.
 

PlayStation.Community

2017.02.06. 20:43 Játékteszt
34 hozzászólás
Szerző: martin
Értékeld a cikket!
Ríviai Geralt hihetetlen kalandjai a felkelő nap országában.

A 2015 tavaszán PlayStation 4 exkluzív formában megjelent, Bloodborne című fantasy akció-RPG nem csupán azon év legkellemesebb meglepetésévé és videojátékos pályafutásom egyik legintenzívebb élményévé avanzsálódott, de egyfajta szakmai bizonyítékká is, mely megmutatta, hogy a legszebb gyémántot is újra lehet metszeni és még tovább polírozni ahhoz, hogy fényesebben ragyogjon, mint annak előtte.
A Bloodborne-nak sikerült az a hihetetlen bravúr, hogy megzabolázza a PS3 exkluzív Demon's Souls tomboló erejét és súlyos vadságát, plusz - nem mellesleg - könyörületessé és szélesebb rétegek számára is tisztelhetővé tegye a Dark Souls széria (DSI, DSII, DSIII) könyörtelen, jéghideg, már-már mérnöki precizitását, és véghezvitte mindezt úgy, hogy a Demon's Souls által megteremtett, egyedi, "nincs kegyelem"-ként aposztrofálható stílus jellemző alapvetéseit sikerült hagyományként megőriznie.
Ennek tükrében mondhatni kíváncsian, sőt inkább izgatottan vágtam bele a Team Ninja által fejlesztett, Sony Interactive Entertainment / Koei Tecmo kiadású, PlayStation 4 exkluzív Nioh tesztelésébe, mely az előzetes információk alapján valami nagyon hasonló élménynek ígérkezett, mint imént felsorolt stílustársai.

A japán kovácsmester, aki több mint egy évtizedet áldozott élete fő művére

Az eredetileg valahol 2004-ben útjára indult Nioh - legalábbis a hírek szerint ekkor kezdődött a tényleges fejlesztés - 2006 elején került hivatalos bejelentésre. (Ebben az évben jelent meg például vadonatúj, Amerikában és Japánban akkor piacra került PS3-ra a konzol-exkluzív Resistance: Fall of Man first person shooter; csak, hogy képben légy az időszakot illetően.) A game eredetileg, a kor szelleméhez mérten egy japán stílusú, barangolós-kardozós, Onimusha-szerű akció-kaland lett volna - olyasféle összetett harcrendszerrel, mint ami a Way of the Samurai sorozatra is jellemző volt -, s mely a legendás japáni filmrendező / filmproducer / forgatókönyvíró, Kuroszava Akira egy befejezetlennek mondott történetét (Oni) dolgozta volna fel videojáték formájában, nagyjából úgy, mint James Clavell klasszikus, monumentális regénye, A sógun. (Ebből a regényből egyébként egy Magyarországon egyenesen kultikussá vált mozi is készült Richard Chamberlain főszereplésével, mely többek között az örökzölddé vált "andzsin-szan" kifejezést véste bele több magyar generáció emlékezetébe.)
A Nioh-ról aztán évekig nem is hallottunk, melynek oka az elhúzódó és (állítólag) többször "összeomló" fejlesztés volt. A következő "nagy előkerülés" 2010-ben lett esedékes, amikor kiderült, hogy a Ninja Gaiden sorozatról ismert Team Ninja beszállt a munkálatokba, hogy "a nyugatról keletre került, európai, szőke szamuráj" kalandjai végre tényleg testet ölthessenek.

Igen ám, de az eltelt időszak alatt a piac mondhatni elszaladt a Nioh soha véget nem érni látszó, több konzolgeneráción átívelő fejlesztése mellett. A Way of the Samurai játékok kimentek a divatból, majd 2009-ben ugyebár kijött a Demon's Souls, mely könyörtelenségével pörölyként csapott oda a zsánernek: megkerülhetetlen mérföldkő lett belőle. Később érkezett a Dark Souls, aztán 2015-ben a Bloodborne és a Witcher III is letarolta a piacot, sőt volt mellékesen egy mérsékelt sikerű Lords of the Fallen is, így egyértelművé vált, hogy nem véletlenül folyt át az eredetileg akció-kaland kategóriájú game akció-RPG-be. A Team Ninja - akiké az a Ninja Gaiden című sorozat, amit a világ legnehezebb kihívásaiként tartanak számon! - nem titkoltan egy olyan hibridet akart összerakni, ami összekovácsolja a legnagyobb, legsikeresebb címek erényeit, hogy valami újdonságot vigyen a fantasy akció-RPG-k zsánerébe.
Ez a mix - és a generációváltások - egyébként folyamatosan érezhető a Nioh-t játszva. A game több eleme mára már akár oldschoolnak mondható, hisz ezek még a fejlesztés korai stádiumából valók, azonban ékesen látszanak rajta az újabb sikerprogramok lenyomatai is.
Dynasty Warriors of Samurai Orochi

A Nioh sztorija tehát egy európai kalandorról, a brit William Adams-ről szól, aki 1600-ban, az angol-spanyol háború (1585–1604) csúcspontján azt a megbízást kapja erősen vesztésre álló hazájától, hogy utazzon el Japánba, hogy ott egy titokzatos "csodafegyvert" megszerezve és azt hazaszállítva végre eldöntse a két nagy nemzet konfliktusát. Hamar kiderül azonban, hogy a történet lapjait igazából egy Kelley nevű misztikus alkimista keveri, aki a halhatatlanság formuláját kutatva szintén Japánban tevékenykedik, hogy az ott éppen dúló nagy polgárháború zűrzavarát kihasználva, a zavarosban halászva megállíthatatlan, túlvilági uralomra tegyen szert.
Nem titok ugyanis, hogy a túlvilág nem csak szellemi síkon van jelen Japánban: az országot a klánok csatáin túl misztikus, nem e világi lények, a yokaik hordái is terrorizálják.

(William az eredeti tervek szerint ugyebár egy lobogó szőke sörényű, küllemét tekintve kissé túlzó, duzzadó izmú, animésebb-képregényesebb harcos lett volna, ám végül valahogyan a Witcher III Geraltjának direkt klónja lett belőle. Ez a kissé furcsa döntés egyébként szerintem nem vált a játék kárára, mert a megszelídített William markáns, férfias, a közízlés számára mindenképpen vállalhatóbb figurájával egy európai-amerikai playernek például nagyon könnyű azonosulni.)

A Nioh története igen erősen, sőt izgalmasan, kifejezetten stílusosan indul. Bár az évek során megjelent számtalan trailer és screenshot - meg főként a mostanában Youtube-ra felkerült temérdek sopilerező videó - biztosan leplezett már le villanásokat a kaland prológusából, erről a részről én most itt inkább nem beszélnék, már csak azért sem, mert a game cselekményét tekintve szerintem ez, valamint a befejezés (kvázi az utolsó negyed) jelenti az igazi csúcspontot. A teljes köztes rész ugyanakkor gyakorlatilag egy musou-játék tipikus, átlagos, kommersz történetvezetésével operál, melynek eredményeképpen elmondható, hogy a Nioh összetevőinek egyik gyenge, vagy legnagyobb jóindulattal is csak középszerű eleme a sztori.
Igazából hősöd Japánba érkezése után, legalább két tucat órán keresztül csak olyan semmitmondó eseményekben lesz részed a történetet vizsgálva, mintha a Dynasty Warriors, vagy a Warriors of Orochi egyik epizódjával játszanál, de ez igaz a banális párbeszédekre és az átvezető mozik sablonosságára is. Sajnos izgalomra, meglepetésekre, titkokra, misztikumra, sírásra, borzongásra, vagy örömre a dramaturgia szempontjából ne számíts...
...ezt majd a játékélménytől kapod meg!

Most akkor ez a játék olyan, mint a Bloodborne?

Igen, formuláját tekintve a Nioh a Demons's Souls által megnyitott vonalat követi, azt, amit a Dark Souls széria és a Bloodborne is használ, azonban, mint említettem, igen sok híres akció-RPG-ből merít (Witcher III), tehát a végeredmény elég komplex lett, minden szempontból.
A prológus után a feudális Japán területén találjuk magunkat. Utazásunk egy klasszikus, régimódi, térképes felületen folyik "kurzoros lépegetéssel", azaz nem egy olyan hatalmas, egybefüggő területen, mint mondjuk a Bloodborne-ban, ahol a helyszínek egymással határosak, hanem egymástól elszeparált területeken. A térképen a sztorit továbbgörgető fő-, és tápolásra / gyűjtögetésre alkalmas mellékküldetések várnak, de egy idő után megnyílnak - és váltakoznak, rotálnak - a szupernehéz, magas fejlettségi szintet megkívánó Twilight missziók is, melyek komolyabb loottal kecsegtetnek, mint normál társaik.
Egy-egy adott, nevesített helyszínen akár több (mellék)küldetés is megnyílhat, ilyenkor azonban valami jelentős tényező mindig megváltozik: példának okáért mehetünk ugyanazon a pályán nappal, éjszaka, esőben vagy ködben, ráadásul általában a haladási irány is megváltozik, egyes pályaszakaszok megnyílhatnak vagy lezáródhatnak, és természetesen a végrehajtandó feladat - azaz a legyőzendő boss karaktere - is eltér. Éppen ezért a Nioh választható küldetései igazából soha nem válnak unalmassá vagy önismétlővé a helyszín miatt, ami egy HATALMAS pozitívum! (Természetesen abban az esetben, ha valaki nem haladni akar, hanem fejlődni, a küldetéseket ismételni is lehet.)
A küldiket egyébként nem úgy veszed fel, mint a modern akció-RPG játékokban manapság, hogy bekerülnek egy listába, aztán aztán adott esetben, valós időben aktiválod a neked tetszőt. Itt minden nagyon oldschool: amelyik misszióra klikkelsz, azt kell megcsinálnod... hacsak nem feladod a dolgot és a megfelelő tárgy használatával visszalépsz a térképre.

Nehéz a játék? Mennyire nehéz?

Zsánertársai alapján természetesen kimondható, hogy igen, a Nioh ugyanúgy nehéz játék, mint azok. Arra kérdésre ugyanakkor, hogy mennyire nehéz, csak részekre bontott választ lehet adni.

A Nioh nehézsége alapvetően persze abból ered, mint a már többször említett játékoké: akár a legkisebb, legegyszerűbb ellenfél is 2-3 ütésből leverheti a főhőst, melynek eredményeképpen elveszítjük az addig, azon a pályán harccal összegyűjtött, karakterfejlődéshez szükséges tapasztalati pontjainkat, ráadásul a legyilkolt ellenség nagyobb része is újraszületik! Ilyenkor a legutolsó mentési helyről kezdjük újra a missziót, ami lehet a pálya eleje, vagy a helyszíneken időnként lapakolt, imahelyként funkcionáló oltárok egyike, melyet legutoljára használtunk. (Az oltároknál egyébként lehetőség van arra, hogy elegendő XP van a tarsolyunkban a következő szintlépéshez, azt megtegyük.)
Újrakezdésnél lehet célunk például hullánk újbóli elérése, mely akcióval visszaszerezhetjük XP-nk mennyiségét. Ezt érdekes módon gyakran úgy is megtehetjük, hogy az egyébként mindig, minden esetben állandó ellenfél-pozíciókat megjegyezve kvázi "harc nélkül odafutunk" hullánkhoz, de ez esetenként igen kockázatos bevállalás, lévén bármikor leverhetnek. A másik verzió, hogy immár jobban koncentrálva újra legyőzzük az összes odáig utunkba kerülő ellenfelet, s ezt hozzáadva még több XP-t gyűjtünk. Amennyiben nem sikerül elérnünk a pontot, ahol legutóbb meghatunk, a begyűjtött XP-t elbukjuk. Sima liba.

A feladat minden sztori-missziónál ugyanaz: egy hosszabb, felfedezős menettel megkeresni a helyszín úgynevezett "rövidítési" pontját, ami szinte mindig egy zárt ajtó kinyitásából áll, s melyhez időnként (de nem mindig) egy kulcsot is össze kell szedni. Itt gyakran van egy újabb oltár is, ahol menthetünk. Ez után haladhatunk tovább a pálya végi főbosshoz, akit / amit valami mérhetetlenül egyszerű megbízatás alapján legyőzve befejezzük a missziót.
A "félpályás" rövidítések megnyitása azért fontos, mert ezek segítségével az is megoldható, hogy az újabb és újabb halálok után ne legyen kötelező a teljes helyszínt bejárni, hanem akár a pálya kezdőpontjáról nagyon gyorsan el lehessen érni a bosst.
Oltárból egy pályán akár 2-3 is lehet. Alapvetően elmondható, hogy igazán nagy, túlságosan szerteágazó, keszekusza, térképezést igénylő helyszín a játékban nem igazán van. Sőt, esetenként az is előfordul, hogy a kezdőponttól a főboss ajtajáig "odalátni", azaz ügyes manőverezéssel, akár még harc nélkül(!) is el lehet jutni hozzá, ha valakinek erre lenne ingerenciája... mert mondjuk éppen elfogyott a türelme.

Az oltárok megérintése, az ima, az életmentő save, a pályán belüli szintlépés azonban komoly áldozattal is jár. Ilyenkor ugyanis minden addig megölt "normál" ellenfél újraszületik - egyedül a nagyobb méretű szörnyek, azaz a yokai minibossok nem. Ami könnyítés, hogy a félpályáról általában már csak előre megy az ember, és nem hátra, tehát újraszületett ellenséggel csak halál, vagy XP-farmolás esetén kell foglalkozni.

Ez a szisztéma szerintem összességében kiválóan működik, köszönhetően annak, hogy váltakozik a pályák felépítése és a kijárathoz tartozó követelményrendszer. Rövidítés egyébként minden esetben van, tehát ha arról van szó, hogy egy bossnak 30x kell nekimenned, akkor ezt kb. 1-2 perc futás után megteheted, nem kell végigszopni újfent az egész pályát.
A mellékküldetésekről ugyanakkor elmondható, hogy nincsenek közbeeső oltárok, maximum a pálya kezdőpontján, ott sem mindig. Ezeket a kisebb volumenű feladatokat tehát relatíve hamar meg lehet oldani, komolyabb barangolás nélkül. Van olyan mellékküldi is, ahol egyetlen kisebb, zárt területen folyik a harc. Ezeknél a nehézséget az adhatja, hogy egyszerre több ellenféllel kell küzdeni, kikerülhetetlenül.
A "nehézség" körülírásakor nem mehetek el egy nagyon Nioh-specifikus elem mellett: ezek pedig a lepottyanások. A pályák legalább fele nem tágas térségeken játszódik, hanem valamiféle párkányon, háztetőn, sziklaperemen, igazából bárhol, ahonnan le lehet esni. A sok szűk helyszín minden túlzás nélkül legalább annyi halált és bosszankodást hordoz, mint az ellenfelek és bossok. Bár a megszédülő hőst egy utolsó pillanatban kivitelezett vetődéssel néha vissza lehet hozni a biztonságba, engem összességégben b@szottul irritált az, amikor vetődés közben legurultam, leestem, lelöktek valahonnan, vagy amikor én löktem le egy dögöt, ami nem pusztult meg, hanem a fél pályát körbejárva szépen újra betámadott. Néha a pokolba kívántam már az összes létrát és függőhidat, no meg azokat a szűk folyosókat, ahol a két méteres belmagasságot és másfél méter szélességet egy, a helyet tökéletesen kitöltő monszter állta el.

Eddig tehát semmi extra újdonság a nehézséggel kapcsolatban. Eddig. De most jöjjön a lényeg...

Milyen a játék harcrendszere? Mondjuk hack'n slash? Mi az a "Ki"?

A Nioh teljes harcrendszerének az alapja a stamina, azaz a rendszer az állóképesség fogyasztására épül. Ez az Alfa, az Origó, mindennek a mozgatórugója.
A játékban minden egyes mozdulatért a sétán túl staminával fizetsz, még a futásért is. Kis ütés, nagy ütés, gurulás, becsúszás, védekezés, vetődés; bármit is teszel, a staminád, vagy mondjuk stílszerűen úgy, a Ki-d látja kárát. Éppen ezért itt nincs féktelen csépelés végeláthatatlan kombókkal: itt legtöbbször mérnöki pontosságú, folyamatosan monitorozott, lépésenként kimunkált vívás folyik. Ha staminája elfogy, William lefáradva lihegni kezd és képtelen bármiféle cselekvésre: ilyenkor ellenfeleid úgy aláznak és gyilkolnak meg, ahogy csak kedvük tartja! Éppen ezért nem elég előre megtervezett mozdulatsorral támadni, de még fel kell készülni arra is, hogy egy esetleges kitérésre is maradjon energia.
A stamina-rendszer természetesen az ellenségre is vonatkozik, egyes esetekben a bossokra is. A mozdulatokért megfizetnek az ellenfelek is, ők is kifáradhatnak, és ha ezt kicsalod belőlük, kiváló alkalmad lesz az ellentámadásra!
Ez a Nioh harcrendszerének alapszabálya: mindig - legyen - staminád! Emellett - a legkisebb lényeket kivéve - gyakorlatilag tilos arra építeni, hogy ellenfeled esetleg egy támadásorral kivégzed: néha akár háromszor-négyszer is össze kell csapni, mire győzedelmeskedhetsz.

Hasonlóval egyébként a Dark Souls, vagy a Bloodborne játékokban is találkozhattál, a stamina szerepeltetése nem új keletű húzás. Utóbbinál ugyanakkor ott volt a zseniálisan megvalósított elkerülés lehetősége, ami gyakorlatilag a teljes rendszert megreformálta és egy olyan sebészi pontosságú, ütemszerű mechanikát hozott, minek köszönhetően néha már-már becsukott szemmel is le lehetett verni egy-egy főbosst.
Nos, a Nioh-nál ilyen nincs. Itt nincs pardon, nincs bocsánat. Itt nem bazírozhatsz a félreugrásra. Itt a legtöbbször sokkal több kell egy vetődésnél: sátáni, halálos keringőzés, hogy végül ellenfeled hátába kerülve be tudj vinni 1-2 csapást.

Persze a Ki-d fogyására van ellenszer (a statjaid növelésén túl): ez a Ki-visszatöltés lehetősége. Ütéseid, kombóid után ugyanis egy jellegzetes, csillámlás-szerű köd jelenik meg a főhős körül. Ilyenkor egy adott gomb megnyomásával vissza lehet több-kevesebb Ki-t nyerni, attól függően, hogy mennyire jól időzíted a pillanatot.
Azt gondolom, ez a szisztéma, bár tanulható, a legtöbb player számára nem lesz könnyen elsajátítható kunszt. A Ki visszanyerése egy gondolatnyit kizökkent a vívásból, egy pillanatra megakaszthat, ezért rendkívül észnél kell lenni. Nagyon sokat kell gyakorolni, és annak fényében, hogy milyen halálossá válhat egy szempillantás alatt még a legegyszerűbb összecsapás is, folyamatos és maximális koncentrációt igényel. Bármikor megeshet, hogy ott állsz az ellenfél előtt, és védtelen vagy, mint egy ma született bárány.
A Ki-visszatöltése, azaz a "Ki-impulzus" emellett még egy jelentős funkcióval bír: felszívja azt a kóros aurát, amit a yokai lények pöffentenek maguk alá harc közben. Ez a ködszerű métely igen rossz hatással van William Ki-jére: amíg benne állsz, staminád szinte alig töltődik vissza. Ilyenkor, ha a Ki-impulzus elsütése esetleg nem jön össze, nincs más lehetőséged, mint az aurából kilépve, a lényt magad után csalogatva, kicsit távolabb folytatni a harcot.
Már, ha éppen van olyan,hogy odébb...

A szamuráj útja

Az állóképesség a Nioh harcrendszerében az első számú, legfontosabb összetevő. A második azonban maga a tradicionális bajvívás, annak minden szépségével és komplexitásával együtt. Tudod: egymással szemben, némán köröző felek, egy üvöltés, egy, maximum két villámgyors vágás, és valaki holtan rogy össze. (Jó, ebben a játékban lehet, hogy időnként négy vágás kell a megüdvözüléshez.)
Amennyiben életkorodat tekintve harminc-közeli, vagy idősebb vagy, esetleg rajongója a klasszikus japán filmművészetnek, a Nioh jellegzetes mechanikája olyan régimódi, patinás, Kuroszava-rendezte szamuráj-mozikból lehet ismerős, mint az 1957-es Throne of Blood, az 1961-es Yojimbo, az 1962-es Sanjuro, az 1980-as Kagemusha, vagy a '85-ös Ran, és persze ott van minden idők legkiválóbb szamuráj-mozija, az 1954-es Seven Samurai. A japán rendező munkásságán túltekintve meg kell említeni még olyan mesterműveket is, mint a felejthetetlen és zseniális Lone Wolf and Cub, az újabbak közül pedig a 2010-es 13 Assassins, melyet egyébként nagy kedvencem, az istencsászár Takashi Miike rendezett.

A játék elején mindenki kiválaszthatja, az öt kézifegyver-kategória közül - kard, dupla kard, lándzsa, nehéz bárd, láncos kasza - mely kettőt preferálja. (Használatban mindig 2+2 fegyó lehet.) Ettől függetlenül persze a játék során bárki bármilyen fegyvert kézbe vehet, azonban a választott kettőhöz egyfajta "prófécia" társul majd, azaz e kettő alaptulajdonságai a stat-rendszerben mindig magasabbak lesznek.
Támadásra egy gyenge (kis) és egy erős (nagy) ütést használhatsz. A gyenge vágás gyors, az erős lassabb, mindkettő eltérő mennyiségű Ki-t fogyaszt. Mindkét támadási forma össze is fűzhető, rövidebb kombók megoldhatók, de ezeken túl van pár speciális akció és képesség is, melyek karakterfejlesztés útján hozhatók be. Emellett adott az evade (elkerülés) és a guard (védekezés) lehetősége.

Az elkerülés működése igazából igen egyszerű, a hasonszőrű játékokhoz hasonló formában működik. Bármilyen irányba kivitelezhető. Ami a Nioh sajátossága, hogy a stamina miatt nem lehet nyakra-f@szra, folyamatosan alkalmazni, valamint nagyon figyelni kell arra, hogy ellenfeleink milyen típusú támadásfajtát hajtanak végre. Gyakran előfordul ugyanis, hogy egy előre induló vágásból oldalirányú suhintás lesz, majd hátrafordulásos lecsapás, így a félrevetődéssel az első puff még elkerülhető, a második azonban már nem. (Sőt, egyes ellenfelek már megindított támadásuk közben is képesek irányt váltani!)
Az evade limitált működése és az ellenség fortélyos, meglepő, kegyetlen kombózása egyébként eléggé megnehezíti a Nioh harcrendszerét: azoknak, akik a Souls-játékokra vannak hangolva, vagy a Bloodborne "egyirányú vektoros" szisztémájához, nehéz lesz megszokni, hogy itt 360-fokban terjedő kombinációkat is bármikor bevethetnek ellenünk.
Összességében az a véleményem, hogy az evade a Nioh-ban nem a leghangsúlyosabb védekezési formula, csak kártyavár-szilárdságú védelmet lehet rá építeni és maximum arra használni, hogy egy hátsó támadási pozícióba kerüljünk általa, vagy valami sz@r helyzetből esetleg gyorsan kikeveredni.

A védekezés... hát igen, azt már régóta tudjuk, hogy fantasy akció-RPG-ben a védekezésre fogadni nem bátorság, hanem inkább öngyilkosság. Na, a Nioh-ban aztán a védekezés kizárólag csak felületi kezelésre alkalmas, de leginkább arra sem.
Védekezés esetén ugyanis több-kevesebb mértékben mindenképpen csökken a Ki, bármilyen legyen is a felszerelésből fakadó, hozzá kapcsolódó stat-növelő értékünk, sőt, a bolhafingnál nagyobb támadások a védekező beállás ellenére is sebeznek. A gép érzi, tudja, látja, hogy védekezésbe kényszerültél, és ilyenkor nem tesz mást, csak erőszakosan lebontja az energiádat és a staminádat is. (Ráadásul, ha rosszkor védekezel, az a szokásosnál még több Ki-t vesz el tőled!) Az ember ellenfelek és a kisebb yokaik egy-egy csapását még csak-csak le lehet blokkolni, majd abból azonnal, megállíthatatlanul visszatámadni - vagy esetleg, talán egy szerencsés parry-ből kiindulva riposztozni -, boss ütését azonban gyakorlatilag lehetetlen. Ha egy boss megüt, ott már csak a gyógyitalban bízhatsz... vagy a jószerencsében. Vagy a jóistenben.
Véleményem szerint a védekezés ebben a játékban teljes mértékben hanyagolandó, nem potenciálisan életmentő, rendesen funkcionáló kunszt. Ami ütést itt érdemben ki tudsz védeni, azt úgyis valami nálad sokkal gyöngébb ellenféltől kapnád, akit optimális esetben anélkül kivégzel, hogy meg tudna sebezni.

Akármilyen is választott fegyverzeted, azt három alapállásban tarthatod kézben. Ezek az alacsony, a közép, valamint a magas pozíció. A pozíciók váltása gombkombinációval történik, és akár harc közben is megtehető, ha valaki elég ügyes / képzett.
A három pozícióból indítható támadások legfontosabb jellemzője az erő - sebesség - kombó - Ki összefüggése.
- Alulról nagyon gyors, de gyengébb csapások vihetők be, nagyobb számban, mert itt fogy legkevésbé a stamina. A gyönge támadással lentről akár több mint 6, az erőssel akár 5 csapást is sorba tudsz fűzni. Ez a beállás az alacsony, kisebb méretű ellenfelekre is kiváló, amiket középállásban esetleg nem találsz el.
- A középállás az alapállapot. Ilyenkor a gyenge (4 vágás) és erős ütés (3 vágás) is normál nagyságút sebez, és fogyaszt Ki-t.
- A magas pozíció a leglassabb támadási forma, ahol a gyönge vágással 2, az erőssel 1 csapást vihetsz be. Itt megy le a legtöbb Ki.
- A három eltérő pozícióban természetesen az evade funkciója is máshogy alakul. Más lesz a kitérő mozdulat, más a felhasznált Ki mennyisége, értelemszerűen.
- A védekezés mechanikája a fegyverpozíciótól független.

Mint látszik, a Nioh harcrendszere a beállásoknak hála érezhetően összetettebb, több variációs lehetőséget rejt, mint a hasonszőrű játékoknál.
Az igazság viszont az, hogy a pozícióknak, bár nyilván van némi fizikai hatása, nincs olyan átütő erejű fontosságuk, mit kéne. Talán nem árulok el titkot, ha elmondom, hogy a teljes játék minden további nélkül végigvihető középállásban anélkül, hogy akár egyetlen alkalommal is váltanál pozíciót. Gyakorlatilag pár aprócska, alacsony ellenfelecskét kivéve bárkit szépen, egyből lehet sebezni alapállásban, de a "törpéket" is biztosan eléri egy vágás, ha egy hármas kombót rájuk eresztesz.
Sajnos azt kell mondanom, a pozícióváltás - a többi kötelező funkciót is figyelembe véve, pl. Ki-impulzus - a harcrendszert oly mértékben megbonyolítja, hogy életveszélyes helyzetekben, nagyobb ellenfeleknél, minibossoknál, de legfőképpen főbossoknál mindenképpen biztosabb hanyagolni. Azt gondolom, hogy egy olyan playernek, aki a Bloodborne-on vagy a Dark Souls III-on edződött és szereti az ilyen kegyetlen kihívásokat, ez a funkció nem tartozik majd a leggyakrabban használt megoldásai közé.
Ez az egész hercehurca a pozíciókkal azonban a game harcrendszerének csak a felső burka. Ez még mindig nem minden! Van ugyanis a játékban egy mélyebb rendszer is, mely a szintlépéssel nyerhető pontokkal megvásárolt speciális képességekre épül. Ebbe már csak azért sem megyek most bele részletesebben, mert akkor soha nem érnénk a cikk végére: legyen elég annyi, hogy az elköltött pontokból speckó mozdulatokat, sőt mozdulat-sorokat lehet vásárolni, amiket aztán a kombók végére lehet helyezni, vagy a kis / nagy ütésekhez társítani, persze igény szerint mást és mást a különféle pozíciókhoz rendelve. Speciális képességeket még akár a védekezéshez is köthetsz.

Összegezzük tehát a harcrendszer jellemzőit. Minden küzdelem pattanásig feszült, hisz bármikor, bárki keze / fegyvere / csápja által pillanatok alatt el tudsz halálozni. Kismillió módon, stílusok sokaságát bevetve tudsz vívni, azonban - hacsak nem vagy a küldetés szintjéhez mérten túltápolva - a legcélravezetőbb módszer mégis mindig az, ha te vagy a gyorsabb és téged lehetőleg nem sebeznek meg. Ennek egyszerű oka az, hogy mindegy, kivel is csapsz össze, az pár bekapott találat után ÚGYIS LEZÚZ, ergo minden hókuszpókusz csak a túlélési esélyeidet rontja. Éppen ezért mondom azt, hogy van egy fontos alaptétel, amit mindenképpen meg kell jegyezni a Nioh-val kapcsoltban: sok mindent megtehetsz, de a legtöbbször nincs rá okod, hogy megtedd!
Tovább rontja túlélési esélyeinket az az egyszerű tény is, hogy a Nioh összecsapásai valamivel kiszámíthatatlanabbak, mint a hasonló címeknél. Bár a lények támadás-mintái fajtánként állandók, azért előfordul, hogy egy picit "csalnak" a dögök: beleütnek például a kombónkba, úgy fordulnak, olyan gyorsan, vagy olyan irányba, amire egyszerűen nem lehet felkészülni, a minimálisnál kevesebb staminával még rád vernek, és hasonló nyalánkságok.

(Nem mellékesen, de mégis csak zárójelben említem meg a game fegyverrendszerének egy másik szeletét, mely a lőfegyverekről szól. Williamnél egyszerre két lőfegyver lehet, ami általában egy íj és egy golyós puska, vagy kézi ágyú. A lőfegyverekkel TPS nézetben célozni lehet, sőt, ráközelíteni is. Ezek az eszközök SOKKAL markánsabbak és fontosabban, mint a hasonló játékokban: egy ügyes fejlövéssel sok kisebb ellenfél azonnal, távolról likvidálható, ami elmondhatatlan segítséget jelent abban az esetben, ha pl. több lény van egymáshoz közel, és gyorsan ki akarjuk vonni valamelyiket a forgalomból.)

De mi ebben az RPG?

A Nioh egy akció-RPG, és itt az RPG-t most NAGYON komolyan kell venni. Azt semmiképpen sem lehet rámondani a játékra, hogy ezt a szegmenst elalibizték volna!
Wiliam képességei egy tipikusnak mondható karakterlapos felületen fejleszthetők, a szokásos kategóriákban: életerő, ütéserő, kitartás, ügyesség, mágia, stb. A szintlépéshez szükséges ponthatár minden egyes fejlesztéssel növekszik, így egyre több XP-t kell szerezni a boldoguláshoz. (Egy megfelelő tárggyal a pontok egyébként újraoszthatók, ha valaki felelőtlenül pakolta volna le őket.)
Szintén a fejlesztéshez tartozik a már említett speciális képességek vásárlása, valamint van egy harmadik szegmens is, melyben a játék által kitűzött "kihívások" (pl. ölj meg 50 szamurájt) teljesítése után járó pontokból vehetsz stat-növelő százalékokat.
Végeredményben elmondható tehát, hogy a szerepjátékos vonal nagyon erősen jelen van a programban. Itt is érvényes azonban az előző fejezetben említett sajátosság: egyfelől, ha a fejed tetejére állsz, előbb-utóbb akkor is (majdnem) mindent fejlesztened kell szépen sorjában (talán csak a mágiát, azaz a ninja-képességeket áldozhatod be), másfelől hiába a sok-sok plusz %, ahogy te fejlődsz, úgy emelkedik a missziók ajánlott szintje is, tehát az 58-as szamuráj ugyanannyira kellemetlen ellenfél, mint a 12-es, ha te szintben hozzá állsz közel.
Mert a Nioh-ban a magadra pakolt felszerelés sem véd meg a haláltól.

Az öltöztetés, a loot... hát igen. Szerintem túlzás nélkül mondhatom, hogy akármennyi órát is öl bele valaki a játékba, annak 50%-át biztosan a loottal való babrálás teszi ki. Ez megint csak egy olyan szegmens, amiről nagyjából százezer karaktert lehetne költeni.
A game loot-rendszere nagyjából a Diablo és a World of Warcraft közé tehető. Ez annyit jelent, hogy felsorolhatatlan és feldolgozhatatlan mennyiségű és "rarity" osztályú cucc esik folyamatosan, melyeknél nem csak a fajta (kardból is van legalább 5-féle) változik, de a fegyverekre / páncélokra rakott statok is véletlenszerűen alakulhatnak. Picit talán ki is zökkentheti az embert a kalandozásból az, hogy átlag félpercenként lootol. Emiatt a játék elején tapasztalataim szerint biztosan a nagy többség nagyjából 5 percenként megáll és végigböngészi, milyen cserékkel tudja feljebb tornászni támadási erejét és védelmét, azonban egy idő után mindenki rájön, hogy ez az egész "végeláthatatlan" öltöztetés igazándiból sehová nem vezet. Leginkább azért nem, mert a fegyvereknek nem, de minden más felszerelésnek súlya van, azaz hiába ad egy testpáncél +10 védelmet, ha 5 kilóval nehezebb, és a végén lesz egy kiváló defenzív karaktered, akivel egyet tudsz ütni és vetődni, máris lemegy minden Ki-je. A felpakolt felszerelés súlya ugyanis döntően befolyásolja William mozgékonyságát, ergo minden esetben - amíg a sztorit játszod és nagyjából olyan szinten vagy, amit a küldetés megkíván - bármiféle védelemnél többet ér a sebesség! (A játékban eredetileg benne volt a felszerelés kopása is - ezért akad feltűnően és indokolatlanul sok felszedhető loot -, azonban ezt a béta-tesztelők hozzászólásai után kivették.)

A loot-rendszerhez tartozik a kovács funkciója, mely a világtérképről érhető el. Ez először egy ijesztően komplikált valaminek fog tűnni, sőt riasztónak is a game egyébként is rettentő összetett funkciói mellett, azonban egy kis gyakorlással - esetleg utánaolvasással - kisilabizálható a működése. Amellett, hogy tervrajzok megszerzésével és átnyújtásával a mester új dolgokat is tud létrehozni, vagy bármit átformálni, az egyik leghasznosabb funkció itt szerintem a motyók "társítása", amikor is egy, a szívednek - és játékstílusodnak - kedves eszközödet fel tudod erősíteni egy nála magasabb szintű loot beáldozásával. Így a tartani kívánt fegyver / páncél ereje-szintje növekszik, azonban a társított statjai megmaradnak. (Bár statokat lehet törölni is; hozzáadnom mondjuk még nem sikerült.)
A fegyverek és páncélok mellett a loot rendszer összetevői az elfogyasztható tárgyak és alapanyagok is. Mindkét kategóriából "végtelen számú" áll rendelkezésre már a kaland legelejétől fogva: akadnak gyógyító és támadást erősítő cuccok, bombák, valamint a haladást segítő dolgokból is sokféle van - például az a motyó, amivel szorult helyzetből, áldozat árán (vagy anélkül) visszateleportálhatsz a legutolsó oltárhoz, de akár a világtérképre is. A különféle összetevők ugyanakkor a kovácsoláshoz, ritkaságok megalkotásához kellenek.
Az elfogyasztható motyókat egyébiránt gyorsmenübe lehet pakolni a d-pad gombjaira. A kaják / tuningok használata - gondolok itt elsősorban a gyógyitalra - csiga lassú (pl. a Bloodborne-hoz képest), azaz még azt is be kell kalkulálni, mikor állsz neki inni vagy fegyvert felkenni, ugyanis ez az 1-2(!) másodperc pont elég egy szemfüles ellenfélnek, vagy egy bossnak ahhoz, hogy miszlikbe aprítson, vagy eltiporjon.

Amit a loot-rendszerről mindenképpen el akarok mondani, és ami a legnagyobb szívfájdalmam a játékkal kapcsolatban, az az egész szisztéma sajnálatos díszlet-jellege.
- A fegyvereknél szinte az Attack Power az egyetlen lényeg, amire lehet építeni. A statok miatti cserélgetésben egyszerűen elveszik a fókusz, annyiféle különböző változó lehet a tárgyakon. A különféle elementálok, elementális védelmek, az apró százalék-változások sajnos nincsenek látható hatással a játékmenetre, vagy csak nagyon minimális szinten - főleg nem a bossoknál. Hiába pakolsz magadra villám-védelmet a villámozó bossnál, ha 2 ütésből úgyis lever.
- A páncéloknál akármekkora is a védelmi érték, a könnyedség, mint mondtam, felülírja a többi statot. Kis költői túlzással a játékot egy szál ágyékkötőben is végig lehet vinni, hisz egy kósza pofont gyógyitallal úgyis tudsz kezelni, a nagy sallertől meg vagy lefekszel, vagy lebénulsz, és utána jön a kivégzés...

A már említett, pályák közben fellelhető és a világtérképen jelent levő szentélyek a karakterfejlesztés állomásai. Itt lehet elkölteni a begyűjtött XP-t és a megfelelő tulajdonságra 1-1 pontot pakolni. Itt tudod továbbá a játékost kísérő, begyűjthető, harc által feltölthető, majd kisüthető "védelmező istenségeket" is lecserélni. Itt tudsz áldást kérni magadra, ami a pályákon megmentett kis zöld fickók által szolgáltatott segítség - például több XP, vagy életerő elixír esik lootként. A szentélyeknél tudsz többek között ajándékokat is beáldozni, ami a nem használt fegyverek / páncélok XP-re és / vagy tárgyakra cserélést takarja. A szentély továbbá lehetőséget egy nagyon fontos dologra: ha megvan a megfelelő tárgyad, behívhatsz magadhoz egy segítőt, aki lehet barát, vagy random játékos is is a világhálóról.

Egyedül cumizol, ketten cumiztattok

A Nioh kooperatív játékra is lehetőséget ad - és nem is akármilyenre!
- Egyfelől megteheted azt, hogy pályán belül elindítasz egy "segélykérést", amit egy segélyadásra kész player kívülről befoghat, majd csatlakozhat hozzád. Amennyiben ismeretlent hívsz, bárki beeshet, aki saját játékában csatlakozási opció után kutat, nagyjából a te szinteden van, és ott tart a sztoriban, ahol te.
- Némileg jobb verzió ugyanakkor az, ha játékod "titkos szóval" véded le, amit megadsz egy barátodnak, aki a jelszóval kifejezetten hozzád tud csatlakozni.
- A világtérképről két multiplayer opciód van: egyfelől kereshetsz random játékra, vagy adott pályára (csak olyanra, amit már megcsináltál), de kereshetsz egy nehezebb verzióban is, ahol keményebb szörnyek és komolyabb loot vár.
- Kompetitív oldalon egyelőre a "halottidézés" került be a játékba. Ez azt jelenti, hogy kalandozásaid közben gyakran találkozol piros színű sírhantokkal, melyek saját játékuk közben elhalálozott playereket jelölnek. Láthatod a player nevét, szintjét, felszerelésének minőségét, valamint azt, hogy mibe halt bele. (Ez sokszor segít abban, hogy felkészülj, mi vár rád a következő métereken!) Amennyiben feléleszted a játékost és megküzdesz vele, cuccának egy / több darabja a tiéd lehet.
- A fejlesztők ígérete szerint a programba rövidesen egy "klánháború" rendszerű PvP szegmens is kerül. Ez DLC-ként érkezik majd és párbajokról fog szólni.

A kooperatív játékkal kapcsolatban egy dolgot jegyeznék meg: gyötrelmes, mire a program talál valakit (ez remélhetőleg a megjelenés után megszaporodó playereknek hála változni fog), azonban, ahogy ketten vagytok, a legnehezebb ellenfél, a legmocskosabb boss is gyerekjátékká válik! Furcsállom egyébként, hogy két playernél sem a boss ereje, sem taktikája nem változik, de ez a kis "hiányosság" egyelőre a mi javunkat szolgálja. A tesztelési időszakban sajnos csak 3 alkalommal tudtam segítőt behívni (én is kb. 3 játékhoz tudtam csatlakozni, de mind olyan pálya volt, amit már előtte megcsináltam), de a páros játékélmény akkora pluszt adott, annyira élvezetes lett az ellenfelek szó szerinti szanaszét gyalázása és az elégtétel megszerzése, mintha egy teljesen más kalandba kerültem volna.
A kooperatív játék során az idegenekkel jelbeszéddel lehet kommunikálni, ami nagyon poénos megoldás. A mutogatás ugyanakkor az egyszemélyes kalandban is többször szerepet kap: gyakran juthatsz be rejtekhelyekre, vagy nyithatsz meg rövidítéseket azáltal, hogy megtisztelsz egy falat...

Ügyes vagy kisköcsög, de én egy Boss vagyok. Nekem mindent lehet!

Rengeteg mindenről írtam már a Nioh-val kapcsolatban, és még legalább ugyanennyiről írhatnék... de nem lesz, aki elolvassa. Egy dolog azonban még hátra van: ezek a bossok. A Souls-féle játékokban - szokták mondani költői túlzással -, minden ellenfél egy boss, de legalábbis miniboss. Ez itt is igaz, a valódi megmérettetést azonban a sztori szerinti nagyfőnökök adják. A fődögök számát tekintve igen jól állunk: több van belőlük, mint a Bloodborne-ban, gyakorlatilag Dark Souls szintű mennyiségre számíthatsz, sőt...
A Nioh-ban az ázsiai boss-kultúra teljes palettája felvonul. Lesz harc kisebb teremben, nagy nyitott barlangban, lesz lepottyanós boss, mérgező boss, szupergyors boss, lassú, de odab@szós boss, körbefutkározós boss, villámozós boss, taktikázós boss - gyakorlatilag minden képviselteti magát.
A nagy szám persze némileg a minőségre is kihat: számomra egy-két összecsapás inkább volt frusztráló, mint érdekes, és volt olyan főnök is, akit végül csak segítséggel tudtam leverni. Igazából a Nioh főnökei sajnos inkább sokfélék, mintsem epikusak, bár a kaland vége felé azért lesz egy-két kisebb meglepetés. (Úgy tűnik a japán kultúrából merített főnökökből ennél többet már nem lehet kihozni, mert mindent elsütöttek már korábban, más játékokban.)
Ami minden Nioh bossra vonatkozik, hogy rájuk SEMMIFÉLE szabály sem vonatkozik - és ezt kérlek jól jegyezd meg! A boss lesokkol, a boss egy támadással lever, a boss bármibe beleüt, bármit átüt, a bossra nem hat semmi, csak a pofon; a bosst nem lehet kivédeni, a boss bármikor bármit bevethet, bármire rákontrázhat, akár a legmocskosabb formában is; a bosst nem tudod megtántorítani, bénítani vagy delejezni - a bosst csak és kizárólag kicselezni lehet, kifigyelni azt az egy-két másodpercet, amikor rést hagy a védelmén, és akkor odaszúrni neki. És a legfontosabb, ezt sose' felejtsd el: egy bosst nem lehet félvállról venni, vagy lerohanni! A Nioh főnökeinek meg kell adni a nekik járó tiszteletet - de ők neked egy fikarcnyit sem adnak majd!
Akkor végeredményben milyen játék is ez a Nioh?

A Nioh látványvilága PS4-es mértékkel nézve, alapmodell esetében a jó szintet üti meg. Amint mondtam, látszik rajta, hogy a fejlesztés még érintette a PS2 érát, végigélte a PS3-ast, majd PS4-re jelent meg. Technikailag jellemző rá, háromféle teljesítmény-beállítás közül lehet választani:
- Movie Mode: 30fps képfrissítés, "magasabb szintű" grafikai megjelenítés,
- Action Mode: 60fps frissítés, "alacsonyabb szintű" megjelenítés,
- Movie Mode with Variable frame rate: változó képfrissítési ráta és grafikai az akcióhoz igazodva.
Nos, ne szépítsünk: számomra, alap PlayStation 4 modellt használva kizárólag a 60fps mód működött, pedig, hogy őszinte legyek, szívesen feláldoztam volna a sebességet a látványért. De... nem állt össze a kép. Movie módban már a fordulás akadozása is... kiakasztott. A 60fps aztán elég jól helyrerakta a dolgokat, bár így is találkoztam egy olyan boss-harccal, ahol 3x is meghaltam pár olyan belassulás miatt, ahol egyszerűen nem tudtam reagálni a történésekre.
Általában véve egyébként a karaktermodellek rendben vannak, bár van köztük pár unalmas. A helyszínek közül a világosabbak kifejezetten csábítóak, ugyanakkor sok a sötét helyszín, és szerintem cseppet túl van tolva a barlang-téma is. A textúrázottság változó: egyes sziklák olyan szépek, hogy lemásznak a képről, egy-egy fal viszont nagyjából PS2 színvonal. A napfelkelték-naplementék, a vízen tükröződő hold fénye, a japán táj nagytotáljai mint minden esetben, itt is hozzák a kötelező nyálcsorgást.
Akinek PS4 Pro gépen van, az megnyugodhat: a Nioh az erősebb gépen hibátlanul fut. Akinek e mellé még 4K televíziója is van, nos, ők valami egészen elképesztő minőségre készülhetnek fel, valami olyanra, amit az alapgépen soha nem lehetne megvalósítani.

A szoftver a játszhatóságot tekintve rendben van. Komplex, de nem hardcore szinten is vállalható minden részlet. A menük / statok / fegyverek / páncélok / használati tárgyak, a kovács funkciói elsőre riasztóan hatnak, de maga a rendszer nagyon jól működik és tele van barátságos megoldásokkal (példának okáért a félszerelélés csereberélgetésénél kiváló az összehasonlíthatóság, vagy a saját inventory vs. item box pakolhatósága). A világtérképen a dojót választva rengeteg fortély elsajátítható és betanulható.
Akadnak persze kisebb zavaró tényezők. A tárgyhasználat akció közben nekem lassú volt, valamint zavart, hogy semmilyen szinten sincs pause, hogy esetleg a menüben szöszmötölhessek. Emellett az állandó leesés is kiakasztott, az ellenfelek esetében is. Felkúrta továbbá az agyam pár tereptárgyba akadás, vagy az ellenfelek kizárólag szemből működő befoghatósága, de ezt egy idő után némi "meneküléssel" megoldottam.

A szavatosságról csak a legmagasabb elismeréssel lehet nyilatkozni. A Nioh teljes végigjátszásának ideje egyszemélyes kalandozás esetén, túltápolás nélkül nagyjából 40 óra, amiben minden főboss benne van és gyakorlatilag minden mellékküldetés, plusz ugye az újrakezdések. (Ha nagyon gyötrelmesen megy a játék és rámész arra, hogy 1-1 küldetést akár 2-3 alkalommal is ismételve lenyomj az XP miatt, szintén adj hozzá még 6-7 órát a játékidőhöz.) Amennyiben azonban elveszel a loot-rendszerben és belemerülsz a kovácsolásba (és mindenbe, ami ehhez kapcsolódik), simán, csont nélkül felszámolhatsz még 10 órát). A ciklikusan frissülő "very hard" Twilight küldetések abszolválása még ennél is tovább növelheti szavatosságot, bár ezeket nem kötelező megcsinálni, és akár a végigjátszás után, a New Game+ futamban is bevállalhatod őket. (NG+-ban egyébként egy csomó dolog átvariálódik és benehezedik.)
Amennyiben nem egyedül tolod a kalandot, minden drasztikusan könnyebbé válik. Igazából a főbossok leverése még egy - nem teljesen debil - idegennel is viccesen leegyszerűsödik, írd és mondd 3-4 perc alatt haza lehet vágni az előtte még lehetetlennek tűnő rohadékokat is. Szerintem, ha akad egy jó haver, aki végigmegy veled a sztorin, a teljes játékidő lefeleződik, sőt... Hogy ez jó-e, neked kell eldönteni.

Audio-viszonylatban nagy dolgokról nem tudok beszámolni. A zenék feltűnően sokszor jellegtelenek és csendesek, alig hallani őket. Akár órák telhetnek el úgy, hogy semmi sem történik zeneileg. (És NEM, ez biztosan nem a célzott bizonytalan hangulatban tartás miatt van.) Az ambient, környezeti zörejek gyakran erőtlenek (hol van itt a Bloodborne már-már melengető tűzropogása, vagy a Dark Souls szeleinek tombolása?), a fegyversurrogás a varázslatok hangjával megspékelve egy idő után kásás maszatolásba hajlik.
A szinkron, a párbeszédek, mint a történetnél szóltam róluk, eléggé musou-szintűek. Nyávogás, rikácsolás és dörmögés - pontosan ugyanúgy, mint minden egyes japán történelmi játékban.
Összességében tehát a hangot nézve sem kiugró csúcspontokról (a játék végét kivéve), sem borzalmas hiányosságokról nem tudok nyilatkozni. Tök átlagos ez az összetevő.

Mi maradt a végére? Igen, a hangulat. A tesztelés hosszú órái, napjai során voltak mélypontjaim és kitörő lelkesedésem is. A prológus után a Nioh szerintem lassan indul be, de a sztori közepére már összejön annyi fejlesztés és tapasztalat, hogy elkezdtem élvezni a harcokat a végtelenül semmitmondó történetvezetés ellenére is. (Az, hogy William gyakorlatilag minden egyes körülötte történő "csodát" egyfajta sztoikus közönnyel vesz tudomásul, szinte már nevetséges, arról nem is beszélve, hogy az összes megjelenő karakterrel száz másik játékban találkoztam már.) A sok küldetés (a pályavariációkkal) és a kooperatív játék (NPC-vel is!!) viszont nagyon pozitív irányba billentette a mérleget nálam.

A Nioh számszerű értékelésénél igazából nem volt túl nehéz dolgom. Egy remek játékról van szó, amibe nagyon sok mindent pakoltak, és, bár a lehetőségek gazdag tárháza sok esetben csak szükségtelen (vagy kihasználatlan) díszlet, mégsem csalódtam. Számomra a Demon's Souls egy rettentő szélsőséges, majdnem 10 pontos alkotás, a Bloodborne pedig ugyanez pepitában, így a Nioh-t pontosan egy... ponttal érzem kevesebbnek.
A játékot bátran és feltétel nélkül ajánlom mindenkinek, aki ismeri és szereti a Souls-szériát, vagy a Bloodborne-t. Még ha sok minden teljesen máshogy is működik, a rendszer elég korrekt ahhoz, hogy nyűg nélkül bele lehessen rázódni. Igazából legbelül a Nioh is csak egy Dark Souls, vagy egy Bloodborne, ugyanazon kutya kölyke, csak máshogy van csomagolva. A megszokott élmény garantált!
Nem ajánlom viszont a játékot senkinek, aki ezt a vért izzadós stílust nem ismeri, vagy uram bocsá' nem szereti, de vonzódik a hack'n slash stílushoz. Ezzel a játékkal semmiképpen sem érdemes beleugrani a mély vízbe és megpróbálni megtanulni úszni.

(Ezt a remek játékot partnerünk, a PlayStation biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Konzolok Szervize budapesti boltjában, vagy webshopjából a kék linkre bökve kényelmesen meg is rendelhető.)
Képgaléria
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
34. Old_Raiden  Kitiltott felhasználó
2017.02.10. 23:21:43
LV21
Nagyon jó a game, viszont "érdekes" ez a loot és drop fejlődési rendszer.

Az első helyszínen a halászfaluban, már dobott nekem olyan nagy számú bárdot, amit több attack erősséget mutat (194) a kicsit fejlesztett 12-es szintemen, mint tesóm fa-kalapácsa 32-es szinten (191). :S És tesómnak továbbra sem dob az enyémhez közeli vagy nagyobb értékűt.
Lehet a game eleji fegyver beállítás a tényező ?
33. ogre78  PlayStation.Community tag
2017.02.10. 14:25:00
LV1
Francba, nem játszottam a demóval, nem néztem videót, a többieket hallgattam, hogy játszanak vele, direkt Resit szereztem be....de meg kell venni.

Vajon steelbook verzió lesz belőle? Egy exkluzívtól elvárnám.
32. noozi  PlayStation.Community tag
2017.02.09. 18:30:13
LV17
Nagyon jó játék,mikor már azt gondoltam egész könnyű találkoztam a 2. főellenféllel :) igaz ő is meglett kiismerése után.
PSN ID; No_Ozi_
31. Avanti  PlayStation.Community tag
2017.02.09. 08:39:15
LV1
+1
Kib@szott jó lett ez a gáma!!!
30. Richard  PlayStation.Community tag
2017.02.08. 13:20:20
LV5
Akkor nem ezzel kezdem az úszást!
29. Tuco78  PlayStation.Community tag
2017.02.08. 12:23:51
LV1
+1
Válasz 22. mentoloshypo üzenetére:
Pont most hozta meg a futár! Sajnos délutános vagyok így csak este tudok nekiállni! Bár komolyan megfordúlt a fejemben,hogy beteget jelentsek! :)
Egyébként a platinum shopban 16990Ft ingyenes szállitással. Azon a megmaradt 2ezren meg lehet venni nyugtatót mert ehhez a játékhoz sztem kelleni fog! :)
28. hunlogi  PlayStation.Community tag
2017.02.08. 10:36:54
LV1
Nem tudom abbahagyni. Imádom.
27. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2017.02.07. 21:06:14
LV28
+1
Válasz 25. mazy üzenetére:
Így van, ez a lényegeaz atmoszférának. :) Elvégre Bloodborne és nem HelloKittyborne.
26. Lotar  PlayStation.Community tag
2017.02.07. 20:20:45
LV17
Egyszer ez is fent lesz a polcon - vagy inkább bent a gépben ! :)
psn/sen id: pcpmate
25. mazy  PlayStation.Community tag
2017.02.07. 19:31:28
LV1
+1
Válasz 10. kurogane üzenetére:
A Bloodbornenál tényleg mindent megtettek, hogy megállás nélkül terrorizálják a játékost. A magam részéről imádom a sztorit, a gameplayt, de attól a para világtól akkor is ökölbe szorul a gyomrom, ha csak rágondolok :)
24. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2017.02.07. 18:30:55
LV28
Válasz 18. Sparrow üzenetére:
Jaj Sparrow barátom, nem kell a duma! :D Ha azt írta volna, hogy egy rakás trágya blu-ray tokba csomagolva akkor is ugyanúgy megveszed, akárcsak én. :)
23. ralphcliff75  PlayStation.Community tag
2017.02.07. 18:27:09
LV2
+1
Isten király játék. Én ugyan még csak a prológust fejeztem be, de már most érzem, hogy ezzel a cuccal fogok kelni és feküdni egy jó darabig.
A teszt is zseniális. Köszönjük.
22. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2017.02.07. 18:19:33
LV28
Válasz 21. KAMIKAZE-HUN üzenetére:
Nem dőlök emiatt a kardomba, de egyszerűbben is megoldhatták volna ezt a kérdést. A From Software készítői 3 rész után jöttek rá, hogy teljesen fölösleges még pluszban követelmény rendszerrel nehezíteni a játékot coop esetén, remélem a Team Ninja-nak nem kell ennyi idő. :)
21. KAMIKAZE-HUN  PlayStation.Community tag
2017.02.07. 13:35:16
LV6
+1
Válasz 17. mentoloshypo üzenetére:
Igen nézi sajnos, pont nemrég próbáltuk martinal és nem engedett össze minket, ö már 50lvl én még csak 20lvl, na de majd holnap addig remélem én is 50-es leszek!
"Örökké nem eshet"
20. hunlogi  PlayStation.Community tag
2017.02.07. 07:39:49
LV1
Ámen! Martin a Konzol - Pápa!
19. Sora  Kingdom Hearts & Koei Fan
2017.02.07. 07:39:23
LV19
+1
Jó teszt lett, a játékot még a héten beszerzem. :)
Mia San Mia
18. Sparrow  PlayStation.Community tag
2017.02.07. 07:25:54
LV17
+2
A teszt fasza, de megígértem magamnak hogy most egy ideig nem veszek játékot...emiatt ez a pár sor fáj a legjobban:

"A játékot bátran és feltétel nélkül ajánlom mindenkinek, aki ismeri és szereti a Souls-szériát, vagy a Bloodborne-t. Még ha sok minden teljesen máshogy is működik, a rendszer elég korrekt ahhoz, hogy nyűg nélkül bele lehessen rázódni. Igazából legbelül a Nioh is csak egy Dark Souls, vagy egy Bloodborne, ugyanazon kutya kölyke, csak máshogy van csomagolva. A megszokott élmény garantált!"
"Véletlenül rúgtam be megint."
17. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2017.02.07. 07:22:59
LV28
A coop-al kapcsolatban egy dolog még nincs tisztázva: a szintkülönbséget nézi és/vagy kezeli valahogy a játék? Pláne jelszavasan, tehát ha célzottan az egyik ismerősöddel szeretnél játszani. Mert ugyabár nem mindegy, hogy ezzel nem kell törődnöd mert a rendszer az erősebbet a gyengébikkhez butítja (Bloodborne) vagy tartanotok kell egy például 10%-os szintkülönbséget (Dark Souls 1) és addig nem játszhattok amíg az egyik be nem éri a másikat.
16. Rex80  PlayStation.Community tag
2017.02.07. 05:31:47
LV1
Demo nem tetszett,így a teljes is kimarad
Nintendo Switch
15. GrayFox  Szerkesztő
2017.02.07. 00:33:08
LV8
Pazar cikk lett főni, örülök, hogy Te írtad, ezek alapján biztos, hogy rámegyek.
30 YEARS OF METAL GEAR - メタルギア30周年
14. martin  Főszerkesztő
2017.02.06. 23:51:54
LV27
Válasz 12. HTB üzenetére:
Értekezzünk ha belekezdtél, érdekel a véleményed. Mehet coop is.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
13. Red13  PlayStation.Community tag
2017.02.06. 23:00:19
LV4
Uborkaszezonba szerintem be fogom szerezni!
12. HTB  Szerkesztő
2017.02.06. 22:46:09
LV6
En csak a legutolso demojaval jatszottam, azt is lofuttaban, de az ottani tapasztalatok alapjan nekem ez tipikusan olyan jatek, ami miatt 2006ban valtottam pcrol. Pedig elkerult a jatek, a demot is csak azert toltottem le mert meglattam, hogy team ninja es egy ngs szeru valamire szamitottam, de nem bantam, hogy tok mas megkozelites.

DS ill BB nem tudott megfogni (sot, valamilyen okbol kifolyolag taszitott mind a ketto vilaga), de ez valamiert nagyon vonz.

Ami amugy nem tetszett a demoban az az volt, hogy boss fightnal a spirit animales gauge nem toltodott, ez a fullban is igy van?

Ha igen, ha nem, ezzel tuti elleszek egy honapig, platinumnak meg kudos, hogy az eloszor kiirt aron odaadjak elorendeloknek (nem is az a ketezer forint, foleg, hogy kapom, inkabb az elv).
Just another freak in the freak kingdom
11. Noob  PlayStation.Community tag
2017.02.06. 22:42:37
LV5
Onnan tudod hogy jó a teszt, ha akkor is elolvasod, amikor maga a játéknem tartozik a kedvenceid közé. Kár, hogy ez a martinnak már rutinfeladat.
Én mindig igazat mondtam, akkor is, ha hazudtam.
10. kurogane  PlayStation.Community tag
2017.02.06. 22:16:07
LV6
Válasz 6. jime üzenetére:
En a Bloodborneal voltam igy es tulsagosan lehuzo volt a hangulata hogy erot vegyek magamon de a Nioh 2.demojara raereztem es ha meg is haltam kedvvel folytattam.
Hetvegen beszamitom ra a Finalt.
9. martin  Főszerkesztő
2017.02.06. 22:12:52
LV27
Válasz 8. leslie21 üzenetére:
Az első 5 stat feltolása gyakorlatilag mindig ad vagy az 1-es, a vagy a 2-es fegyverslot poweréhez +1-et. Bár a játék szól, hogy mondjuk a "dual sword" a - mittudomén - stamina növelésétől erősebb lesz, ezért kihat a dárdára is.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
8. leslie21  PlayStation.Community tag
2017.02.06. 22:06:49
LV11
Válasz 5. martin üzenetére:
Kösz a tesztet, már vártam! Jó alapos lett, ki lett vesézve a játék minden eleme. Lassan megjelenik a játék, már várom, hogy magam is belemerülhessek.
Egy dolog viszont nem teljesen tiszta:
Ugye azt írtad, hogy a mágia kivételével gyakorlatilag rá leszünk kényszerülve arra, hogy minden statot fejlesszünk. A last chance demot toltam, nézegettem a statokat, ugye ott szerepel h az egyes statok melyik fegyvernemhez szükséges. Én arra gondoltam, hogy a Dark Soulshoz hasonlóan úgy érdemes karaktert fejleszteni, hogy eldöntjük milyen típusú harcmodorra gyúrunk (strengthes, dexes, mágus,stb.), itt a Niohnál úgy terveztem, hogy pl. kiválasztok 2 fegyvernemet, pl. kard és fejsze és az ahhoz kapcsolódó statokra gyúrok (heart, strength), a többi fegyvernemhez passzoló statot meg hanyagolom...vagy ez így ebben a játékban nem működik?
2017.02.06. 21:55:57
LV2
Tartalmas és informatív teszt! A játék előrendelve, remélhetőleg szerdára hozzám is befut és mehet a vagdalkozás.:)
Azt azért megkérdezném, hogyha volt day 1 patch, az hány mb (GB?) volt?
6. jime  non-alcoholic
2017.02.06. 21:55:25
LV29
az utolsó demó sajnos elvette a kedvem, az istenért se működött úgy a harc ahogy akartam volna, főleg a csaló szar boss-nál.
de majd valamikor biztos beszerzem.
"wake up, you're dead!"
5. martin  Főszerkesztő
2017.02.06. 21:43:09
LV27
Válasz 3. mentoloshypo üzenetére:
Mentol, egyszerűen nem adhatok neki még egy pontot, ha a Bloodborne és a DSIII is 9-et kapott, és ez legalább 3 összetevőben gyengébb.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
4. KAMIKAZE-HUN  PlayStation.Community tag
2017.02.06. 21:37:57
LV6
+1
-1
Nagyon korrekt írás lett nem hiába na, martin te még mindig tudsz és végig élvezettel olvastam!
Köszönjük szépen a tesztet, amúgy valami ilyesmire számítottam én is, na majd holnap nekiesek:)

Különvélemény: Mindenféle nyalás nélkül, az ősszes tesztet neked kellene írnod, te erre születtél!
"Örökké nem eshet"
3. mentoloshypo  Az indie fóbiás
2017.02.06. 21:36:27
LV28
Köszönöm a teszet martin, már nagyon vártam! Megerősített abban, hogy bizony egy marha jó játék, bár akkor is megvenném ha 1 pontot kapott volna.
Magamban még +1 pontot adok neki, szerintem megérdemli.
2. takitibi2000  PlayStation.Community tag
2017.02.06. 21:23:24
LV3
Nekem tetszik a teszt,nem tudom,hogy lesznek-e kötekedők,mint a fórum témánál volt.
Popcornt elő! ;P
Rocket league függő! :D
1. VictorVance  Szerkesztő
2017.02.06. 20:55:06
LV17
+1
Asszem' én lassan eladom a vesémet...
Örülünk?
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
NIOH
Koei Tecmo
Látványosság:
Játszhatóság:
Szavatosság:
Kiemelkedő
Zene / Hang:
Átlagos
Hangulat:
8/10
Pozitívum
Őrületesen sokrétű, páratlanul gazdag harcrendszer; menük tömkelegében szöszölős RPG-mennyország; sok extra és mellékküldetés; kiváló kooperatív élmény; a verítékes győzelem keserédes íze
Negatívum
Kommersz, musou "mélységű" sztori; a loot- és statrendszer nagy része sajnos csak díszlet; lomha tárgyhasználat; átkozott lepottyanások; prev-gen grafikai elemek; mérsékelt audio-élmény