PlayStation.Community Blog ›› cjnin

3 hozzászólás

2018.05.20. 14:27:13

Utolsó hozzászólás: Sakamoto_14

2018.05.31. 22:22:15

Megosztás
Értékeld a blogot!
Mivel mostanában kevés időm van, meg amúgy is eléggé magam alatt vagyok, így a betervezett nagyobb téma helyett jön egy kisebb. Ami részben bemutatja, hogy mi a különbség egy Bayonetta és Bloodborne páros meg mondjuk egy Nier és God of War között. Ugyanis utóbbi kettőről finoman szólva sincs jó véleményem, ami a magasabb nehézségi fokot illeti. Sokan ezt félreértik, főleg, akik nem játszanak annyit a legnagyobb kihívást nyújtó szinteken. Nem arról van szó, hogy nem nehezek, hanem, hogy ezt nem szórakoztató módon teszik. Lusta és hanyag a design, plusz nincs meg benne a pontosság, amit a harcok megkövetelnének.
A Bayonetta esetében ugye bemutatkozott a witch time, legalábbis, ha jól emlékszem. Néha furcsa tud lenni az ilyen, tavaly a többség odáig volt, hogy a Nier mennyire kiszakít minden falat, hogy oldal, felül és hagyományos tps nézetet kever, miközben pl. az 1998-as Apocalypse (egy Bruce Willis(!) játék), már ezt alkalmazta, persze minden szempontból sokkal gyengébb kivitelben.
Szóval witch time: ha jó ütemben nyomsz egy dodge-ot/kitérést, akkor az idő belassul, így lehetőséged van nagyobb sebzést bevinni az ellenfelekbe. Nem bonyolult, mégis egy remek ötlet, mert okot ad a játékosnak, hogy pontos és precíz legyen, ha pedig ez teljesül, akkor jutalmazza.

https://www.youtube.com/watch?v=T2lzelelv7s

Mint mondjuk a parry a Dark Souls vagy Bloodborne játékokban (ami egyikben sem tökéletes, de erről nem most lesz szó). A parry esetében időzíteni kell, ami a Souls játékok esetében jóval nehezebb, mint a Bloodborne-nál, de akkor is. Ezután vihetsz be criticalt, ami jól néz ki, jól hangzik, és jót is sebez. Közben iframe-t kapsz, vagyis az animáció alatt (és nagyon kicsivel még utána is) sérthetetlen a karaktered. Sőt, a Bloodborne esetében még egy kisebb flinch is van a közelben ácsorgóra (megtorpan egy rövid időre), olyasmi, amit a God of War is használ, más kérdés, hogy utóbbi esetében a parry egy vicc, mind precizitást, mind pedig a sebzést illetően.

https://imgur.com/a/wBVvqbx

Persze előfordulhat olyan, hogy pont mikor kijöttél az animációból, akkor egy másik ellenfél éppen úgy támad, hogy pofán tud ütni, de összességében a rendszer jól működik, főleg, hogy a Souls játékok nem a kaszabolásról szólnak. De itt most nem is annyira a parry, hanem a design mögötti elv a lényeg: a játékos produkál valamit, amihez gyakorlás, időzítés kell, majd a játék lehetőséget ad arra, hogy ezért cserébe előnyt szerezzen. Alapvető risk/reward mechanika, amit mondjuk az általam a generáció legjobb FPS-ének tartott Doom se tud tökéletesen hozni, mert előfordul, hogy láncfűrészezés vagy glory kill közben is meghalsz, aminek szerintem sose szabadna előfordulnia.
Na most, witch time a Nier és God of War játékokban is van, csak éppen nem működik. Ugyanis míg a Bayonetta vagy a Dark Souls esetében a critical alatt sérthetetlen vagy, addig az előbbi két játékban ez nem így működik. Tény, hogy a Nier és God of War is inkább rpg, mint akciójáték, hogy mindkettőben casual szinten kell időzíteni (kivételek vannak persze), de leginkább csak az érződik, hogy mind Yoko Taro (Nier főnök), mind pedig Cory Barlog (God of War director) alatt stílust váltott a sorozat, és mindkettő erősen merített a Souls játékokból, viszont ezt a kvázi első rész miatt nem tudták igazán pontosan összehozni a saját ötletekkel.

Ugyanis nyomhatsz egy tökéletes dodge-ot a Nierben, be is lassul az idő, viszont egy tök másik ellenfél simán ki tud szedni közben, csak mert nem volt annyi ész, hogy iframe-t kapjon a karaktered vagy pedig deaktiválják az ellenfelek hitboxát. A God of War ugyanez. Mi a francnak van akkor benne az egész, mi a fenéért akarna a játékos időzíteni, ha így is, úgy is seggbe tudnak pakolni? Önmagában egy kicentizett dodge már rizikó, majd utána még a jutalom közben is izzadjon a játékos, hogy melyik hólyag ellenfél fog eltalálni?

Nier példák, ahol ez a jelenség egyébként is probléma, nem csak witch time, de egy sima támadás esetében is.

1 (normál támadás során is meg tud ütni az ellenfél):
https://imgur.com/a/CniOhLE

2 (valszeg abszolút díjnyertes halál lenne, witch time során továbbra is aktív hitbox miatt):
https://imgur.com/a/c3MnCdV

3 (ugyanez csak más helyzetben):
https://imgur.com/a/K0Aj8xy

Két érdekesség a Nier kapcsán (az egyik tényleg zseniális). Normál esetben: az ellenfél támad, te kitérsz előle (elég a dodge spam is), majd rányomsz a támadásra, ilyenkor bele kerülsz egy animációba, ebből lehet később kombózni, felvinni az ellenséget a levegőben, ahol aztán darabolod tovább, satöbbi. Viszont az aktív hitboxok és az ellenfelek multi-támadásai miatt ugye be tudod szopni a dolgot. Kettőt ütne az ellenfél, az elsőt kivéded, támadsz, de animáció közben a második támadása megöl. Vagy másik ellenfélnek valamilyen támadása öl meg. Konkrétan a levegőben lévő kombózás során egy alattad mászkáló, akármilyen ellenfél ki tud szedni, mert beléd akad a hitbox. Ezt érezhette a korábbi Platinumos fejlesztői bagázs, és ezért bizonyos esetekben kapsz egy második, automatikus dodge-ot is. Vagyis az ellenfél kettőt ütne, az első elől kitérsz, és támadnál, de mivel a játék érzékeli, hogy az ellenfél második ütése beléd akadna, így magától nyom egy második dodge-ot, ezután aktiválja a támadásodat. A probléma az (azon túl, hogy nekem ne csináljon semmit a játék magától harc közben), hogy ez is hol működik, hol pedig nem. Vagyis egy alapból elkefélt mechanikát egy nem teljesen működővel próbálnak kiegyensúlyozni. Teljesen nevetséges...

Ami még ennél is nagyobb vicc: easy fokozaton vannak auto-chipek, vagyis, ha valakinek az is nagy kihívás lenne, akkor beteszi őket, és a játék magától fog lőni, támadni, kitérni. Van olyan ellenfél a Nierben, akinek a támadását a gép se tudja következetesen kivédeni(!), mert olyan elcseszett a hitbox, hogy egyszerűen csak beleakadsz. A God of Warban a witch time inkább csak egy plusz lehetőség, így mondhatjuk, hogy nem akkora probléma, cserébe viszont van jó néhány másik elbaltázott döntés, de ezekről majd máskor.
(és még egyszer, nem a játékok egészéről van szó, mert mindkettő sok szempontból fantasztikus, pusztán csak arról, ahogy a komolyabb kihívást próbálják kezelni).
Blog hozzászólások
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
3. Sakamoto_14  A bölcs
2018.05.31. 22:22:15
LV20
Érdekes téma, de ennyire én sosem tudnék elmélyedni egy játék felépítésében. Még ha tisztán látom, hogy helyenként szarul is működik.
2. Ruzsi  PlayStation.Community tag
2018.05.23. 10:01:24
LV10
Remélem, hogy nem hagyod abba ezt a "sorozatot", frankó ez a különvélemény rovatod. :)
1. Onimushaman  Szerkesztő
2018.05.21. 21:13:42
LV24
Ezek bosszantó dolgok.
señor
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
LV10
PlayStation.Community tag
PSC Kredit
7066 pt
PS4     PS3     PS2
PS Vita     PS One     PSP    


PlayStation.Community
Név:
Miklós
Fórumhozzászólások száma:
3171 db
Hír/cikk hozzászólások száma:
373 db
Utolsó belépés:
2019.05.24. 22:26:26
Regisztráció ideje:
2008.10.17. 11:55:13
Barátaim:

PlayStation.Community Trófea

PlayStation®Network Online ID