PlayStation.Community Blog ›› MolonLave

10 hozzászólás

2015.09.20. 22:57:16

Utolsó hozzászólás: zodiac55

2015.09.26. 18:37:19

Megosztás
Értékeld a blogot!
Sziasztok! Videojáték szenvedélyemet egyetemi tanulmányaim során is próbáltam kiélni, így mikor szakdolgozat témát kellett választani, figyelmen kívül hagyva a cinikusokat és a hitetleneket, a videojáték téma mellett döntöttem. Mivel japán szakon tanultam (és végeztem), kapcsolódó tárgyat is kellett választanom. A Final Fantasy – mint átmenet a kulturális, művészi és a mainstream japán videojátékok között – tűnt a legjobb döntésnek hosszú morfondírozás után. A dolgozatomban átfogóan vizsgáltam a vallást a sorozat egészében, plusz kitértem a cselekmény szempontjából a Final Fantasy X-re. Vallás alatt értem a mitológiát és a keresztény hitvilágot egyaránt.

Ebben a blogban szeretném veletek, valamint azokkal akiket érdekel a téma, megosztani a munkámat, mert én is rengeteget tanultam a készítése során a nyugati és japán kultúrákról, valamint magáról a Final Fantasy-ről is.

A bírálaton, értékelésen és védésen sikeresen szerepeltem, én és a munkám, de ez mind nem lett volna lehetséges a környezetem segítsége nélkül: a Barátnőm, a családom és a barátaim, valamint a konzulensem és tanáraim, mind rengeteget segítettek és támogattak a munka elkészítése során. Ami pedig a legfontosabb: hittek bennem és a videojátékokban is, mint művészet.

Ez a szakdolgozat ugyanannyira az ő érdemük is, amennyire az enyém: ha nem jobban.

Ha bármi kérdés előfordul, nagyon szívesen válaszolok. A blog végén az összes felhasznált forrást feltüntetem, így ha valaki szeretne továbbjárni a dolgoknak, rákereshet az adott könyvekre a hivatkozásokon keresztül. (Kitérnék arra is, hogy alapvetően laikusok számára is érthetően írtam.)

A témát fokozatosan bontottam ki, kezdve a történeti résszel, bele egy Final Fantasy áttekintésbe, majd kiélezve egy Final Fantasy X-re. Íme az első rész, amit további blogbejegyzésekben követ majd a többi.


Georgiadisz Leonidas
I. Bevezetés

Az 1962-es Új Magyar Lexikon szerint a művészet definíciója a következő:

"A társadalmi tudat egyik sajátos formája, a valóság lényegének érzékileg megragadható módon történő visszatükrözése, s mint az ilyen a valóság megértésének és átalakításának sajátos eszköze. Fejlődését végső soron, a társadalom anyagi létének mozgása határozza meg, de a megelőző társadalom művészeti hagyományai és a társadalmi tudat egyéb formái (vallás, filozófia, jog stb.) is hatással vannak rá. Ugyanakkor a művészet és a gazdasági alap között nincs közvetlen, egyenes kapcsolat, a művészet fejlődésében nem fedi teljesen, nem követi szolgai módon a gazdasági alap fejlődését, hanem előre mutathat, de el is maradhat a korabeli társadalmi-gazdasági viszonyok mögött. Ez jut kifejezésre a művészeti fejlődés viszonylagos önállóságának elvében, amely a művészet specifikus kifejezési eszközeiből és rendeltetésének sajátosságaiból ered. A művészet a felépítmény részeként vissza is hat a gazdasági alapra, elősegítheti kialakulását, megszilárdulását, ill. támadhatja, rombolhatja a fennálló viszonyokat. […] "

A már modernebb, 2001-es Nagylexikon szerint pedig a művészet definíciója a következő:

"művészet: az emberi tevékenységből fakadó esztétikum megjelenítése, illetve e megjelenítés fajtái. Átfogó értelemben minden művészet, ami tudatos emberi cselekvéssorozatból fakad – vagyis nem közvetlenül a természet műve , és nem merül ki egyetlen célszerű funkció betöltésében, azaz nem csupán technikai produktum vagy tevékenység. Ma elfogadott nézet, hogy a művészetben nincs értelme tudományos jellegű haladást keresni: a korábbi műalkotásokat nem érvénytelenítik, nem helyezik hatályon kívül a későbbiek. "

Az alábbi idézeteket axiómának véve kijelenthetem, hogy a videojáték lehet művészet, és elemezhető akként. Célom, hogy bemutassam, a videojátékokban keveredik a nyugat és a kelet kulturális öröksége, és folyamatosan alakítja azt. Ezt könyvekkel, internetes blogokkal, cikkekkel és egyéb nyomtatott vagy digitális eszközökkel fogom alátámasztani. (A videojáték és a játék szavakat szinonimaként fogom alkalmazni.) Próbálom kiemelni nem csak azt, hogy a videojátékok kulturális egymásra hatás eredményei, hanem azt is, hogy a világ kultúrájának kezdetéig nyúlnak vissza inspirációért, azonban egy teljesen új és pótolhatatlan ágát képzik a modern kor művészetének. Művészeti értéküket a következő J. D. Salinger „Teddy” című novellájából vett idézet igazolja, melynek egyik központi témája a zen buddhizmus, azaz a buddhizmus egyik japán válfaja.

"Nicholson fölnézett rá és nézte kitartóan, hogy visszatartsa. – Mit tennél, ha módod volna megváltoztatni a nevelési rendszert? – kérdezte kétértelműen. – Gondolkoztál rajta valaha?
– Igazán mennem kell már – mondta Teddy.
– Csak erre az egy kérdésre válaszolj még – mondta Nicholson. – A nevelés az én édes gyerekem, igazán – ezt adom elő. Hát ezért kérdem.
– Nos... igazán nem is tudom, mit csinálnék – mondta Teddy. – Egy biztos: nem azzal kezdeném, amivel az iskolában általában kezdeni szokták. – Összefonta a karját és röviden elgondolkozott. – Azt hiszem, először összegyűjteném az összes gyereket, és megmutatnám nekik, hogy kell meditálni. Megpróbálnám megmutatni neki(k), hogyan tudhatják meg,kicsodák, nemcsak azt, hogy mi a nevük, és más efféléket... De még talán ezelőtt kiüríttetnék velük mindent, amit a szüleik vagy bárki más mondtak nekik. Úgy értem, még azt is, ha a szüleik csak annyit mondtak, hogy az elefánt nagy. Az elefánt csak akkor nagy, ha van ott mellette más is, például egy kutya, egy asszony. – Teddy egy pillanatra megint elgondolkozott. – Még azt se mondanám meg nekik, hogy az elefántnak ormánya van. Ha éppen kéznél volna, talán megmutatnék nekik egy elefántot, de úgy küldeném oda őket az elefánthoz, hogy ők se tudjanak többet róla, mint az őróluk. Ugyanígy a fűvel is, meg minden mással. Még azt se mondanám, hogy a fű zöld. A szín csak elnevezés. Úgy vélem, ha az ember megmondja, hogy a fű zöld, akkor mindjárt kezdetben arra kényszeríti őket, hogy a füvet valamilyennek ítéljék – a maguk módján – és ne másmilyennek, ami talán éppen olyan helyes, ha éppen nem sokkal helyesebb. Nem tudom. Kihányatnék velük minden falatka almát, amit a szüleik vagy mások megetettek velük. "


A videojátékok azelőtt is hasonló szerepet játszottak, mielőtt világszintű, erős piaccá nőtték volna ki magukat. Minden játék egy külön világot alkot, saját szabályrendszerével, saját logikájával, mely megoldásra vár. Mikor legelőször belépünk egy játék világába, semmit sem tudunk róla, s gyerekként botorkálunk, próbálva megfejteni, mi a cél, s miért vagyunk ott. Nem azt szeretném mondani, hogy a játék az élethez hasonlítható, de a benne betöltött szerepünk átélése során rengeteget tanulhatunk saját életünkről és világunkról, saját világunk kultúrájáról. Mivel a videojátékok óriási mennyiségben kelnek el, tagadhatatlan, hogy nagy mértékben hatnak a fiatal generációk gondolkodásmódjára, és hogy a mai világ fiataljainak ugyanolyan szerepet tölthetnek be, mint elődjeik számára a filmek vagy a könyvek.

Ezt a következő statisztika is alátámasztja: A Grand Theft Auto V című videojáték (GTAV) több mint $800 millió bevételt hozott a megjelenése után számított első 24 órában, ami kb. 11,2 millió eladott példányt jelent. A harmadik napon elérte az $1 milliárd bevételt, és hét Guinnes világrekordot döntött meg. Ezen rekordok nem csak a játékiparra vonatkoznak, hanem a szórakoztatóipar egészére. Első napi eladási rekordot is megdöntött: viszonyításképp, ez azt jelenti, hogy nagyobb bevételre tett szert azonos idő alatt, mint az ebben a kategóriában legsikeresebb film, az Avatar. (Természetesen a könyvekre és a lemezekre is vonatkozik ez, legyenek fizikai formában, vagy digitálisan elérhetőek.) Ekkora sikerre nem tehetne szert egy ipar, ha nem nyújtana semmilyen intellektuális vagy szellemi örömöt is. Egy rövid történeti áttekintést követően konkrétan a Final Fantasy japán videojátéksorozatban, valamint azon belül a Final Fantasy X című videojátékban fogom vizsgálni a vallás szerepét és megjelenését. Emellett szakdolgozatom fő témája, hogy a Final Fantasy X hitvilága, mint a világ vallásainak ötvözeteként és egyfajta értelmezéséként jelenik meg.

Szakdolgozatomban a japán szavak átírásánál a Hepburn-féle átíríást fogom alkalmazni. A „Melléklet” részben található fényképek kiegészítik a szakdolgozatomban megjelenő videojátékokat, lényeket és szereplőket, hisz a videojáték főként vizuális művészeti ág. Az idegen nyelvű idézeteket én fordítottam a bibliai idézet és J.D. Salinger „Teddy” című novellájának kivételével. A „Különböző hitvilágok mitikus lényeinek megjelenése a Final Fantasy sorozatban” rész végén az átláthatóság érdekében egy táblázatban tüntetem fel a felsoroltakat.
II. A videojátékok rövid története, áttekintése

Ahhoz, hogy vizsgálni tudjuk a videojátékok kulturális hatását, valamint a kultúra hatását a videojátékokra, meg kell vizsgálnunk a videojátékok kialakulását. Ma már elképzelhetetlen a szórakoztatóipar játékok nélkül, de természetesen ez nem volt mindig így. Peter Molyneux játéktervező szerint a videojáték megjelenésekor annak kategorizálása problémát okozott, hisz se könyvnek, se filmnek nem tekinthették. A videojátékok történelme, az ipar fiatalságából fakadóan nem túl hosszú, így a szakembereknek, rajongóknak, üzletembereknek és egyéb érintetteknek köszönhetően jól dokumentált. Emellett a videojátékok „atyjainak” nevezhető alkotók nagy része ezen szakdolgozat, valamint a felhasznált források írásakor még életben vannak, sokan pedig aktívak is. Ez lehetővé teszi az interjúkat, illetve a képzőművészetek elemzésekor elkerülhetetlen mítoszok és anekdoták megerősítését vagy cáfolását. A játékok esetében is gyakran fordultak elő perek, plágiumok, és interaktív mivoltuk miatt gyakran kritizálták az iparon kívül álló személyek. A történeti részhez egyik fő forrásom Steve L. Kent újságíró és író átfogó műve, a „The Ultimate History of Video Games”.

A videojátékok létrejöttéhez elengedhetetlen a megfelelő technológiai háttér: hogy ez pontosan mikor is következett be, vitatott, ezért számos alkotást tekintenek az „első” videojátéknak. Az azonban biztos, hogy az első videojátékokat az Egyesült Államokban fejlesztették ki.

"Nem mondhatjuk, hogy a videojátékok a flipperből nőttek ki, de feltételezhetjük, hogy a flipper nélkül a videojátékok sem jöttek volna létre. Olyanok, mint a kerékpár és az autó. Az egyik ipar a hat a másikra, majd ezt követően egymás mellett létezik a kettő. Kellett, hogy legyenek kerékpárok ahhoz, hogy majd egy nap autók is lehessenek. "
- mondta Steven Baxter, a The CNN Computer Connection egykori producere. Ugyanez a helyzet a videojáték ipar esetében is. Nem mondhatjuk, hogy a filmekből vagy más művészeti ágakból alakult ki, de ezek nélkül nem létezne. Hatott rá a film, a zene és a festészet is, de nem helyettesíti ezeket. A videojáték ipar a különböző művészeti ágakat felhasználva fejlődött és fejlődik.

Ami a játékok technikai hátterét illeti, eleinte egyetemisták kísérleteztek azzal, hogy mire lehetne még a számítógépeket felhasználni. Ennek eredménye lett a videojáték: egy interaktív program, mely vizuálisan jeleníti meg az eseményeket, és a „játékos” parancsainak függvényében változik. Az egyik első videojátéknak tekintett 1962-ben megjelent Spacewar! nevezetű játékprogramnak például akkora sikere lett, hogy az aktuális számítógépeket általa tesztelték. Ebből kiderül, hogy az első videojátékok technikai vívmánynak voltak tekinthetők, és nem művészeti alkotásnak. Művészeti alkotásokká csak később váltak.
Emellett fontos kiemelni, hogy kezdetleges grafikájuk ellenére is a játékosok képesek voltak asszociálni a látottakat, és a ponthalmazokat napként, űrhajóként, lövegként felismerni, annak ellenére, hogy az élethű ábrázolástól még nagyon is távol álltak. Ennek köszönhető, hogy bár művészeti alkotásnak még nem voltak tekinthetők, a játékosok képzelőerejének köszönhetően idővel azzá válhattak.

A kezdeti kísérleteket követően a fogyasztói igények kielégítése céljából a videojátékok négy típusa alakult ki:
- a pénzbedobós készülékek a játéktermekben;
- a számítógépes játékok, melyeket a már otthoni számítógépek tudnak lejátszani;
- a videojáték konzolok, azaz kizárólag a videojátékok lejátszására tervezett, televízióra vagy más képernyőre köthető gépek;
- és a hordozható konzolok, melyek elemmel vagy akkumulátorral működnek.
1977-ben a videojáték iparban gazdasági válság alakult ki, mert a játékipar nem követte a fogyasztók fejlődő és változó igényeit. A vásárlók elfordultak az egyhangú, technológiailag nem a korral haladó játékoktól. A játékok nem töltötték be alapvető szórakoztatóipari termék jellegű funkciójukat, ezért a játékosok érdeklődése hanyatlott. A legtöbb vállalat kiszállt az iparból, és csak kevesen vitték tovább a videojáték piacot.

Az 1977-es összeomlást követően 1983-ban egy sokkal nagyobb válság köszöntött be, mely majdnem a piac teljes megszűnését eredményezte. Az újságok is a videojátékok haláláról írtak. Látszólag semmi nem utalt a válságra, mert a videojátékok folyamatosan növelték bevételeiket, és egyre nagyobb haszonra tettek szert. Például a Newsweek októberi számában még a következő szavakkal készültek a karácsonyra:

Jönnek. Zaxxon, Smurf, E.T., Donkey Kong és még több; videojátékok – és gépek – új generációja falja útját a játékboltok polcaira Pac-Man-ként. Az új termékek meglepő módon fejlettek.. A gyártók kihasználták a félvezető technológiák jelenlegi lehetőségeit, hogy csúcstechnikával szórakoztassanak. Először tapasztalhatjuk, hogy az otthoni játékok grafikája és játékmenete kezd felérni a játéktermi játékokéval. Még olyanok is vannak, amelyek „beszélnek”. Az új termékek karácsonyra kinn is lesznek. A gyártók úgy harcolnak egymás ellen, mint űrhajópilóták az idegen hajók ostroma alatt. Óriási a kockázat: a virágzó videojáték ipar majdnem akkora, mint a filmipar, és egy bestseller otthoni videojáték kazetta talán csak Hollywood legnagyobb sikereinél nem fog nagyobb bevételt hozni.

Az üzleti lehetőségek folyamatosan nőttek, a videojátékokkal foglalkozó vállalatok óriási bevételekre tettek szert, de a tömeggyártás, valamint a szabadalmak és minőség-ellenőrzés hiánya minőségi romláshoz vezetett. Példa a tömeggyártásra és imitációra, hogy a Pong nevű népszerű játék otthoni változatának elkészítését 75 különböző vállalat ígérte vásárlóinak. A bevételek élveztek prioritást, és nem a minőség. Minden újabb eladott példány újabb vásárlót fordított el a játékoktól, akik megelégelve a minőség hiányát, több játékot már nem akartak venni. Ez vezetett a bukáshoz. Ebből már látszik, hogy az emberek nem fogadtak el egy olyan ipart, mely a minőséget teljes mértékben mellőzi. Az ipar bukására a következő számadat is bizonyítékul szolgál. 1983-ban az amerikai videojáték ipar bevétele 3,2 milliárd dollár volt, míg 1986-ban már csak 100 millió dollár. 3 év alatt körülbelül 97%-kal zuhant a videojáték ipar bevétele.

Az ipart gyakorlatilag a japán Nintendo vállalat mentette meg, miután Miyamoto Shigeru ma már klasszikusnak minősülő játékaival ismét hitelt adott a videojátékoknak. Komoly minőségellenőrzéssel, hatékony marketinggel és az imitátorok kiiktatásával függetlenítette magát az amerikai forgalmazóktól, és létrehozta a mai videojátékok és a videojáték piac alapjait. Megváltoztatta a videojátékokat övező negatív szemléleteket és elindította a videojátékok modern karrierjét. 1989-ben a videojáték ipar bevétele Amerikában már 2,3 milliárd dollár volt, és az ipar 85-90%-át az Egyesült Államokban és Japánban a Nintendo birtokolta.
Az, hogy a Nintendot egyre inkább vetélytársnak tekintették, bizonyítja a következő eset. A Universal Studios beperelte a Nintendot Donkey Kong című játéka miatt, plágiummal vádolva őket. A Universal ki akarta használni a King Kong filmjének sikereit és videojátékok formájában is haszonra akart szert tenni. Utánanézett a Nintendonak és a Donkey Kong-nak, majd perre vitte az ügyet a gorillák – King Kong és Donkey Kong - hasonlósága miatt. A bíró a Nintendo javára döntött, a Universal pedig 1.8 millió dollárt fizetett a Nintendo-nak.

A videojátékok fejlődésével természetesen együtt járt az is, hogy mint minden művészeti ágat, ezt is támadások érték. Kritizálták az erőszak miatt és sokszor ebben látták az iskolakerülés okát. 1981 novemberében például a Fülöp szigetek elnöke betiltatott minden videojátékot, és két hetet adott elpusztításukra. A Texasban található Mesquite Aladdin's Castle játékterem-lánc pedig a főbíróság előtt találta magát az iskolakerülések miatt. A támadások ellenére az ipar fennmaradt és virágzik.

A bukást és a kritikákat követően a videojátékok követték a technika fejlődését, a fogyasztók igényeit, és a mai napig folyamatos újításokra törekednek. Felismerték, hogy a művészi látványvilág mellett az igényes, kidolgozott, egyedi történetek és karakterek is fontos szerepet játszanak, műfajtól függetlenül. A számítógépes játékok a konzolokhoz képest nem élveznek akkora sikert, a konzolokat pedig három vállalat uralja, melyekre külső fejlesztők is létre hoznak játékokat: ezek a japán Sony és Nintendo, valamint az amerikai Microsoft. A Sony 1994-ben lépett be az iparba a PlayStation konzollal, míg a Microsoft 2001-ben az Xbox konzollal.
Maguk a játékok is műfajokra, stílusokra oszthatók fel, de nem tartalmuk, hanem játékmenetük szerint. Például, egy történelmi vagy egy fantasztikus környezetben játszódó játék egyaránt lehet akció, straégiai vagy szerepjáték. A játék játszásának módja határozza meg a műfaját, és nem a történeti elemek.

A videojáték ipar egyre nagyobb, és a jelenlegi állás szerint nem fog megismétlődni a 83-as bukás. A játékok relatív magas ára (50 dollár) miatt a játékosok csak olyan játékokat vesznek, amelyek minőségéről meggyőződtek. Ebben nagy szerepet játszanak az erre specializálódott kritikusok. A minőség fogalmába az is beletartozik, hogy a videojátékok hosszú útjuk során létrehoztak saját történeteket, stílusokat, kihasználva egyedi, interaktív mivoltukat. A grafika javulása nem kizárólag az életszerűséget jelenti: meseszerű világok, futurisztikus disztópiák ugyanúgy hihetően jelennek meg, mint a leghitelesebb történelmi városok vagy kortárs metropoliszok.

A játékmenet és a történet, az aktív részvétel és a passzív megfigyelés összefonódva építették és építik egymást. Hihető párbeszédek, jellemek, helyszínek és történések jellemzik már a videojátékokat. A felsoroltakból kitűnik, hogy a technológia nem mellőzhető, de magában nem is elegendő a sikerhez és a fennmaradáshoz. Témájában és közlendőjében is ki kell elégítenie a játékost, hogy maradandó élményt nyújtson. Mivel ma már szerves része a szórakoztatóiparnak, így a könyvekhez, zenékhez vagy filmekhez hasonlóan a szórakoztatás mellett próbál értékeket is közvetíteni.

Georgiadisz Leonidas
Blog hozzászólások
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
10. zodiac55  PlayStation.Community tag
2015.09.26. 18:37:19
LV12
Válasz 9. MolonLave üzenetére:
Na, mivel a hétköznapjaim meglehetősen sűrűek - munka, illetve MGSV ;) - most sikerült eljutnom az olvasásig. Eddig nagyon tetszik, jó érdekes a téma, kellemes stílussal kombinálva. Érdeklődve várom a folytatást!
"Si vis pacem, para bellum."
9. MolonLave  Főszerkesztő-helyettes
2015.09.22. 14:38:23
LV3
Válasz 1. zodiac55 üzenetére:
Remélem végig érdekesnek találod majd! :)
8. MolonLave  Főszerkesztő-helyettes
2015.09.22. 14:37:21
LV3
Válasz 4. MrZ üzenetére:
Nagyon úgy néz ki, hogy igen :D Kicsi a világ!
7. MrZ  La Peste Noire
2015.09.22. 10:45:26
LV12
Válasz 5. martin üzenetére:
De...XD
" Egy bolond százat csinál....ez az én hobbim. "
6. MrZ  La Peste Noire
2015.09.22. 10:43:03
LV12
Válasz 5. martin üzenetére:
Nem.
" Egy bolond százat csinál....ez az én hobbim. "
5. martin  Főszerkesztő
2015.09.22. 08:07:40
LV27
Válasz 4. MrZ üzenetére:
A bátyád? Hárman vagytok fiútestvérek?
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
4. MrZ  La Peste Noire
2015.09.22. 00:05:12
LV12
Oh szal te egy egyetemre jártál bátyámmal mi? Sőt mintha ezt az irományodat említette is nekem, hogy majd olvassam el. Nice.
" Egy bolond százat csinál....ez az én hobbim. "
3. Lara  beauty junkie
2015.09.21. 21:21:23
LV26
2. Onimushaman  Szerkesztő
2015.09.21. 18:50:42
LV24
Volt szerencsém a teljeshez, szép munka.
señor
1. zodiac55  PlayStation.Community tag
2015.09.21. 05:51:09
LV12
Na, ez érdekesnek ígérkezik, amint hazaérek munkából, elolvasom! :)
"Si vis pacem, para bellum."
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
LV3
Főszerkesztő-helyettes
PSC Kredit
1511 pt
PS4     PS3     PS2
PS Vita     PS One     PSP    


PlayStation.Community
Név:
Georgiadis Leonidas
Fórumhozzászólások száma:
0 db
Hír/cikk hozzászólások száma:
1000 db
Utolsó belépés:
2019.09.20. 10:05:53
Regisztráció ideje:
2015.04.09. 19:27:29
Barátaim:

PlayStation®Network Online ID

PlayStation.Community Trófea