megjelenésű férfit, ahol balanszban van a fizikai erő és sebesség (párviadalokhoz). Ráadásul a játék jó ütemben is adagolja a dolgokat, szinte minden meccs után – függetlenül attól, hogy nyertes vagy vesztes csatáról volt szó – potyogtat valamit, legyen akár az egy új színárnyalat a már meglévő ruhadarabokhoz, egy új sisak, vagy egy vadiúj penge. Nem egyszer volt olyan, hogy egy-egy meccs végeztével harcostársaimmal a csata után együtt örömködtünk a headsetbe, hogy ki mit kapott jutalomként a játéktól – márpedig az ilyen mini örömök nagy dobnak a játék egészébe vett hangulatán.
Nem esett szó még a dolog technikai oldaláról, már ami az audiovizuális részt illeti. Grafikailag csúcskategóriás a cucc, hihetetlen részletesen néznek ki a karakterek, és még az olyan apróságokra is ügyeltek, mint mondjuk hogy a legyőzött harcosok elejtett fegyverei néha belevágódnak a tereptárgyakba: kardpengék fúródnak álló helyzetben a homokba, dárdák hegyei állnak bele a fába, stb. A pályák sokféle effekttel dolgoznak, van itt hó, eső, tűzzel telített, állandóan mozgásban lévő ostromgépek robajától hangos csataterek – telitalálat na! Sőt, fokozom, pontosabban te fokozhatod: ha rendelkezel pro géppel és ahhoz megfelelő képmegjelenítővel, akkor az egész látvány minősége a négyzetre emelődik! Zenék és hangok terén már kicsit árnyaltabb a kép, a zajokkal még nem is lenne gond (a csattogás pld. két fém találkozásánál egészen tetszett), a muzsikák viszont közel sem olyan maradandóak. Nem rosszak, egyszerűen csak kevés van belőlük és olyan semmilyenek. És bár a harci dobok ütemes kalapálása éppen elég egy-egy pályán a plusz adrenalin bevitelhez, de azért én el tudtam volna képzelni sokkal vérpezsdítőbb taktusokat is egy ilyen jellegű, szinte valódi csatákat megidéző programhoz. (Számomra teljes csalódás a zenei rész. Egyes trailerekben jobb zenék szóltak, mint a csaták alatt – Cold)

We all die. Some live forever

Végezetül mit is mondhatnék? Engem a játék már a témájával megvett anno kilóra, és amióta kipróbálhattam a bétát ez a vonzalom a program irányába csak még jobban megerősödött. Abszolút nem vagyok egy multis típus, de ez a fajta játékmenet annyira leköt, hogy alig tudom letenni a programot és ha éppen nem játszom vele huzamosabb ideig máris visszavágyódom a csataterekre, hogy bizonyíthassam mások előtt a bátorságomat, harcban való jártasságomat és becsületemet. Ajánlom neked is, ha egy egyedi hangulatú és játékmenetű multis játékra vágysz és/vagy vonz a harcosok világának miliője. Hibát nem is igazán tudok felróni neki a gyenge kampányon és a mikrótranzakciók hiányában döcögős fejlődésen kívül.
A nagy kérdés persze most az a játék jövőjét illetően, hogy mennyire és milyen számban fogják aktív játékosok támogatni a játékot, azaz mennyire lesz hosszútávon életképes a játék. Ezzel kapcsolatban nem bocsátkoznék olyan találgatásokba mint egyes zsurnaliszta kollégák (valahol olvastam azt a véleményt, hogy már most látszik, hogy nem lesz kasszasiker a játék –ezt mire alapozták?), mert jelenleg erre senki nem képes válaszolni, ezt majd az idő dönti el. Az tény, hogy a szerverek jelenleg pezsegnek, szóval bátran beléphet a játékba bárki, akit vonz a középkori kaszabolás vérrel és pengékkel átitatott világa. Egy biztos, a játék sikere rajtam nem fog múlni. Találkozunk a csatamezőn!
Sokat már én se tudok hozzátenni. Eszméletlen érzés, amikor egy tömegbe belerontasz, majd véres rendet vágva az ellenség soraiban megfutamítod az ellenséget, vagy lazán kivégzed az ellenfeled. Mindezt éjszaka, szakadó esőben, a villámok szaggatta sötét égbolt alatt akár. De ott az igazi, nem instant módon az arcodba tolt sikerélmény édes íze, ami egy, vagy több keményebb ellenfél levágása után elönti az agyad. Főleg ha mindezt a játék szellemében, becsülettel viszed végbe, azaz nem támadod hátba a másikat, nem szállsz be harmadik félnek a csapattársad párbajába, inkább biztatod az emote-okkal – ha már vannak – és nem arra utazol, hogy csak és kizárólag azzal győzedelmeskedsz, hogy az ellenfeleket lelökdösöd a szakadékokba. Jócskán vannak ilyenek és ezek büntetése is kész mámor. Ha teljes mértékben nem is, de elégedett vagyok a For Honorral, mert egy jó játék került ki a Ubi műhelyéből. Lehet, hogy gyenge a zenei rész, és hogy szokást igényel az irányítás, de a harc, a látvány és a hangulat olyan élményt képes nyújtani, hogy a receptért sok játékfejlesztő megnyalná a tábortüzet. Nem vagy multi játékos? Se baj, én se vagyok, de Sanadához hasonlóan ebben a játékban vígan esek neki a világ más táján élő játékosoknak. Megyek is, mert a pengém szomjas és ideje megitatnom. Harcra fel!

Szerzők: ColdHand & Sanada

(A játékot a Cenega Hungary biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Konzolok Szervize budapesti boltjában, többféle verzióban is, vagy erre a linkre kattintva meg is rendelhető webshopjukból.)
Képgaléria
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
17. Masamune  PlayStation.Community tag
2017.02.25. 07:33:57
LV14
Válasz 7. ColdHand üzenetére:
Tole ne is varj tobbet. :)
"Na de Gyurma Gyuszi!"
16. Lotar  PlayStation.Community tag
2017.02.24. 17:53:38
LV18
Előbb-utóbb beszerzem.
psn/sen id: pcpmate
15. snike  PlayStation.Community tag
2017.02.23. 00:24:17
LV1
Számomra a játék gyönyörű volt, de nem volt benne élet... :(
Nekem kimarad
14. martin  Főszerkesztő
2017.02.22. 20:59:51
LV27
Válasz 13. mentoloshypo üzenetére:
F@szom ebbe az online szarba.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
13. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2017.02.22. 13:46:25
LV28
Megmondom őszintén, hogy a pazar grafika ellenére nekem elég volt a béta. Ennel sokkal jobb játékok jönnek márciusban.
12. 123456  PlayStation.Community tag
2017.02.22. 11:43:41
LV2
bétát próbáltam , nagyon nem jött be , pedig ránézésre tetszett , ezért is lenne jó minden játéknál megjelenés előtt kilehessen próbálni .
hibakód:123456
11. VikoTricks  PlayStation.Community tag
2017.02.22. 10:17:33
LV2
Tobb mint 1 eve vartam mar a jatekot. Beta ota nagyon rafuggtem. Nalam hozta az elvarast. Sztoriba meg nem nagyon neztem bele amig a 7 napos champion status elt. De ez a jatek koztudottan multis. Kampany nem lenyeg annyira.
God of war multi ota nagyon hianyzott mar egy hasonlo jellegu csatazos tema
PS ID : VikoTrickz
10. soliduss  A Krónikás
2017.02.22. 08:51:47
LV25
A story érdekelt benne, de szerintem nyomott áron beszerzős lesz.

Megleptek a pozitív értékelések, rosszabbra számítottam.
9. jime  non-alcoholic
2017.02.21. 22:08:12
LV29
Válasz 7. ColdHand üzenetére:
nem érdekel a játék, úgyhogy nem fárasztottam vele magam :D
"wake up, you're dead!"
8. Sora  Kingdom Hearts & Koei Fan
2017.02.21. 20:39:57
LV19
Kellemes csalódás a játék, nagyon élvezem a multit. A storyba még bele sem kezdtem. :)
Mia San Mia
7. ColdHand  Szerkesztő
2017.02.21. 19:20:53
LV22
Válasz 4. jime üzenetére:
Csak az értékelő boxig jutottál az olvasással? Micsoda meglepetés! :D
Amúgy ez volt az egyetlen pont, aminél nem értettünk egyet Sanadával. Nem lett rossz a sztori-kampány, szerintem jobb, mint általában szokott lenni a multis cuccoknál.
Nem én írom a szabályokat. Én csak kitalálom őket!
6. martin  Főszerkesztő
2017.02.21. 16:20:24
LV27
Válasz 5. VictorVance üzenetére:
Nekem is tetszik a game, de nem ezzel a multival. Ezért inkább kihagyom.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
5. VictorVance  Szerkesztő
2017.02.21. 15:31:49
LV18
Egy újabb játék, amit felírtam az egyébként sem rövid listámra. Nagyon érdekel.
Mondom ezt úgy, hogy nem vagyok az a nagy multibetyár.
Örülünk?
4. jime  non-alcoholic
2017.02.21. 15:30:40
LV29
gyenge lett a kampány? micsoda meglepetés!! xD
"wake up, you're dead!"
3. Greg  PlayStation.Community tag
2017.02.21. 15:29:53
LV25
Káprázatosan szép ez a játék.... kár hogy abszolute nem az én stílusom.
LV426
2. martin  Főszerkesztő
2017.02.21. 15:25:12
LV27
Válasz 1. tagor üzenetére:
Ez egy opera? Mer' oda meg színházba nem járunk mink.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
1. tagor  PlayStation.Community tag
2017.02.21. 15:22:09
LV3
Az megvan, amikor a Gyalog galoppban az egyik lovag levágja az ellenfele mindkét kezét, mindkét lábát, mire a szerencsétlen felajánlja: egyezzünk meg döntetlenben.
Időnként teljesen a hatásom alá kerülök.
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
FOR HONOR
Ubisoft
Látványosság:
Kiemelkedő
Játszhatóság:
Szavatosság:
Kiemelkedő
Zene / Hang:
Hangulat:
Kiemelkedő
8/10
Pozitívum
Reális, egyedi, szórakoztató harcrendszer; epikus küzdelmek; a középkori csaták vérgőzös hangulata; barátokkal isteni és hosszútávra szólhat
Negatívum
Sok idő kell, míg rendesen belerázódik az ember; gyenge kampány; mikrótranzakciók hiányában viszonylag lassú fejlődés

MARTIN BELESZÓL
Ennek a játéknak annyira szép a grafikája, hogy ezentúl minden musou címet ilyen megjelenítéssel szeretnék látni. Én igazából jobban is örültem volna, ha a mechanika "musou-sabb". Amit hallottam, hogy a karakterek közötti balansz nem az igazi, egy kedves ismerősöm szerint pl. az automata befogás / ráfordulás miatt egyes harcosok hátrányban vannak.