PlayStation.Community

2016.08.11. 15:48 Különvélemény
7 hozzászólás
Szerző: MolonLave
Értékeld a cikket!
Az interaktív történetmesélés.

(Az alapötletet a BioShock Infinite két szereplője, Robert és Rosalind Lutece, valamint a Rosencrantz és Guildenstern halott c. színdarab és film ihlette. Természetesen a cikk spoilereket tartalmaz a BioShock Infinite és a The Witcher 3: Wild Hunt c. játékokból.)

A videojáték interaktív médium és művészeti ág, így valamilyen szinten felrúgja a történetmesélés eddig lefektetett, klasszikus alapjait. Természetesen minden kalandnak van egy eleje, van egy közepe, és van egy vége – másképp ezt nem is lehet csinálni, de a lényeg, hogy mivel van kibélelve az út. Mit csinálunk, mikor, és hogyan. Sőt, mit csinálhatunk, amíg el nem érjük a konklúziót. A videojátékok meséi állandókból és változókból állnak; ezeket szeretném most megvizsgálni a BioShock Infinite és a The Witcher 3: Wild Hunt tükrében.

A BioShock Infinite sokak szerint – beleértve engem is – kimagasló történettel rendelkezik, mely egyrészt kihasználja azt, hogy videojáték, másrészt túlnyúlik a médiumon. Nézzük hát meg, miről is van szó.
A történet kezdetben nagyon egyszerű, mesébe illő: főhősünk, Booker DeWitt ex-Pinkerton ügynök azt a feladatot kapja, hogy a sci-fi filmekbe illő repülő városból kimentsen egy lányt, Elizabethet. Elizabethet egy toronyban tartja fogva a lebegő Columbia teokrata vezetője, Comstock. Elizabeth különleges képességekkel rendelkezik: időn és téren keresztül képes kapukat nyitni, keverve az „itt-és-mostot” az „ott-és-akkorral”.
A nagy csavar a történet végén derül ki, miszerint a főszereplő és ellensége egy és ugyanaz a személy. Booker és Comstock ugyanaz az ember, csak más fejlődésen mentek keresztül életük egy kulcsfontosságú pillanatában. Elizabeth pedig nem más, mint Booker lánya, akit Comstock elrabolt tőle. Itt pedig előjön témám tárgya: az állandók és változók.

A történet fel-felbukkanó géniusz párosa, a Lutece-ikrek gyakran dünnyögnek elsőre értelmetlenségeket, szinte mindenhol ott tartózkodva, ahol történik valami érdemleges Booker kalandja során. Ők eveznek Bookerrel a világítótoronyhoz, ahonnan felkerül Columbiába; figyelmezetik a tombolán, hogy ne a 77-es számot válassza; fej-vagy-írást játszanak vele, és elmondják neki: „Vannak állandók és változók”.
Booker persze nem az első „Booker” aki nekivág ennek a kalandnak. Számtalan Bookerrel próbálkoztak már az ikrek és folyton abban bíztak, hogy az aktuálissal már máshogy lesz. A Bookerek és a Comstockok száma végtelen, hisz univerzumunk is végtelen. Ahány csillag az égen, annyi világ, melyben van Booker és van Comstock. Booker folyton próbálkozik, talán megöli Comstockot, talán Comstock öli meg Bookert, de a problémát csírájában elfojtani csak ebben a történetben sikerül. Kalandja során állandó dolgokkal is találkozik, még ha más úton is jut célba. Elindul a világítótoronyból, megmenti Elizabethet, találkozik az ellenállókkal, és így tovább. „Mindig van egy férfi; mindig van egy világítótorony”. Amikor fej-vagy-írást játszanak, mindig ugyanaz az érték. Nem más, mert nem lehet más. Így kell lennie. A kezdet, a vég és a kulcs pillanatok mindig ugyanazok. Az út más. Az út az enyém és a tiéd, nem csak Bookeré.
Booker és a Lutece ikrek valamilyen értelemben magát a játékost testesítik meg. Minden próbálkozó Booker egy játékos valahol a nagyvilágban, aki próbálja végig vinni a játékot. Mindenki ugyanazokon a pontokon megy végig, de mindenki máshogy. Ha egy játékban meghalunk, újból belevágunk, kicsit másképp. Újból a világítótoronyhoz evezünk, új elképzelésekkel, új tervekkel. Tudjuk mi a feladatunk, azt nem tudjuk mindig, hogy hogyan oldjuk meg. Van, hogy nekünk is a megközelítést kell átgondolnunk, átírnunk. Sőt, mindenki máshogy éli meg az egészet: más érzelmeket és érzéseket vált ki belőle az adott út. De a BioShock nem a szabadságáról híres. Érezni, hogy a fejlesztők által kitervelt úton haladunk végig. Szemben egy filmmel vagy egy könyvvel, lehetnek kilengések, használhatunk más fegyvert, költhetjük másra a pénzt, de igazából egy pontba haladunk. Talán egy folyó deltájához hasonlítható: csorog a víz minden irányba, de egy tengerbe torkollik. S bár a BioShock maga nem kifejezetten szabad, felveti ezt a kérdést az egész médiummal kapcsolatban.
A videojátékok mindig állandókból és változókból állnak. A fejlesztők a szerint írják meg a történetet, hogy mérlegelik ezeket a tényezőket. Az az izgalmas, amikor ennek az ellenkezőjét hitetik el velünk, vagy akár meg is valósítják. A BioShock azért remek, mert azáltal bizonyítja ezt, hogy ő maga elég kötött. Booker, mint a játékos, kényszerpályán halad. Nézhet jobbra, nézhet balra, de ugyanúgy előre kell haladnia. A fizikus ikrek ezt próbálják megtörni, de ezt csak úgy lehet, ha a gyökereknél változtatják meg a dolgokat. A BioShock nem csak saját életünkről gondolkodtad el, hanem magáról a műfajról, amit képvisel. Mi lenne, ha a változók száma sokkal több lenne? Mi lenne, ha az állandók is valamilyen formában változók lennének?

A Witcher – és főhőse, Geralt – saját értelmezésében tárja elénk ugyanezt a témát. Számtalanok a lehetőségek, a dialógusok más-más irányba vezetik a történetet. Apró változások akár nagy következményekkel járhatnak, ezt talán a „Pillangó-hatás” írja le a legpontosabban. A „legváratlanabb” pillanatokban üthetnek vissza órákkal korábban hozott döntéseink, sőt a legenyhébbnek tűnő válaszaink is hosszú távú következményekkel bírhatnak. Amikor Geraltok vagyunk, figyelnünk kell. Arra is, hogy jobbra mi van, arra is, hogy balra mit látunk. Sőt, az sem mindegy, hogy hova nézünk először.
A Witcher világában a „fekete és fehér” nem létezik a moralitásban. Szürkeség van. Esetenként kisebb vagy nagyobb gonosz, az abszolút fogalma ismeretlen. A változók ebben az esetben hatványozódnak, és úgy tűnhet, hogy az állandók száma minimális. Egy bekezdéssel korábban idézőjelbe tettem a legváratlanabb szót: természetesen számunkra váratlan. A történetmesélés a Witcherben azért kiváló, mert úgy érezhetjük, hogy döntéseinknek súlya van. Nem csak A vagy B opciók vannak. Életek urai lehetünk, jövőket tehetünk tönkre. Döntéseinkért pedig vállalnunk kell a következményeket. Szemben egy lineáris történettel, még ha együtt is érzünk a szereplőkkel, nem vállaljuk a terheket. Bookerrel megyünk, mert mennünk kell. Nem dönthetünk, csak mehetünk.
Geraltnál dönthetünk, mely opciók sokaságát fedje fel előttünk a játék. Ami események újabb láncolatához vezet, kialakítva a változók és állandók oly sűrű hálóját, hogy gyakran nem is tudunk különbséget tenni.

A Rosencrantz és Guildenster halott c. darabban a két főszereplő részben azon elmélkedik, hogy életük hordozhat-e jelentőséget. Cselekedhetnek-e úgy, hogy az megváltoztassa a világot. A darab elején 92-szer dob fejet, mely lehetetlennek tűnik, de mégis lehetséges. A videojátékok mindkettőre érdekes értelmezést adhatnak.
A videojátékok történetmesélésének egyik legfőbb eleme, hogy a karakter részben mi magunk vagyunk. Rendelkezik saját jellemmel, tulajdonságokkal, előre meghatározott külsővel is. De amint kezünkbe fogjuk a kontrollert, és megtesszük az első lépéseket, belevetítjük önmagunkat. Rosencrantz és Guildenster két fele egy jellemnek. Velünk és a karakterrel akit irányítunk ugyanez a helyzet: együtt vagyunk egy személy. Egy összekötő jelenetben saját „akaratából” cselekszik (állandók), azonban amint fenn áll a döntés lehetősége, mi vesszük át az irányítást (változók). Dobhatunk 92-szer fejet, de nem mindegy, mit hozunk ki belőle, és hogyan éljük meg.
A játékok világában megmenthetjük a világot. Megmenthetjük Elizabethet, legyőzhetjük Comstockot, ölhetünk szörnyeket, választhatunk új királyt. Jelenthetünk valamit a világban, és a világnak. Mind rajtunk múlik. A kérdés, milyen hatással van ránk.
Ez a legfontosabb a videojátékok történetmesélésében, illetve abban, hogyan kezeli az állandóit és változóit – saját szabályait. Nem szabad a könyvek, színdarabok és filmek útját járnia. Természetesen kell tanulnia, hisz ötvöz mindent, de az a tény, hogy egyáltalán változókkal rendelkezik, megkülönbözteti minden mástól. Fontos, hogy mi is érezzük ezt. Érezzük a döntések hatását, érezzük a következményeket, legyünk boldogok a sikereknél, vagy szomorúak a tragédiáknál. Ne lássuk az állandókat és változókat. Higgyük, hogy van értelme. Higgyük, hogy lehet írás is.

Hisz lehet írás, nem...?
Olvasói vélemények
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
7. soliduss  A Krónikás
2016.08.15. 09:00:36
LV25
nice... szeretem az ilyen cikkeket.
6. Allitta  YokaiMonkey
2016.08.13. 20:16:00
LV10
Válasz 5. Onimushaman üzenetére:
Huhú, köszi!
"A modor mutatja, mit érsz."
5. Onimushaman  Szerkesztő
2016.08.13. 14:58:58
LV24
Válasz 4. Allitta üzenetére:
A Witcher rész nem tartalmaz spoilert.
señor
4. Allitta  YokaiMonkey
2016.08.13. 08:56:02
LV10
A BioShock Infinite részt már elolvastam, de a Witcher-t még nem merem, mert éppen folyamatban a végigjátszás. Eddig nagyon érdekes, jó kis írás.
"A modor mutatja, mit érsz."
3. Sparrow  CasualJunkie
2016.08.12. 19:34:13
LV17
Válasz 2. martin üzenetére:
Én az első részt várom a legjobban.
"Véletlenül rúgtam be megint."
2. martin  Főszerkesztő
2016.08.11. 19:23:51
LV27
Annyira várom már, hogy végre elnyomjam PS4-en az Infinite-et.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
1. Onimushaman  Szerkesztő
2016.08.11. 16:04:37
LV24
Elgondolkodtató, jó írás.
señor
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
TOM CLANCY'S THE DIVISION 2 (PLAYSTATION 4)
2019.03.23. 18:42 Játékteszt
0 hozzászólás
Szerző: DrZaius
A vég csak a kezdet.
LEFT ALIVE (PLAYSTATION 4)
2019.03.23. 12:41 Játékteszt
10 hozzászólás
Szerző: GrayFox
Életben maradt, de minek...
Mark of the Ninja: Remastered (PS4, PSN)
2019.03.22. 10:20 PlayStation Network
4 hozzászólás
Szerző: d80
A ninja összevissza vág.
RIOT: Civil Unrest (PS4, PSN)
2019.03.21. 16:07 PlayStation Network
4 hozzászólás
Szerző: Bandage_520
Tüntetni vs. Oszlatni.
THE LEGO MOVIE 2 VIDEOGAME (PLAYSTATION 4)
2019.03.20. 07:47 Játékteszt
3 hozzászólás
Szerző: Andras_01
Most még minden szipi-szuper.
HackyZack (PS4, PSN)
2019.03.20. 07:28 PlayStation Network
0 hozzászólás
Szerző: VictorVance
Egyszerű, de nem nagyszerű.
Trials Rising (PS4, PSN)
2019.03.19. 08:40 PlayStation Network
16 hozzászólás
Szerző: CocytusHUN
Get the balance right.
ONE PIECE: WORLD SEEKER (PS4)
2019.03.18. 17:21 Játékteszt
11 hozzászólás
Szerző: martin
Türelem kalandot terem.
Bionik Quickshot (DualShock 4)
2019.03.18. 07:35 Techno
14 hozzászólás
Szerző: ColdHand
Ravasztuning?
Achtung! Cthulhu Tactics (PS4, PSN)
2019.03.18. 07:19 PlayStation Network
0 hozzászólás
Szerző: Sanada
Csápok és horogkeresztek.