PlayStation.Community

2017.01.01. 17:26 Játékteszt
62 hozzászólás
Szerző: Chester013
Értékeld a cikket!
Félkész mestermű.

A várakozás évei

A Final Fantasy XV az a játék, ami folyamatos várakozásra kényszeríti - és kényszerítette - a rajongókat.
Tíz év telt el az első bejelentéstől, amikor az épp akkor startolt Fabula Nova Crystalis mondakör PS3 exkluzív tagjaként még Final Fantasy Versus XIII néven egy baromi látványos és erős hangulatú CGI videó képében bejelentették a fősodorba tartozó tizenharmadik felvonás, és az akkor még mobilokra szánt, majd Type-0 névre átkeresztelve PSP-n kikötő Agito XIII mellett.
A Versus szülőatyja az a Tetsuya Nomura volt, aki a Kingdom Hearts széria atyaúristene, így a felfokozott várakozás érthető is volt az akció szerepjátékként definiált mellékszál esetében. Idővel egyre többet tudtunk meg a készülő játékról, ám így is csak éppen hogy csepegtették az infókat, gameplayre is 2012-ig kellett várni. Aztán egy évvel később kisebb sokkot kaptunk, amikor a fejlesztés Hajime Tabata kezébe került, és PlayStation konzol-exkluzivitását vesztve, Final Fantasy XV néven átköltözött a következő generációra.
Innen pedig nem nagyon volt megállás, folyamatosan záporoztak az infók, képek és játékmenet videók, majd hamarosan a Type-0 HD kiadása mellé csomagolt az első demo, ami az Episode Duscae címet kapta. A demo tökéletesen prezentálta a várható minőséget, és igaz, hogy technikai problémáktól még alaposan szenvedett, ám a játék alapjai már akkor tökéletesen működtek benne. Sőt, azt hiszem úttörő volt abban is, hogy az Episode Duscae lett az első olyan próbaverzió, ami update-et kapott a rajongói visszajelzések alapján. Tabata és csapata innen kezdve kéz a kézben dolgozott a rajongókkal, minden visszajelzést megfontolva, hogy a lehető legtökéletesebb játékot adja ki a keze közül.
2016 elején pedig egy új demóval, és egy szeptemberi megjelenési dátummal is gazdagabbak lettünk. A Platinum Demo névre hallgató előzetes inkább techdemo jellegű volt, de így is hatásos étvágycsillapítónak bizonyult, mivel rengeteg olyan apró javítás és fejlesztés szerepelt benne, ami az előző előzetesben még nem működött tökéletesen.
Ez után a kiadó eddigi legdurvább marketing hadjárata indult be a játék köztudatba sulykolása érdekében, a csapból is játékmenet videók folytak, interjúkat interjúkra halmoztak, különféle termékkapcsolásokkal tették még szélesebb körben ismertté a játékot.
Nyár végén azonban Tabata csapata számára nyilvánvalóvá vált, hogy művük túl grandiózus ahhoz, hogy a szeptemberi megjelenésre tökéletes formába pofozzák, így az ünnepi szezonra csúszott premier dátuma.
Kárpótlásként megjelenésig, egy jobb országokban mozikban, kevésbé szerencsés helyeken házimozis forgalmazásban elérhető előzmény-mellékszál CGI filmmel, a Kingsglaive: Final Fantasy XV-tel és egy online ingyen megtekinthető anime sorozattal, a dal Brotherhooddal kedveskedett a Square. Ezek anno csak jópofa extrának tűntek, ám a játékot ismerve azt kell, hogy mondjam: esszenciális ezek ismerete a játék elkezdése előtt a teljes élmény átélése érdekében…
A japán Store-on novemberben elérhetővé vált egy harmadik próbaverzió is, a Judgement Disc demo, amelyben gyakorlatilag a végleges játék az első fejezetét lehetett kipróbálni. Ezt a demót elindítva hasított belém a felismerés: véget ért a tíz évnyi várakozás!
Fantázia, mely a valóságra épül

Egy közepesen unalmas tutorialt végigtolva (vagy éppenséggel átugorva), kellőképp intenzív módon, egy baljós hangulatú, apokaliptikus jelenet után egyből az események sűrűjében találjuk magunkat. Vagyis inkább nem, épp hogy nem sűrűek ezek az események, ugyanis négy főhősünk, a trónörökös Noctis herceg, testőre Gladiolous, inasa Ignis, és legjobb barátja Prompto épp egy meglehetősen félresikerült autókázás során lerobbannak a puszta közepén. Szerencséjükre néhány kilométernyi autótolás után le tudnak pihenni a Hammerhood nevű állomásnál, ahol egy meglehetősen dögösen kinéző autószerelő, Cindy lesz segítségükre a Regalia névre hallgató, épp lerohadt luxusautó helyrepofozásában.

Nem egy tipikus Final Fantasy kezdés, ugye? Hát nagyon nem. Tulajdonképpen már az első percekben szabad kezet kapunk a világ felfedezésére anélkül, hogy a játék hosszasan magyarázkodna a történetet és az alapfelállást illetően. A Kingsglaive és a Brotherhood hiányában épp ezért veszi ki magát furcsán a dolog, mert a Final Fantasy XV nem fogja a játékos kezét. Ez talán a XIII-at ért legfőbb kritikák hozadéka; gyakorlatilag az előd összes olyan tulajdonsága, amit ott nem kedveltek a rajongók, a visszájára lett fordítva.
- Túlzott linearitás? Rendben, akkor mit szóltok egy teljesen nyitott világhoz?
- Hosszú percekig tartó, fárasztó és erőltetett magyarázkodások és üres fecsegések? Oké, akkor most inkább legyenek elszórva ezek az infók úgy, hogy ne kötelező jelleggel kelljen végigszenvedni, hanem élvezettel lehessen keresgélni őket!
A háttérinfók begyűjtésére egyébként a legjobb ha szimplán csak figyelünk főszereplőinkre, akik folyamatosan beszélgetnek egymással, kommentálják az eseményeket, esetleg ugratják egymást. Egy élő-lélegző bagázsról van tehát szó, akik ha az első pillanatokban nem is nyerik el mindenki szimpátiáját, mégis meg tudják kedveltetni magukat bárkivel néhány óra elmúltával, ugyanis a sztereotip első benyomásokon túllendülve kiderül, hogy mindenki igazi árnyalt személyiség. Különösképpen Noctisra igaz ez, aki ideje korán kell, hogy szembe nézzen kötelességével, amit trónörökösként fel kell vállalnia. Tulajdonképp az ő felnövés-történetéről szól a játék, ahogy szép lassan elfogadja a sorsát, hogy így felelősségteljes uralkodóvá váljon.

Ám előtte még ott van egy teljes világ, amit fel kell, hogy fedezzen! A game első fele ebben a teljesen nyílt világban játszódik, a történetmesélést a minimálisra visszaszorítva. Ez a világ pedig hatalmas, gyönyörű, izgalmas, na és nem utolsó sorban tartalmas! Országutakon közlekedhetünk a Regalia segítségével, amit automata mód gyanánt vezet Ignis, nekünk pedig csak gyönyörködnünk kell az elsuhanó tájban a klasszikus Final Fantasy részek zenéit hallgatva az autó rádiójából. A Regalia később irányíthatóvá válik általunk is, de itt nem szabad egy GTA open world vezetési modelljét elképzelni: gyönyörű luxus járművünk az őt megillető eleganciával csak az úton képes haladni, így a játék nem engedi hogy őrültködjünk vele, vagy tropára törjük. Tegyük hozzá: szerencsére, eléggé illúzióromboló lenne ebben a játékban domboldalakon driftelni és ugratni egy ilyen géppel. A Regalia ráadásul fejleszthető is, nagyobb üzemanyagtankot, jobb légellenállást biztosító waxot, erősebb motort vehetünk bele, ráadásul kinézetét is személyre tudjuk szabni. (Egy nagyon elborult ötlettől vezérelve az end-game tartalom során pedig egyenesen repülőgéppé is alakíthatjuk…) Természetesen a már meglátogatott helyekhez nem kötelező mindig percekig autózni, mert létezik a fast travel intézménye is, bár az az igazság, hogy a passzív utasként való nézelődés és gyönyörködés annyira le tudja kötni az embert, hogy sokszor a rohanás helyett inkább tíz perceket utaztam…
Ha Regalia volt a gyors, de nem túl szabad közlekedés eszköze, akkor a Chocobo farmról bérelhető madarak a felfedezés következő legjobb eszközei: gyorsak, megbízhatóak, szabadon közlekedhetünk velük bármerre, és csak a dungeonökbe nem hajlandóak követni minket. Sok chocobo-bérlés után madaraink szintet lépnek, így tovább tudnak sprintelni, magasabbat ugranak, esetenként pedig a harcokba is besegítenek. Soha eddig nem voltak ilyen széles körben használhatók és hasznosak, mint most.
Nagyon végső esetre pedig ott van a már jól bevált gyaloglás és futás is, mint közlekedés, és hogy pontos legyek, a világ legeldugottabb helyeit csak saját lábunkon érhetjük el. Szóval, ha egy barlangot, elrejtett föld alatti járatot, vagy keskeny hegyi hágót látsz, akkor jusson eszedbe, hogy érdemes végigsétálni rajta, mert biztos, hogy van ott valami. Tulajdonképp nem nagyon van a játéktérnek olyan négyzetmétere, ahol ne lenne valami eldugva…
A világot megtöltő tartalom

...na és persze alig van olyan négyzetméter, ahol ne lehetne harcolni. A világot benépesítő vadállatok, az ellenséges birodalom járőrosztagai, vagy az éjszaka előbújó daemonok kellő kihívást és lehetőséget nyújtanak a játék csatáira - ami immár teljesen valós időben zajlik, az eddigiekkel ellentétben. A fejlesztőknek sikerült egy egyszerre egyszerű, később mégis komplexebbé váló harcrendszert kitalálni, ami közel tökéletesen prezentálja, hogy is kell kinéznie egy modern JRPG-nek ezen a generáción.
Három gombot fogunk használni leginkább: az egyiket nyomva tartva folyamatosan támadunk az épp kiválasztott fegyverünkkel, a másodikat használva kitérünk a támadások elől, a harmadik pedig Noct különleges képességére, a Warpra szolgál, amivel egy-egy ellenfelet befogva, kvázi odateleportálva óriási sebzéseket vihetünk be neki. A Warp és a kitérés a magától regenerálódó MP pontjainkat fogyasztja, szóval nem lehet ész nélkül használni, ahogy a támadást sem, ugyanis a túlerő miatt folyamatosan okosan kell helyezkednünk, hogy ne daráljanak be minket. Sajnos ebben a kamera és az auto-lock nem a barátunk, még mindig létezik a Kingdom Hearts játékok óta fennálló jelenség, miszerint teljesen megőrül a virtuális operatőrünk. Zárt terek és boss-harcok kivételével többnyire nem zavaró, de olyankor a kihívást szívássá tudja változtatni pillanatok alatt.
Szerencsére társaink nem ostoba AI karakterek, ők is aktívan kiveszik a részüket a harcokból, segítenek egymásnak, kimentenek minket életveszélyes helyzetekből, na és persze ennél is hasznosabbak tudnak még lenni: a régi Limit Break vagy Overdrive rendszer helyett a társaink speciális támadásait tudjuk szoruló hurok esetén segítségünkre hívni.
Ezeket az aktív és passzív képességeket a barangolás és harcok során kapott AP pontokból lehet kitanulni és fejleszteni. Rengeteg kategóriában vannak képességek, sok egyéb mellett vannak amik az utazásokat, amik a harcokat, amik a mágiát, és amik karakterfejlesztést könnyítik meg. Ez a rész picit a tízedik felvonás Sphere Grid rendszerére hasonlít, szóval nem lesz újdonság a sorozatban járatos játékosok számára.

Ami viszont hatalmas meglepetés és újdonság lesz, az a varázslás. A realista fantasy megközelítés erre a részre nyomta rá leginkább bélyegét, ugyanis a különböző mágiák megtanulása helyett itt csak három elemet gyűjtögethetünk: az elektromosság, a jég, és a tűz elemét, amikből egymással és egyéb tárgyakkal kombinálva kapjuk meg a különböző varázslatokat, amik leginkább egy kézigránát felhasználási módjára emlékeztetve vethetők be, hogy területre ható pusztításorgiát rendezhessünk velük. Megjegyzés: érdemes meggyőződni, hogy társaink nincsenek a közelben, ugyanis egy erősebb Firaga bevetése során ők és mi magunk is könnyen nyolc napon túl gyógyuló égési sérüléseket szerezhetünk…
És ez még nem is a legeffektívebb pusztítási mód a játékban, ugyanis a megidézhető lények visszatérnek, hogy az arra méltó király szolgálatába állítsák pusztító erejüket. Persze ehhez előbb diadalmaskodnunk kell felettük, de utána húzós helyzetekben egy kisebb atomrobbanás erejével letarolva ellenfeleinket könnyűszerrel kihúznak a csávából. Ugyanakkor nem életbiztosítás csak rájuk hagyatkozni, mivel csak számukra megfelelő feltételek teljesülése esetén jelennek meg. Egy föld alatti dungeonben például ne is várjuk, hogy Titan befut segíteni, ahogy a csontszáraz vulkán tövében sem fog Leviathan megjelenni nekünk.

A fejlődési rendszer a klasszikus szintlépéses séma szerint történik egy apró csavarral: a megszerzett tapasztalatot csak pihenéssel tudjuk beváltani. Szállodákban vagy lakókocsiparkokban nyugovóra térve az adott szálláshely minőségétől és árától függően pontszorzót kapunk a megszerzett XP-re, míg a vadonban található táborhelyeken éjszakázva erre nincs lehetőségünk, viszont ilyenkor mesterszakácsként is tevékenykedő inasunk, Ignis főztjei a következő reggeltől induló bónuszokhoz juttatnak minket. Mindkét választásnak megvan az előnye és a hátránya is, ez pedig szituációtól függően változik. Több napos XP farmolás után például inkább megéri leutazni a tengerparti luxushotelbe és egy kisebb vagyont kicsengetve megduplázni a tapasztalatot, de például ha egy nehéz vadászat előtt állunk, akkor érdemes inkább előtte sátorozni egy jót, hogy feljavított statisztikákkal tudjunk nekiugrani a prédánknak.
Az esti pihenésekkel fejlődnek a karakterek speciális, egyéni képességei is. Noctis hobbija a horgászat, ami egy önálló játék a játékban, fejleszthető pecabottal, többféle csalival és zsineggel, valamint tucatnyi különféle kihalászható halfajjal (amiből Ignis egyre jobb ételeket készíthet). Gladiolus a csapat túlélője, ő a vadonban kalandozva bukkan használható tárgyakra, a képessége fejlesztésével egyenes arányban egyre hasznosabbakra. Ignis ugyanakkor recepteket és ételalapanyagokat gyűjt, s minél magasabb szinten áll, annál több és erősebb bónuszt biztosítanak a főztjei. Prompto eközben folyamatosan fényképekkel dokumentálja az eseményeket. Minél többet fényképez, annál több és jobb képeket komponál, annál jobb effekteket és szűrőket használ. Az esti pihenésnél pedig szépen végig is nézhetjük az aznapi fotótermést, és a nekünk tetszőeket akár le is menthetjük későbbi megtekintésre vagy megosztásra.
A pihenéssel beváltható tapasztalatokat azonban meg is kell szereznünk, ami már nem olyan egyszerű, mint régen, hogy csak kimegyünk pár szörnyet leölni, és már csorog is az XP. A céltalan öldöklésért elhanyagolható tapasztalat a jussunk, ellenben a különböző küldetések elvégzéséért annál inkább nagyobb a jutalom. Mellékküldetések tekintetében mondjuk egész jó a választék. Az alap a szörnyvadászat, amikor egy adott vadállatot kell eltennünk láb alól, hogy a környék élővilága fellélegezzen: egy túl vaddá váló Behemoth, vagy a strandolókat zaklató óriási rákok és egyéb veszélyes lények kiiktatása a cél. Néha egész véletlenül olyan helyeken autózunk, ahol valami nagyszerű látnivaló van, ilyenkor Prompto készít ezekről egy-egy fotót, majd pedig később kifejezetten feladatul kapjuk egy újság főszerkesztőjétől, hogy miről készítsünk képet a következő szám egyik cikkébe. Egy egyetemista természetbúvár számára békákat és szitakötőket kell befognunk extrém módon veszélyes helyekről, ahová ő már nem mer merészkedni, vagy akár az ellenséges birodalom őrposztjait és bázisait is elfoglalhatjuk egy MGS-re hajazó, lopakodásra építő mellékküldetés-típusban. Számtalan ilyesmi tennivaló akad, hosszú órákra le tudja kötni az embert még úgy is, hogy az igazat megvallva szinte mindig ugyanarra a sablonra épülnek. De mivel van mindig egy kis történeti felvezetés hozzájuk, valamint busás XP és tárgyjutalom, így sosem válnak unalmassá.
Mesés látkép, gyönyörű szimfóniák

Sokszor mondják, hogy egy játék esetében nem a grafika a döntő tényező. Magam is ezt vallom, ám nem sértődöm meg, ha egy játék nem csak élvezetes, hanem szép is. Nos, a Final Fantasy XV a valaha készült egyik leggyönyörűbb játék! Az egységes vizuális stílus, a japán gyökerektől elszakadó, nyugati stílusú karakterdesign, a szemet gyönyörködtető tájak, az agy számára felfoghatatlanul szép részecskeeffektek mind-mind apró, de annál fontosabb adalékai az összképnek. Lehet hogy részleteiben találni nála szebbet, de összhatásban nehezen. Na és persze az előzetes demók technikai problémáit szinte teljesen sikerült kigyomlálni a fejlesztőknek, így már csak a viszonylag hosszú töltési idők és az árnyékokat és tükröződéseket paranormális hatásúvá tevő bugok szúrhatják az ember szemét.
Zenei téren pedig ismét maradandót sikerült alkotni. A fő komponista ezúttal a Kingdom Hearts és Parasite Eve szériákat jegyző Yoko Shimomura volt, kiegészülve több társszerzővel, felhasználva a sorozat klasszikussá nemesedett dallamait. A zene ahol kell epikus, drámai, esetleg könnyed, alkalomtól függően. Ami mondjuk szembe (esetünkben fülbe) tűnő, az az, hogy a harcok alatt szóló zenék és a történet utolsó pár óráját aláfestő dallamok sokkal erősebbek az amúgy nem sokkal kevésbé hatásos egyéb muzsikáktól. Ez pedig javarészt annak a számlájára írható, hogy Shimomura már évekkel a végleges koncepció megléte előtt elkezdett ezeken dolgozni.
Az érme másik oldala

A teljes elfogulatlan igazsághoz azonban hozzátartozik az is, hogy a rengeteg csúszás és koncepcióváltás, valamint rendezőcsere nyomot hagyott a játékon. Bizonyos tekintetben ez még mindig az a lineáris akció-RPG, amit 2006-ban bejelentettek, ám az open world világ megalkotása javarészt felrúgta azokat az elképzeléseket, amiket annak idején kiagyaltak. Így a játék teljes első fele át lett írva, ezért rengeteg eseményről és karakterről fogalmunk sem lesz utánajárás nélkül. Mi több, az elején fontosnak tűnő karakterek nyom nélkül tűnnek el, mintha ott sem lettek volna. Ebben az a legszomorúbb, hogy olyan, trailerekben mutogatott gonosztevők és hősök kerülnek kispadra a játék történetének befejező tíz órájában, akik igazán izgalmas módon megkavarhatták volna az eseményeket. Ehelyett offscreen megteszik a dolgukat, és max valaki utal rá, hogy mi történt velük.
Sajnos a rendszeres változtatások nagyon nem tettek jót a legtöbb fontos mellékszereplőnek, emiatt a lineáris utolsó negyed felemás képet mutat, sőt, egészen addig megyek, hogy egyes fejezetei kifejezetten unalmas és pocsék órákkal „örvendeztetnek“ meg minket. Látszik, hogy Versusként ez lett volna a történet vége, de XV-ként annyi változás történt, hogy már nem maradt elég idő egységesen magas minőségűvé csiszolni minden részét, ezt pedig az utolsó fejezetek szenvedték el.
Szerencsére a fő antagonista kellőképp karizmatikus és izgalmas ahhoz, hogy megmentse a végjátékot, ráadásul Kefka óta nem láttam ennyire tenyérbe mászó szarkavarót, ő mindenképp évekig az egyik etalon fog maradni a sorozat gonosztevői között.
...ahogy a lezárás is. Egy érzelmileg roppantul megterhelő végjátékban lesz részünk, ahol tényleg azt fogjuk érezni, hogy egy világ sorsa múlik rajtunk. Dicséretes, hogy mindezt a szokásos japán túlzások pórázon tartása mellett sikerült elérni, a játék realitásának talaján végig megmaradva.
A történet befejezése után lehetőségünk nyílik ismét birtokba venni a nyílt világot, ami jelentős endgame kihívásokkal gyarapszik, maximalisták számára is kellőképp sok elfoglaltságot fog még órákon keresztül jelenteni.
Szomorú vagyok, hogy a sztori legvége ilyen felemás képet mutat, de egészen biztos vagyok abban, hogy nem volt más választása Tabata csapatának. Talán egy év fejlesztéssel ki lehetett volna pofozni, de akkor már végképp komédia szintet öltött volna a fejlesztés hossza. Mindenesetre a fejlesztők úgy látszik tisztában vannak a dolgokkal, és mi csak remélhetjük, hogy a későbbi update-ek során apránként befoltozzák a befejezetlen részeket. Ami biztos: az „ominózus“ tizenharmadik fejezet történeti elemei ki fognak egészülni DLC-vel, hisz ehhez már új dialógokat vettek fel és új, eddig meg nem lévő átvezetőket is készítenek. És ki tudja, a jövőben érkező három sztori DLC és beígért kooperatív mód talán a történet szövetén tátongó lukakat is be fogja foltozni?
Félkész Fantasy, ami így is tökéletes élmény

A Final Fantasy egy folyamatosan megújuló és modern formát öltő, megkerülhetetlen videojátékos intézmény, rengeteg jobb-rosszabb résszel, mellékszállal, termékkapcsolással. Az aktuális számozott részek pedig mindig az akkor épp elérhető csúcsot jelentik a stílusán belül. Lehet szeretni, lehet gyűlölni, ám senki sem tud szó nélkül elmenni mellette. Ez pedig csak a legnagyobbak érdeme. A sorozat örökségét maximálisan szem előtt tartó XV évek múlva is köztudatban fog maradni, ahogy elődei is egytől-egyig. Pár év múlva talán a IV, a VI, X, esetleg a XIII jelentőségéhez fogják hasonlítani, ebben egészen biztos vagyok. Miért is ne lennék, mikor évekkel megjelenése előtt Versus XIII néven már legendává ért anélkül, hogy játszott volna vele valaki…
Viszont az objektív értékeléssel hatalmas gondban vagyok. Egyrészt annyira tartalmas, gyönyörű, és hangulatos játék lett az FFXV, hogy rajongóként instant tíz pontra értékelném. De kettős érzések tömkelege árnyalja a képet, amit javarészt a már említett befejezetlenség érzése táplál. Ebből a szempontból viszont nem adnék hét pontnál többet rá. Az igazság valahol a kettő között van, de inkább döntsétek el ti magatok, ez ugyanis tipikusan az a cím, ami egyénfüggő, emberenként változik a megítélése. Most érzem leginkább azt, hogy a pontszerű értékeléshez való vakon ragaszkodás gúzsba köti a kezem. Szóval azt tanácsolom mindenkinek, hogy ne egy pontszám mutasson nektek minőséget, inkább éljétek át ezt az élményt minden sziporkázó és kevésbé erős pillanatával együtt, és váljon adott esetben a Final Fantasy XV a ti videojátékos pályafutásotok maradandó mérföldkövévé!
„A Final Fantasy for fans and first-timers"

Ennél a minden indításnál megjelenő üzenetnél jobban semmi sem foglalhatná össze, hogy mit is jelent ez a játék. Nem, messze nem tökéletes, de ez nem jelenti azt sem, hogy egy rossz, vagy középszerű alkotásról van szó. Nincs is szüksége a tökéletességre, mivel így is egy időtálló alkotás. Egy Final Fantasy rajongóknak, és persze kezdőknek is…

(Ezt a kiváló játékot a forgalmazó Cenega Hungary biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Konzolok Szervize budapesti boltjában, vagy webshopjából a megadott linkre bökve meg is rendelhető.)
Képgaléria
Olvasói vélemények
2 / 2 oldal
‹‹    1  2  ›  ››
12. ColdHand  Szerkesztő
2017.01.01. 19:25:01
LV22
+1
Remek írás lett! Egy részével se tudnék vitába szállni. Tegnap fejeztem be a történetet (101 és fél óra játék után) és utána még hosszú órákig kavargott bennem a lezárás. Az egyik leghangulatosabb játék, amivel az utóbbi egy-két évben játszottam.
...a többit képzeld hozzá.
11. videk  PlayStation.Community tag
2017.01.01. 19:23:26
LV1
A teszt nagyon jo lett.igaz még csak 2 órám van benne.a vicc az hogy ausztriában 40 euroért lehet venni a drogériában...
10. Macskajancsy  PlayStation.Community tag
2017.01.01. 19:18:25
LV1
A teszthez: korrekt írás lett és korrekt játék! :)
90+ órát tettem bele első végigtolásra, már csak a végigtolás utáni dungeonok és pár hunt (valamint nyíló quest) maradt minden mást maxoltam. Lesz benne vagy 110-120 ha nem több mire maxolom.
9. Macskajancsy  PlayStation.Community tag
2017.01.01. 19:17:02
LV1
Totál random működik a posta.
Feladtam egy csomagot, dec 11 óta áll az OLK-ban. Budapestről Budapestre...
Amit feladtak nekem dec 19-én Bivalyb*sznádról arról TEGNAP kaptam üzenetet hogy "megkísérlik a kiszállítását" , nem sikerült gondolom hétfőn.
Amit meg december 22-én adtam fel Bivalyb*sznádra, azt dec24-én megkapta az úriember....
8. martin  Főszerkesztő
2017.01.01. 19:04:12
LV27
Válasz 5. Red13 üzenetére:
Még mindig nem vitték ki a kibaszott csomagot?
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
7. Quentaro  PlayStation.Community tag
2017.01.01. 19:00:59
LV5
Nem csak tartalom, de lélek is van benne. Régen fogott meg játék ennyire. Pár küldetés, vadászat, és nehezebb dungeon van még hátra, illetve szeretnék néhány durvább AP-s dolgot kifejleszteni.

Remélem jönnek még tartalmak - időszakos vadászatok, stb. Ez a játék nálam önmagában 9 pont. De ha az előző részeket is (XII-XIII-1-2-3) nézem, akkor 10. :)
PSN: Quentaro81 http://bit.ly/GTSklubFB
6. Lotar  PlayStation.Community tag
2017.01.01. 18:52:55
LV17
Előbb-utóbb beszerzem . Köszi a tesztet !
psn/sen id: pcpmate
5. Red13  PlayStation.Community tag
2017.01.01. 18:49:05
LV4
És még mindig nem tudtam játszani vele. :(
4. zodiac55  PlayStation.Community tag
2017.01.01. 18:22:20
LV12
Köszönjük a tesztet, kiváló írás lett.:)
"Si vis pacem, para bellum."
3. tagor  PlayStation.Community tag
2017.01.01. 18:00:48
LV3
+3
Azt szeretném kérdezni, mikorra várható az FFXV pontszám?
Időnként teljesen a hatásom alá kerülök.
2. MrZ  La Peste Noire
2017.01.01. 17:59:45
LV12
+2
Hosszú út volt, de megérte. Még 70 x óra után is hívogat. Mosogatásnál dúdolom a zenéket, esténként eszembe jut az utolsó tábortűzi beszélgetés.....meg a rettenet kamera. Igazi jó kis Final Fantasy, mint a ps1-es időkben. Mondtam én, hogy király lesz ;D
" Egy bolond százat csinál....ez az én hobbim. "
1. jime  non-alcoholic
2017.01.01. 17:29:24
LV29
hetek óta esz a fene, hogy vajon hány pontot kap, erre nesze... xDD
"wake up, you're dead!"
2 / 2 oldal
‹‹    1  2  ›  ››
FINAL FANTASY XV
Square Enix
Látványosság:
Kiemelkedő
Játszhatóság:
Szavatosság:
Kiemelkedő
Zene / Hang:
Kiemelkedő
Hangulat:
Kiemelkedő
?/10
Pozitívum
Közel minden tekintetben az akció-JRPG zsáner eddigi csúcspontja; gigászi tartalom és tonnányi tennivaló; úgy tudott teljesen megújulni, hogy közben megőrizte FF-jellegét
Negatívum
Szembetűnően kiollózott történeti elemek; folyamatosan a játékos ellen dolgozó kamera

MARTIN BELESZÓL
A Final Fantasy XV, bárhogy is csűröm-csavarom gondolataimat és érzéseimet, az egyik legszórakoztatóbb játék, amivel valaha foglalkoztam. Világa lenyűgözött, szépsége letaglózott, lehetőségeiben élvezettel merültem el, mint egy kiskölyök. Negyven óra ebben a kalandban úgy repül el, mint máskor egy délután. Egy eleme van csupán ennek a gyönyörűségnek, amit sem megszeretni, sem megtanulni, de még megszokni sem sikerült: ez pedig a harcrendszer. Az nálam NAGYON mellé ment sajnos.