PlayStation.Community Blog ›› HUN_ter

4 hozzászólás

2010.08.17. 18:05:41

Utolsó hozzászólás: HUN_ter

2010.08.17. 19:11:44

Megosztás
Értékeld a blogot!
Még a 12-ei debut bemutatón a Joystiq egy munkatársának sikerült kifaggatnia kicsit Ken Levin-t, a BioShock Infinite vezető dizájnerét. Szó lesz magáról a játékról - némi fincsi részletekkel, valamint a fejlesztés eddigi történetébe is belekukkanthatunk.
Az eredeti videót és az angol átiratot megtalálhatjátok az alábbi linken. ENJOY!


http://www.joystiq.com/2010/08/12/video-interview-ke...
Joystiq: A BioShock 1 nagyon sok változtatáson ment keresztül a fejlesztés alatt. Az Infinite-el is hasonló a helyzet?

Ken Levine: Hát, mint az 1. rész elején, most sem nagyon tudjuk, hogy milyen irányba is tartunk. Ez az amerikai excepcionalizmus ideálja is csak 6-8 hónapja létezik. De a lebegő város, már a kezdetektől megvolt. De a BioShock 1-nél sem volt Andrew Ryan-ünk vagy objektivizmusunk kezdetben. Nyitottak vagyunk a fejlődés terén. Ezek a demokat amiket csinálunk, emlékeztetnek minket arra, hogy min is dolgozunk valójában. Mi nem egy dizájn-könyvből dolgozunk; azok nem mi lennénk.

J: A BioShock erős filozófiai hatásokkal bírt. E tekintetben sok hasonlóság van az Infinite-ben is. Milyen filozófiai nézet rejlik mögötte? Milyen olvasmányt ajánlanál, hogy képet kapjunk a dolgokról?

K: A BioShock 1 nem történelmi játék volt, csak történelmi kontextusba helyeztük. Egy akkori amerikai érzést próbáltunk megjeleníteni. És itt is ez a helyzet. A századfordulón egyfajta optimizmust tapasztalhatott mindenki. Új technológiák lepték el a mindennapokat csupán 20 év alatt. Egyik pillanatban még tanyasi, teheneket terelgető, termőföldet művelő embereket látsz, majd a következőben már rádiókat, autókat, filmsztárokat és egy csomó más hihetetlen dolgot. A felhők közt érezhették magukat. Ennyire megváltozott a világ.

Nagyon sok olvasmány létezik. Azt hiszem Teddy Roosevelt-el a legjobb kezdeni. Az akkori Amerikában központi szerepet képviselt és tanúja volt, ahogy a kis gyarmati állam kitör a világuralom felé. Az optimizmus érzése, – hogy bármire képesek vagyunk – hogy meg van a kellő technológia, az erősen demokratikus rendszer; mindez nagy reménysugár volt akkoriban. A világ Monarchiákkal és zsarnoksággal volt tele. Columbia ebből a közegből emelkedik ki. Nagyon szerettük volna, hogy az akkori időbe helyezzük a cselekményt, mert az emberek igazán még nem láttak ilyesmit, de sok tekintetben nagyon is ismerősnek tűnhet a jelen fényében.

J: A Helyszínek nagyon nagy szerepet játszottak az eddigi játékaitokban. Az Infinite-nél még a korai időszakban alkottátok meg Columbiát?

K: Tudtuk, hogy lebegő várost akarunk, mert a századfordulón akkoriban az emberek ilyesmire számítottak. Hasonlóan a BioShock 1 esetében, amikor radikális rendszereken, ideálokon alapuló utópiákat, tökéletes világokat voltak képesek megalkotni. Mintha az akkori Amerikának ez lett volna a küldetése. De emellett a technológiának is megvolt az a varázsa, hogy bármit megváltoztathat. És meg is változtatott! A lebegő város – ami kicsit nevetséges, de nem jobban, mint egy vizalatti város – tehát nagyszerű képi metafóraként szolgált. Ez még eléggé a korai szakaszban történt. Azóta minden téren újítottunk.

J: Az Infinite csapata és költségvetése hasonlít az eredeti BioShock-éhoz? Mennyivel nagyobb ez a projekt?

K: Meglehetősen nagy csapatról van szó. Még mindig nem akkora, mint pl. az Ubisoft, még csak a közelébe sem érünk. Nem vagyunk 350-en. Olyan 80-an lehetünk. Azt szoktuk mondani, hogy aránylag kis csapat vagyunk. Persze olyanok sem, akik 5 emberrel csodákra képesek. Volt idő, amikor így dolgoztunk, de most természetesen nagyobb dologról van szó. Szinte semmi sem azonos ezzel és az előző BioShock címekkel. A kódrendszer is teljesen új. Teljesen új a motor.

Rapture talán kicsit hamis lehetett a tekintetben, hogy az óceánnal sosem kerültél igazi kapcsolatba. Ezt az akkori motor miatt kellett így csinálnunk. Azt hiszem az emberek kritizáltak is emiatt minket. Azt mondtuk, hogy ha lebegő várost csinálunk, akkor annak igazán a felhők közt kell lennie. A mostani motor alatt az épületek valóban lebegnek. Még össze is dőlhetnek. Még azok is, amikben éppen tartózkodsz. Minden lebeg. Egyszerre 15 ellenféllel is harcolhatsz ahelyett, hogy 1-2 alakot gyepálsz valami sötét folyosón.

Van egy mondásunk: „ha csak kalapácsod van, minden szögnek néz ki”. Emiatt a harcrendszer az előző BioShock részekben kicsit ismétlődőnek tűnhetett, mert az elektro-bolt/shotgun kombó nagyon jól működött a szűk folyosókon. De milyen új kihívásokkal is kell majd szembesülj az Infinite-ben? Oké, lehet, hogy lesznek kisebb terek. De sokkal nagyobbak is lesznek, ahol a nagy hatósugarú fegyverek a hatékonyak. Egyszerre több ellenfél is lesz, ahol más fegyverek lépnek előtérbe. Ha 80 km/h-val süvítesz a Sky-Line-on, akkor az odaillő fegyverek lesznek nagyon fontosak. Sokkal többet szeretnénk adni a játékosnak, hogy nagyobb szabadsággal rendelkezzenek az eszközeik használatánál.

J: Az első rész egy erősen módosított Unreal Engine 2.5-re épült. A mostani friss technológia, egészen az alapoktól?

K: Most az Unreal 3-ra épül, de semelyik korábbi játékunkhoz nem hasonlítható a kódrendszer. Ez a játék arról szól, hogy kilépünk a komfortzónánkból, mert sok korábbi játéknál használtuk a régebbi motort. A SWAT-nál, a Tribes-nál, a BioShock 1-nél, és eléggé elkényelmesedtünk. De határt is szabott, ami nem engedte volna meg, hogy megcsináljunk olyan dolgokat az Infinite-ben amit szeretnénk. Sok munkába tellett megszokni az új motort, ez az egyik oka, hogy 2 és fél év múltán tudunk csak beszélni róla.

J: Voltak nehéz döntések az Infinite esetében? Esetleg volt olyan eset a fejlesztés alatt amikor nagyon nehéz volt döntésre jutni?

K: Nálunk az első, nagyon szilárd szabály az, hogy nincsenek megkötések. Ami nem illik a BioShock Infinite-be, az nem is tartozik oda. Az emberek azt mondják, hogy „és mi a helyzet ezzel? Egy BioShock játékban benne kell, hogy legyen!” Erre mi: hogy illik ide? Ide tartozik? Annak a sztorinak a része amiről mi mesélünk? (…)

J: Például?

K: Valószínűleg te se láttál egy nagydarab fickót buvárruhában, mellette pedig egy kislányt császkálni.

J: De volt egy nagydarab ember hatalmas kezekkel!

K: Az nem… ő… az nem az volt amit gondolsz, hogy volt. Az nem egy Big Daddy. (…) Úgy hiszem Rapture-rel elmondtunk mindent amit akartunk. De nem a BioShock-ról, nem a játékmenet mechanikájáról, nem a narrátori szerepről. (…) Megalkottuk és szeretjük ezt a világot. Ha ismered az előző játékainkat, akkor tudod, hogy ez kvázi egy kiegészítés. Azt is meg fogjátok látni, hogy az Infinite annyira fejlődött a BioShock-hoz képest, mint a BioShock a korábbi játékainkhoz képest.

J: Akkor mért hívjátok BioShock-nak? Mért nem valami másnak? Marketinfogás? Vagy csak egy opció?

K: Azt hiszem mindkettő, mivel a BioShock többről szól mint Rapture. Ez egy játék; egy FPS egy elképesztő világban, történelemhez kapcsolható sztorival. A többi már csak részletkérdés. De úgy gondoltuk, hogy ha nem BioShock-ként alkotnánk meg ezt a játékot, akkor az egy kicsit csalás lenne. Nem egy „teljesen új dolog”. De mégis, és folytatása is annak, amivel eddig foglalkoztunk.

J: Közös a hagyaték.

K: A Final Fantasy ebben hasonló. Vannak közös elemek. De kissé furcsa, mert amikor folytatást csinálsz, az ok, amiért olyan nagy a hasonlóság, az azért van, mert sok a hasonló eszköz, a hasonló játékmeneti rendszer.

J: Például a BioShock 2 a BioShock Infinite-hez képest.

K: Igen, és ez az egyik oka annak, hogy nem éreztük a BioShock 2-t a megfelelő projektünknek. A céggel megegyeztünk, egyszerűen nem volt meg az időkeret, hogy magunk készítsük el a játékot. De mi is BioShock játéknak éreztük a 2. részt. (…)

J: Mit jelent az „infinite” ?

K: Erre magatoknak kell rájönnötök.

J: Mit gondolsz azokról, akik új IP-t vártak tőletek? Lehet, hogy visszaüt majd és azt mondják, hogy „Ó, megint egy BioShock? Mért nem valami más?”

K: Mivel az előbbiekhez hasonló játékot csinálunk, megvan erre az esély. Sosem lehet tudni, hogy az emberek mit gondolnak majd, de a mi nézőpontunk a következő: ez olyasvalami, amit az emberek szeretnek. Sokan szeretik. De azt se szerettük volna, ha a korábbi ötletek alapján építenénk fel az Infinite-et.

J: El tudnád magyarázni az „Icarus” kódnevet?

K: Leginkább a játékra szerettünk volna utalni, anélkül, hogy csak azt mondanánk „ezen dolgozunk”. Kellett egy név, amit használni tudunk. És ha a kódnévre gondolsz, azt szerettük volna, hogy az emberek… sokan a névről már sejthették, hogy miről is van szó. Mint minden jó rejtély esetében, itt is azt szeretnéd, hogy az embereknek legyen egy kis sejtésük, hogy mi is lehet a megoldás.
(…)

J: A demo ma PC-n futott. Ti csináljátok a PC fejlesztést? Mert a BioShock-nál a 2K Australia csinálta.

K: Igen, mindent mi csinálunk.

J: Mi a helyzet a morális rendszerrel? Az első BioShock részben nagy szerepet játszott, ahol adoptálhattad vagy megölhetted a Little Sister-t. Vannak hasonló döntési mechanizmusok az Infinite-ben is?

K: Úgy hiszem, az összes BioShock részben fellelhetőek a morális viszonyok. Nincsenek se jó fiúk, se rossz fiúk. Nagyon nem fogok belemenni, hogy fogunk-e ilyesmit csinálni az új részben, elég ha csak annyit mondok, hogy nem fogjuk megismételni önmagunkat, ahogy már mondtam, amit szerettünk volna, azt bőven elmondtuk. Ha csinálunk most is ilyesmit, az más lesz.

J: Columbia városa sokkal kevésbé elzüllöttnek látszik mint Rapture. Ez is őrültekkel teli város? Tele Splicer-ekkel? Az emberek… természetesebbnek tűntek.

K: Igen, a következőt próbáljuk elérni. Ugye eddig mint egy kis csalásként, teljesen halott várossal dolgoztunk. Sok tekintetben teljesen lepusztult volt. És csak az őrült emberek voltak, akikkel nem igazán tudtál normális úton kapcsolatba kerülni.

Azt hiszem – bár lehet, hogy tévedek – én találtam ki a „nézed a fickót az ablakon túl és vele beszélgetsz” dolgot. De mint találmány, elég kétes. Megfogadtuk, hogy nem fogunk ilyet még egyszer elkövetni, nem erről fog szólni a következő játékunk. Látsz egy embert, aki azonnal megtámad…

Láttátok a részletet a bárban, ahova beérsz, de az emberek nem támadnak meg azonnal. És ez az, amivel most próbálkozunk. Nem fogok a részletekbe belemenni, de Columbia nem olyan lepusztult mint Rapture volt. Ez nagy kihívással jár, de sok új lehetőséggel is a játékos számára és egy, a BioShock-tól eltérő élményre.

(…)


Itt a vége, fuss el véle. STAY TUNED!
Blog hozzászólások
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
4. HUN_ter  Dark Soul
2010.08.17. 19:11:44
LV26
Válasz 3. GAR üzenetére:
thx, jól esik az elismerés :))
So many games, so little time...
3. GAR
2010.08.17. 19:09:08
LV6
Válasz 2. HUN_ter üzenetére:
Gratula, csak így tovább. :)
2. HUN_ter  Dark Soul
2010.08.17. 19:06:33
LV26
Válasz 1. solid üzenetére:
köszi, örülök, h bejön!
So many games, so little time...
1. solid  PlayStation.Community tag
2010.08.17. 18:49:42
LV12
Köszi HUN_ter az update-eket az Infinite-ről, én mindenképpen figyelemmel fogom kísérni a játékkal kapcsolatos eseményeket egészen a megjelenésig... nagyon érdekesnek tűnik eddig!!!
"Game has changed"
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
LV26
Dark Soul
PSC Kredit
33593 pt
PS4     PS3     PS2
PS Vita     PS One     PSP    


PlayStation.Community
Név:
Balázs Dávid
Fórumhozzászólások száma:
21183 db
Hír/cikk hozzászólások száma:
1965 db
Utolsó belépés:
2019.02.22. 07:17:52
Regisztráció ideje:
2008.09.29. 16:14:32
Barátaim:

PlayStation.Community Trófea

PlayStation®Network Online ID