PlayStation.Community

2016.10.09. 10:26 Játékteszt
8 hozzászólás
Szerző: HTB
Értékeld a cikket!
Hatodik típusú találkozások.

Új nincs a nap alatt, maximum ufók repkednek a sárga korong tövében, hála a – Civilization játékokat is jegyző – Firaxis áldásos munkásságának. A fejlesztőcsapat 2012-ben sikeresen lehelt új életet minden idők egyik legnagyobb troll-játékába, az XCOM: Terror from the Deepbe a PS3-ra is megjelent XCOM: Enemy Unknownnal (illetve volt egy – a zseniális koncept ellenére – gyengécskén megvalósított The Bureau: XCOM Declassified is, de azt felejtsük is gyorsan el). A reboot ugyan ezer sebből vérzett technikai megvalósításában, de az addiktív és kihívásokkal teli játékmenet, a mikromenedzsment, körökre osztott harc és bázisépítgetés ügyes ötvözése egy tartalmas és kiváló játékot eredményezett (visszaolvasva a PSC idevágó tesztjét ezzel páran vitatkoznának, de nekem 2012 egyik legkellemesebb és legszórakoztatóbb meglepetése volt anno az XCOM).

Pörgessünk előre négy évet: év elején még PC exkluzívként, cca. egy hete pedig konzolokon is megjelent végre az egyszerűen csak XCOM 2 névre keresztelt folytatás. A játék kánonjában a valós évekhez viszonyítva ötös szorzót használva gyorsan meg is kapjuk, hogy 20 évvel járunk az Enemy Unknown eseményei után, ahol is a Parancsnok (azaz te, a játékos) sikertelenül próbálta megfékezni a föld idegenek általi gyarmatosítását és a kis rohadékok átvették az irányítást bolygónk felett. Képzelj hát el egy világot, ahol szebb időket is megélt rock(?)sztárok(?) magyaraznak nyilvánosan arról, hogyan simogatták meg belülről a Plejádok-béliek. Ahol a regnáló illegitim hatalom kényére-kedvére vegzálhatja a lakosságot, miközben a pusztán propaganda célokat szolgáló médiában folyamatos agymosással hitetik el mindenkivel, hogy minden lépésük az istenadta nép érdekeit szolgálja és a Plejádok-béliek letelepedési kötvényeivel a bolygónak akarnak jót, a Plejádok-béli anyagi támogatások pedig nem a háttérben megbúvó rejtélyes csoportok zsebébe vándorolnak, hanem egy szebb jövő és békés, politikailag érvényes együttélés megalapozását szolgálják. Nos, nekünk magyaroknak ez talán nem is annyira sci-fi és 2035-ig sem kell várnunk egy ilyen izgalmas forgatókönyvre, de ennek a tu-fa (érted, tudományos-fantasztikus, nem tudom, ez miért nem egy létező kifejezés, simán agyonhasználnám) világnak ez volna a kiindulópontja. Itt jövünk mi a képbe, a tutorialként szolgáló bevezető küldetést követően a derék Parancsnok újult erővel, ezúttal az ellenállás élén próbálja megdönteni a status quot és megakadályozni a Vogonok hipertérbeli sztrádájának kiépítését.

Ami már rögtön feltűnt, hogy nagyobb hangsúlyt kapott a történet és több, játékbeli motorral készült átvezető animáció magyarázza el nekünk, mi történik. Ettől függetlenül gyorsan a teszt elején földbe is döngölöm az XCOM 2-őt, hogy aztán a kis elemzés végére főnixmadárként térjen vissza poraiból. A legelső benyomásaim egyike az volt, hogy a játék tulajdonképpen majdnem egy az egyben újrahasznosítása az elődjének. Az Unreal 3.5 motor gyakorlatilag ugyanazt a grafikai színvonalat testesíti meg, mint a négy évvel ezelőtti epizód, ugyanúgy hajlamos beszaggatni, az egységek fegyverei továbbra is belelógnak a falba egy-egy leadott lövésnél, a mentéseink számának növekedése továbbra is szétlassítja a programot, valamint 2016-ban ez a látvány ennyi szembetűnő hibával kevés, ráadásul 2-3 óránként valami hibaüzenettel mindig ki is vágott az XCOM 2. Az sem menti meg a vizuális teljesítményt, hogy ezúttal kellő kitartással minden fedezék, tereptárgy elpusztítható: a kocsik felrobbannak, a falak kiszakadnak, a fák felgyulladnak és a tűz átterjed a közvetlenül mögöttük állókra folyamatosan sebezve azokat. Szemeinket ez sem kényezteti különösebben, a játékmenetre viszont óriási hatással van mindez, főleg a vertikális játéktér megnövelésének köszönhetően.

Időnk jelentős részében körökre osztott csatározásban kell helytállnunk és széjjelfingatni az idegeneket. Maga a koncepció elsőre nem tűnik bonyolultnak, azonban hatalmas lehetőségeket rejt magában. A csatatéren a kék vonalon belül mozoghatunk és cselekedhetünk még egyet (lőhetünk, újratölthetünk, őrségre állíthatjuk emberünket, hogy az első mozgolódásra durrogtasson nagyokat, stb.), vagy pedig a sárga vonalon belül mozoghatunk ezzel felhasználván lépéseit. A legfontosabb íratlan szabály, hogy kör végén ildomos fedezékben végezni, bár a rombolhatóság miatt ezek sem jelentenek életbiztosítást. Egy tetőn ácsorgó katona alatt az AI előszeretettel robbantja ki a talajt, biztosnak hitt előnyös pozíciónkból hirtelen az idegenek hordái között találhatjuk magunkat és az eséssel járó sebzés sem fog jót tenni. Mindez persze működik visszafelé is: egy új ellenség típus, a rögzített gépágyú például páncéljának köszönhetően körökön át bírja a nyüstölést, de ha sikerül a rögzített pozícióját kirobbantani alóla egyből magával ragadja az enyészet. Picit továbblovagolván a mechanikus ellenfeleken: egy új képességnek köszönhetően bizonyos arra specializálódott egységek ideiglenesen meghekkelhetik a robotokat kivonva őket a forgalomból, vagy ami még ennél is mulatságosabb, átvehetik az irányítást felettük ezzel okozván káoszt és pusztítást az idegenek soraiban. Katonáink a sikeres bevetésekkel tapasztalati pontokat gyűjtenek és előléptetésükkel új képességekre tesznek szert, szintenként kettő lehetőségből kell kiválasztani a legszimpatikusabbat.

A gerilla-hadviseléshez illően nem egy küldetést lopakodva kezdünk, ilyenkor látványos csapdákat állíthatunk a járőröző egységeknek és minimum egy, de ügyes tervezéssel akár két csoportot is eltehetünk láb alól. Nagyon nem mindegy, kit hogyan tutujgatunk útja során, mivel ezek általában komplementer képességek, a legegyszerűbb ha van egy ilyen és egy olyan, így a legváratlanabb helyzetekre is felkészülhetünk, a pszichonikus képességekkel megáldott katonákkal pedig kis szerencsével (az ő képességeik véletlenszerűen nyílnak meg) igazi mészárszéket rendezhetünk a csatamezőn. Váratlan helyzetekből lesz bőven, amikor már a zsebedben érzed a győzelmet, erősítést hívnak a mocskok, máskor a tervezgetésedet idő(illetve lépés)korlátos feladatok törik meg, sosem érezheted magad biztonságban, illetve érzed, hogy ennek a háborúnak nem te vagy az esélyese. Az egyik pályán, amikor a bázisomat kellett megvédenem például három óráig szöszöltem és a fél csapatomat félholtra verték, ami már csak azért sem jó, mert ilyenkor több napig tart a felépülés és a következő küldetésre csupa zöldfülűvel indultam neki.
A több nap pedig... luxus. A játék mikromenedzsmentes részét a bolygónk képezi, itt van lehetőségünk felvenni a kapcsolatot a kontinenseken megbúvó lázadó sejtekkel, ezzel elérhetővé téve a különféle ellenséges bázisokat, ahol a bősz alien projektmenedzserek szakadatlanul dolgoznak az Avatar-terven. Minden egyes nappal közelebb jutnak alantas céljaikhoz mely a bolygó pusztulását és a játék végét jelenti. A bázisok szabotálásával, illetve más főküldetésekkel kell visszaszorítani törekvéseiket, egy percre sem lankadhat figyelmünk. Bázisunk ezúttal egy az idegenektől lenyúlt repülőgépen kerül kialakításra. Érdemes egyből offenzívabb szemlélettel nekiindulni az aprításra és ignorálni a küldetések által megkövetelt épületeket, a csapatlétszám növelését lehetővé tévő barakkok és a szintlépésnél véletlenszerű passzív képességet biztosító, valamint sebesültjeink gyorsabb regenerációját lehetővé tévő épületkomplexum mindenképpen priorizálást igényel főleg nehezebb szinteken; az XCOM természetesen ezt nem rágja a szánkba, klasszikus trial-and-error úton lehet kitapasztalni ezt pár kampány újrakezdés után. Főhadiszállásunkon kutatók és technikusok tevékenykednek, előbbiek az idegenektől zsákmányolt találmányok és holtestek elemzésével új fegyvereket, páncélokat, kiegészítőket biztosítanak, utóbbiak pedig alappillérei haladásunknak, mivel az építkezésekért ők a felelősek, valamint bizonyos szobákban újabb bónuszokat nyitnak meg (gyorsabb gyógyulást biztosítva a sérülteknek, ill. az ő segítségükkel lehet több kapcsolatelvételt létesíteni a szövetségesekkel). Folyamatosan azt éreztem, hogy az idő az ellenségem, ezért kénytelen voltam rizikósabb megoldásokba belemenni, újratervezni nyersanyagaim felhasználását, újoncokkal keményebb küldetéseknek nekivágni – nagyon intenzív élmény, amiben tényleg benne rejlik, hogy több órás haladásodat dobhatod a kukába egy fél nappal előtte meghozott rossz döntés miatt.

Miközben a térképen ügyködünk, pörögnek az órák, a napok és új küldetések bukkannak fel folyamatosan. Sokszor több szimultán lehetőség közül kell nekünk kiválasztanunk, hova mérjünk válaszcsapást. Ilyenkor a többi esemény valami negatív következményt eredményez (kevesebb nyersanyagot tudunk felszipolyozni a pályáról, több és erősebb ellenség vár ránk megvívott csatákban, gyorsabban halad az Avatar-terv, stb.), ügyesen kell lavíroznunk és reagálnunk ezekre a szituációkra kőkemény döntések árán. A gyakorlatban a küldetések között lesz szabotázs, céltárgy megvédése/elpusztítása, civilek megmentése (ez megegyezik az Enemy Unknown terror küldetéseivel), VIP-személy kísérgetése/eliminálása/foglyul ejtése. Nem elég, hogy a folyamatos túlerővel szemben időre kell küzdenünk, illik élve kimenekíteni embereinket a harctérről; ha pedig minden kötél szakad, kérhetünk evakuációt is, de arra a területre is el kell élve jutnunk - tényleg folyamatosan emlékeztetnek minket, hogy szánalmas kis ellenállásunk szélmalom harcot vív és egy eleve elvesztett helyzetben próbálunk a széllel szembehugyozni: ezért is fantasztikus élmény, ha egy gyengébb százalékkal kalkulált találat kritikus sebzéssel nyiffant ki valami rusnyaságot (és fájóbb, ha mondjuk egy 95%-os lehetőséget durrant mellé valamelyik idióta Homér Simpsonunk – ezt sokan amúgy hajlamosak félreérteni: mivel ez egy quasi absztrakció, az egy helyben álldogaló egység a „való életben” bár nem szaladgálna és fixen van valahol, de közben ugrál, elhajolgat, stb., benne van a pakliban a hibázás).

Mivel a folytatás története szerint az idegenek már húsz éve megvetették lábukat a Földön, új ellenségtípusok is kerültek az XCOM folytatásba, nem egy ezek közül egy ember-alien hibrid, a két faj legnemesebb tulajdonságait ötvözve. Az előző részben szerepeltetett rohadékok is erősödtek, az ágyútöltelék sectoidok például folyamatosan pszichonikus képességeikkel veszik át az irányítást saját embereink fölött, élesztenek fel zombiként elhullott katonákat és keltik a pánikot sorainkban. Több boss-jellegű ellenség is szerepel ellenlábasaink között, de egy percig nem szabad megfeledkezni arról, hogy a legmezeibb rosszakarónk is képes keresztül húzni számításainkat és belekulázni gondosan felcsavart palacsintánk közébe. A procedurális pályagenerálásnak köszönhetően pedig garantált, hogy kétszer nem kerülünk ugyanarra a helyszínre és ez a feature nem mellesleg kiválóan működik, egyszer nem kerültem bugos térképre és a velem szemben támasztott elvárások is (vérrel, verejtékkel) hozhatóak voltak.

Fél mondat erejéig utalnék a – szerintem teljesen felesleges – multiplayerre is, itt földi és földönkívüli egységek kombinálásával lehet egymást csépelni, ugyan el lehet majomkodni ezzel, de hamar repetitívvé válik a többszemélyes játék.

Picit megint visszakanyarodnék a PSC-s XCOM: Enemy Unknown tesztre, ahol Martin azt írta, hogy nosztalgiázóknak tudja ajánlani a programot. Ezzel részben egyetértek a folytatás esetében is, hisz a gyenge látványvilág, valamint a régimódibb, szopatós játékmenet sokaknak nehezen befogadható, azonban egyrészt az XCOM 2 kuriózum konzolokon, másfelől pedig a játékmenet megpiszkálása és gerilla hadviselés felé eltolása frissen hat a bejáratott formulára és az XCOM 2 szerintem tipikusan az a játék, ahol ha a felszín alá ásunk, pár rothadó alien hulla mellett igazi kincsre lelünk. Kell hozzá gyomor és kitartás, de minden egyes megélt kudarc egyben siker is, hisz abból tanulva kétszer csak nem lépünk ugyanabba az alien-kulába. Igazán mazochistáknak pedig ott van az Ironman mód, ahol mentés nélkül kell végigverni az elnyomókat és biztosítani egy jobb jövőt az emberiségnek.
Reszkess hát, Plejád népe!

(A szoftvert a Magyarországon forgalmazó Cenega Hungary biztosította tesztelésre. Köszönjük! Megvásárolható támogatónk, a Konzolok Szervize budapesti boltjában, vagy webshopjából meg is rendelhető.)
Képgaléria
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
8. CountofHell  PlayStation.Community tag
2016.10.10. 13:46:52
LV15
Most csinálom az utolsó szobát az utolsó küldetésben Commanderen.
PSN - CountofHell_HUN
7. taron  PlayStation.Community tag
2016.10.09. 20:55:25
LV5
Válasz 5. oregharcos üzenetére:
true true....
Ar0nka
6. taron  PlayStation.Community tag
2016.10.09. 20:54:59
LV5
Válasz 4. martin üzenetére:
tudod Főnök ami nem öl meg az........:)))
ez nem öl meg........a TLOU grounded az már majdnem de meglesz az is, bár az enemy unknown-t sem próbáltam még legnehezebben de tényleg csinált érdekes dolgokat a későbbi pályákon.....
ezért meg nyilván nem adok 17k-t vagy mennyit amennyi a store-on de ha ocsóbb lesz tuti vétel(asszem az első pluszban volt ingyen.....de lehet adtam érte 3 ezret már nem emlékszem...)
Ar0nka
2016.10.09. 20:28:52
LV1
+1
Válasz 3. taron üzenetére:
Nos, akkor én is beteg vagyok..., de én nem is akarok kigyógyulni! :D
Imádom a jó és rossz dolgaival!
4. martin  Főszerkesztő
2016.10.09. 17:46:10
LV27
+1
Válasz 3. taron üzenetére:
Ha nem fáj, nincs baj. :)
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
3. taron  PlayStation.Community tag
2016.10.09. 16:53:45
LV5
lehet beteg vagyok de én imádom ezeket az xcom játékokat......az összeset...:)))
Ar0nka
2. ALF22  Son of Liberty
2016.10.09. 13:55:13
LV26
Kar hogy nincs olyan hogy a bazisepites masodlagos. Az elodben annyi infot kaptam hogy el is vesztettem a fonalat. Jobb szeretnem csak a tablas reszet jatszani.
1. Asher  PlayStation.Community tag
2016.10.09. 11:07:37
LV2
Az enemy unknown engem is megölt, viszont az ősrégi X-Com-okat imádtam, ami ugyancsak nem volt egyszerű.
PSN ID: Asher0482
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
XCOM 2
2K Games
Látványosság:
Gyenge
Játszhatóság:
Szavatosság:
Zene / Hang:
Hangulat:
Kiemelkedő
8/10
Pozitívum
Hatalmas kihívás, mely még annál is nagyobb sikerélménnyel kecsegtet; előnyére újragondolt XCOM-formula
Negatívum
Gyenge és döcögős technikai megvalósítás

MARTIN BELESZÓL
Nekem az a ködből kilövős, csaló paraszt Enemy Unknown egy életre elintézte az xcomos pályafutásomat.