PlayStation.Community Blog ›› Alien

8 hozzászólás

2011.06.27. 22:25:17

Utolsó hozzászólás: Alien

2011.06.29. 07:17:03

Megosztás
Értékeld a blogot!
A zárt platform varázsa

Ha valaki kérdezi tőlem, hogy miért szeretem a konzolokat - és az illető kicsit szakavatottabb is - akkor a válaszom a kényelem és az egységesség mellett, a fent szereplő fogalom. A kiváncsiság, hogy milyen maximumot lehet kihozni egy zárt hadverből az már gyerekkorom óta foglalkoztat, a folyamatos fejlődést ugyanazon gépen pedig sokszor csodálattal követtem és követem most is.

Emlékszem kis sz*rosként vadul gyűjtöttem az olyan c64-es stuffokat amik a tiltott grafikai kereten futottak, vagy esetleg a lehetséges 16 szín mellett - némi trükk segítségével - volt még néhány kevert is... Valahogy mindíg csíptem az ilyen programozói húzásokat, így nem csoda, hogy ezen megoldások igazi színtere, a demoscene hamar magába is rántott.
Különböző csapatok mindenféle rendezett partikon, pusztán kedvtelésből versengtek egymással, ki tud többet kihajtani, látványosabb dolgot produkálni az adott hardveren, ahol főszerepet kapott a kreativitás, a művészet és persze a programozói tudás.
Sajnos a c64 / Amiga éra végén, a PC térhódításával, egy nyílt platformon számomra értelmét vesztette az egész, max a 4K és 64K intrókat nézegettem még egy darabig. Emiatt igazából a PC gaminget sem szerettem, mert sosem láttam igazán mit bír a gépem. A játékok nagy részét nem nekem csinálták, hanem annak, akinek épp volt léje az aktuálisan legdúrvább vasra. Ráadásul mivel az egész PC bizniszt ez hajtotta előre (és hajtja most is), így senkinek nem érdeke vadul optimalizáni, egyszerűbb az ajánlott konfigot feljebb tolni, és már kész is..
A régi feelinget a végén, aztán a konzolok hozták vissza, azon belül is a Playstation brand, aminek minden generációja biztosította a látható és folyamatos fejlődést, köszönhetően a gépeik egzotikus felépítésének.

Visszatérve a demoscene-re, általános vélemény - és ezt vallom jómagam is -, hogy a 8/16 bites "aranykor" már nem igazán jön vissza, függetlenül attól, hogy ezen gépekre máig rendeznek party-kat és írnak dúrvábbnál-dúrvább demókat (ha valaki kiváncsi rá mire képesek egyesek ezeken a 20-25 éves gépeken, az vessen rájuk egy pillantást, mert elképesztőek: C64 / Amiga 500)
Hiszen más lett világ, mások az értékrendek és persze a gépek is.
Az akkori srácok egy jelentős része már családos ember, esetleg elhelyezkedtek informatikai vagy egyéb területen, azonban - szerencsénkre - egy jelentős részük a játékiparban tevékenykedik, köszönhetően annak, hogy e közösség iszonyatosan jó pixelgrafikusokat, zenészeket és persze kökemény programozókat nevelt és nevel ki ma is. Hozzáállásuk, kreativitásuk, maximalizmusuk gyakorlatilag minden olyan stuffban megmutatkozik, amiknek fejlesztésében aktívan tevékenykednek. És, hogy kik ők valójában?!? íme:

Housemarque

A kiváló PSN címeiről ismert csapat elődje, a Bloodhouse annó maga is demókóderekből verbuválódott. Nekik köszönhetem életem egyik legnagyobb - ha nem a legnagyobb - jaw-droppingját, amit a Stardust okozott Amiga 500-on. Az 3D alagutas pálya, a pörgő, raytrace-elt sziklákkal, akkoriban felfoghatatlanul durva minőségi ugrás volt. De nekik köszönhetjük a PS3-as, nagyszerű zombis játékot a Dead Nation-t, a kiváló 3D-s hatást nyújtó Super Stardust HD-t, vagy a rendkívül stílusos látványvilágú Outlands-szet is.

D.I.C.E.

Avagy a svéd Digital Illusions CE alapítói, The Silents néven tevékenykedtek a demoscene-n. Egyik leghíresebb és legnépszerűbb amigás demójuk a Hardwired, amit csilliárdszor kipörgettünk annó.

A céget gondolom nem kell bemutatni, az öregebbek biztos emlékeznek az amigás Pinball Dreams / Fantasies / Illusions-re, amik az akkori időszak meghatározó flipperjátékai voltak, és persze ők heggesztik a jelen generáció legfejlődőképesebb és talán legjobb multiplayer szériáját, a Battlefield-et is.

Remedy

A céget a Future Crew nevü csapat 4 tagja alapította, akik aktívan tevékenykedtek a c64-es, majd később a PC-s scenén is. Leghíresebb és legismertebb (pc-s) demójuk a '93-as Second Reality
Ami a játékokat illeti, ez a brigád felelős a rendkívül profi és stílusos Max Payne szériáért, és ők csinálták az egyetlen olyan játékot x360-ra, amit irigylek, és ami technikailag és látványban közelíti a PS3 exkluzívok szintjét, ez pedig nem más mint az Alan Wake.

Crytek

A sokak szerint legmodernebb motorokat heggesztő cég maga is toborzott demókodereket a soraiba. Egyik fő programozójuk, a Moppi Productions nevú csapat tagja, Mikko "Memon" Mononen, aki olyan népszerű pc-s demókat hozott tető alá mint a Gerbera vagy az IX, de az ő nevéhez fűzödik a rendkívül népszerű demószerkesztő alkalmazás, a Demopaja kifejlesztése is.
Grafikus oldalról pedig a lengyel Plastic group egyik kiválósága Marco "Xenusion" Siegel (concept art / texture art) segíti őket, aki megannyi pc-s produkción kívül, a gyönyörű Ps3-as demóból, a Linger In Shadows-ból lehet ismerős.
Ubisoft Montreal

A gigantikus studió - aminek olyan játékokat köszönhetünk mint a Splinter Cell széria, a Far Cry 2 vagy a gyönyörű Assassins Creed - is alkalmaz különböző tagokat a scene-ről, többek között a Melon Dezign, az Orb, a Black Lotus és Equinox csapatokból.

Guerrilla Games

A végére hagytam személyes kedvencemet, azt a stúdiót, aminél a páratlan technikai tudás mellé szenzációs artwork is párosul.

A holland játékfejlesztés keresztapjaként emlegetett társ-alapító, Arjan Brussee maga is aktív demókóder volt az Ultraforce nevú csapatban. Az ő nevéhez fűződik az első PC-s vektordemó is.
A többit már tudjuk, a srácok beleprogramozták a lehetetlent is a ps2-be a Killzone-nal, majd a játék következő 2 részével pedig megalkották a jelen generáció messze legszebb játékait.
A Killzone 2 credits animációja pedig némiképp utal a fejlesztők hovatartozására, lévén lehetne akár egy demó is:
Persze a lista korántsem teljes, személyes tájékozottságomon alapszik és némi netes kutakodásnak köszönhető.

A végére pedig - amolyan tisztelgésként - jöjjenek azok a scenedemók amiket valszeg életem végéig nézegetek majd, már csak nosztalgiából is:

Interference / Sanity
State of the Art / Spaceballs
Enigma / Phenomena
Flower Power / Anarchy
Big Time Sensuality / Axis
Desert Dream / Kefrens
Blog hozzászólások
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
8. Alien  PlayStation.Community tag
2011.06.29. 07:17:03
LV10
Válasz 5. martin üzenetére:
naja, gondoltam, hogy te nem maradtál ki a jóból! ;) irigyellek, sajnos abban az időben én még annyira t*kony voltam, hogy be se engedtek volna...
7. seeYOUsoon  PlayStation.Community tag
2011.06.28. 22:46:28
LV5
óriási respect hogy még valaki foglalkozik a demoscene-ával :)) külön öröm hogy a State of the Art-ot is említetted, személyes kedvencemet.
..loading, please wait..
2011.06.28. 20:02:27
LV5
Válasz 3. Riddla üzenetére:
még ott volt a .detuned, de ezzel tényleg kifújt
don't eat the yellow snow
5. martin  Főszerkesztő
2011.06.28. 15:57:21
LV27
Jártunk régen Ausztriába ilyen C64-es meg amigás demópartikra. Micsoda kemény idők voltak.
Ezt most kimondtam, vagy csak gondoltam?
4. Alien  PlayStation.Community tag
2011.06.28. 15:10:07
LV10
Válasz 2. metadata üzenetére:
"Nagyon jó írás, de amit az elején a pc-s játékfejlesztésről írtál az nagyon nem fedi a valóságot."

sztem pedig fogalmazzunk úgy, hogy a mai piaci helyzetben kevésbé fedi. Ma már kevésbé sz*r a helyzet, mert maga a platform hátrébb szorult, a fejlesztők pedig messze nem diktálnak olyan tempót, mint tették azt 10-15 éve. Ha megnézed nem véletlenül terjedt el a pc-sek körében, hogy a játékokat visszahűzzák a konzolok, mert legtöbb esetebn az ő előnyük max az extrém felbontás + a 70X élsimítás.

Nálam a "megoldják, hogy elinduljon" és a "gyengébb gépeken is meglepően jól fut" között óriási különbség van. Élő példa erre, hogy a nem éppen erős videókártyámon a COD részei játszhatók 720p-ben, az idén megjelent 3x ocsmányabb és sz*rabb Battle:LA meg összehányja magát 1024*768-ban. Azért ez gáz, ezt nem nevezném optimalizálásnak.

Riddla:

Sajnos a ps3, a zártsága miatt nem válik / válhat a scene egyik fő platformjává, pedig sokan nagy reményeket fűztek hozzá annó.
3. Riddla  PlayStation.Community tag
2011.06.28. 14:51:03
LV3
Jó kis írás! :)
Én a Linger in Shadowsnál nagyon reménykedtem abban, hogy dejóremélemlesznekmégilyenek! Pár dolcsis/fontos áron, esetleg ingyen, de sajna azóta se semmi... :(
I'm not a Hero. I'm only an old killer.
2. metadata  PlayStation.Community tag
2011.06.28. 00:17:00
LV15
Nagyon jó írás, de amit az elején a pc-s játékfejlesztésről írtál az nagyon nem fedi a valóságot.

"senkinek nem érdeke vadul optimalizáni, egyszerűbb az ajánlott konfigot feljebb tolni, és már kész is"

A pc-s fejlesztők kb vért pisálnak pontosan amiatt hogy a játékuknak futnia kell X fajta hardveren is, és ha végül túl nagy a játék hw igénye még annyian sem fogják megvenni cuccot mint egyébként.


Btw a demoscenet én is imádtam, rengeteg kreatív embert szült még itthon is!
FatHead
2011.06.27. 23:49:12
LV5
remek írás
5*
don't eat the yellow snow
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
LV10
PlayStation.Community tag
PSC Kredit
9229 pt
PS4     PS3     PS2
PS Vita     PS One     PSP    


PlayStation.Community
Név:
alien
Fórumhozzászólások száma:
73 db
Hír/cikk hozzászólások száma:
1077 db
Utolsó belépés:
2019.07.26. 14:32:57
Regisztráció ideje:
2008.09.07. 11:15:52
Barátaim:

PlayStation.Community Trófea

PlayStation®Network Online ID