PlayStation.Community Blog ›› DawidHUN

22 hozzászólás

2010.06.21. 22:29:21

Utolsó hozzászólás: sasukeskapa

2010.06.23. 12:16:59

Megosztás
Értékeld a blogot!
Egy másik blogban merült fel a kérdés azzal kapcsolatban, hogy egyes játékok miért különbözhetnek grafikai teljesítményben más-más platformokon. Mindannyiunk találkozott már olyan videóval, képekkel, melyekben a "szakértő" újságírók, játék őrültek, stb. megpróbálták összehasonlítani a két gép erejét vagy egy azon játék 2 különböző platformra kiadott verzióját.

Egy kicsit szakmai nyelvezetre fogom az írásomat, de remélem így is érthető lesz azért a laikusok számára is.

Most, hogy a 3DS napvilágra került ismét azon furcsa varázsszó lengi be az internetet, hogy POLIGON.

De mi is az a poligon?
- A poligon egymáshoz kapcsolódó szakaszokkal behatárolt egyszerű síkbeli alakzat, tehát egy 3D-s modell esetében a legkisebb kirajzolható elem. Minél több van belőle, annál részletgazdagabb a modell. Minél több poligont használunk fel, annál több apró részletet tudunk a modellünkre felvinni a modellezés menete alatt.
A képen jól látható a különbség. Míg a low poly csak hasonlít formájában a referenciára, addig a high poly már tökéletes másolata. Az alsó videojátékból vett minta pedig ábárolja azt, hogy a különbséget mily módon lehet elfedni a textúrák segítségével, melyeket lentebb tárgyalok ki.

De a poligon nem minden!

Pl. elkészítünk egy high poly modellt ami áll csillió-trillió poligonból, készítünk hozzá egy low poly modellt, ami pont annyiból áll, ami még épp elegendő a játékunk motorjába -> high polly-ról veszünk egy NORMAL MAP-et, jobb konzolok, engine esetében BUMP MAP-et is -> a high poly MAP-jeit "ráhúzzuk" a LOW POLY modellre és voila!, meg is van az alacsony poligonszámú modell, ami szépen fut a gépen, de a szemünk át van verve, mert a textúráért és a fényhatásokért felelős engine azt láttatja velünk, hogy az egy HIGH POLY modell.

Most akkor jöjjenek azok a "galárd, csalós" megoldások, melyekkel jól át tudják verni a szemünket, hogy mi elhiggyük a játékról, hogy az gyönyörű high poly modelleket tartalmaz, holott valójában erről koránt sincs szó.
A BUMP MAP: Fordíthatjuk "kitüremkedésnek, domborzatnak, érdességnek is". A lényege, hogy az engine különbséget tesz a sötét és a világos részei közt, és ha fény éri, mármint a játékban, akkor a fény hatására olyan hatást kelt, mintha 3D-s lenne az egész, miközben valójában csak egy sima fal. Hol is használják főleg? Falak, útfelület, szikál, stb. Pl. a macskaköves út valójában egy sima "padló" amire egy bumb map van húzva és a fényért felelős engine elhiteti a szemünkkel, hogy a sötét részek az árnyékosak, mert azok "lejjebb, beljebb" vannak, a világos részek pedig kitüremkednek. De ezen kívül használják még a bőr barázdáinak kiemelésére is.

NORMAL MAP: A modellező elkészíti a modell nagy felbontású verzióját és azt feltextúrázza nagy pontossággal és részletesen kidolgozva. Elkészít hozzá egy kis felbontású modellt is, ami méreteiben és tulajdonságaiban hasonlít a nagy felbontásúhoz, de azon nem látszódnak a részletek -> a nagy felbontásúról a részleteket a NORMAL MAP segítségével átviszi a kis felbontásúra úgy, hogy egy különleges textúrát használ, melyet az engine úgy számol ki, mint a kis felbontású modell nagy felbontású részletei. Mire jó ez? Pl. 100 ellenfél van a képernyőn -> minek legyen mind nagy felbontású, hogy ha úgy sem látod mindent rendesen. A szemed átverhető. Csak arra olvassa be a részleteket, ami épp szem előtt van. Sok játékban láttatok már gondolom olyat, hogy ahogyan közeledtetek egy tárgyhoz úgy lett egyre részlet gazdagabb. Ez a LOD vagyis a Level Of Detail amit ilyen megoldásokkal oldanak meg.

Ezen kívül még egy csomó más textúra típus van, mely arra hivatott, hogy az engine-ről levegye a terhet és az minél több modellt pakolhasson a képernyőre, mert a textúrákat elég betölteni a grafikai memóriába.
Persze ezeket nem mindenhol használják. Nagyban függ a hardver és az engine teljesítményétől, de pl. PRERENDER videókban (filmek, átvezető animációk, melyeknek szebb a grafikája mint a játéknak, stb.) gyakran előfordulnak a hatás fokozása érdekében.

Displacement map -> hasonló a normal map-hoz, de itt nem csak rávetít egy jobb kidolgozású textúrát, hanem el is mozdítja a lowpoly modell poligonjait, vagyis "ideiglenesen felturbózza".

Height maps -> szintén egy olyan textúra típus, mely azt hivatott szabályozni, hogy az adott modell milyen mértékű kitüremkedésekkel rendelkezik.

Specular Map -> Csillogás, fényesség. Lényegében ezen textúra segítségével határozzák meg, hogy a felület mennyire legyen fényes. pl. bőr, vagy fém felületek esetében nagyon sokat használt textúra típus.

Diffuse Map-> Ezen textúra segítségével a felület fő színét és az általa visszavert fény színét és erősségét határozzák meg.

amibent color -> árnyékos részek és erőssége
diffuse color -> megvilágított részek és erőssége, színe.
specular color -> csillogó felületek és a csillogás színe(fémes felületeknél főleg)
specular level -> a csillogás erőssége. (fémes felületeknél főleg)
glossline -> máz, bevonat; kerámiák, márvány felületek, stb. csillogása.
opacity -> áttetszőség, üveg vagy rácsos felületeknél: hol engedi át a fényt és mennyire erősen.
Reflection -> tükröződés, mennyire veri vissza a környezetéből érkező fényeket, képeket.
Az kép jól ábrázolja, hogy miképp változtatják meg a textúra típusok a modell játékban való kinézetét.

Most pedig beszéljünk a hü...akarom mondani az élsimításról.

Élsimítás, vagyis Anti-Aliasing.

Ahhoz, hogy legyen anti előbb magának a jelenségnek kell előfordulnia. Az Aliasing nem más, mint a kijelzők pixelszámából eredő jelenség. A monitorok, LCD TV-k legkisebb egysége, mely rajzolásra képes a PIXEL, viszont a játék és maga a 3D-s modell akár ennél kisebb elemekből is állhat. Viszont ezeket a monitor már nem képes kirajzolni, hisz a pixel mérete szabott, ezért kialakul az ún. Aliasing jelenség.

Anti-Aliasing tehát ezt a hibát hivatott orvosolni. Többféle eljárás létezik, ezeket nem is fogom most részletezni. A különbségek abban rejlenek, hogy mekkora erőforrást igényelnek. A lényegük az, hogy minden egyes vagy csak a hibajelenségnél előforduló pixelt többször számol ki a grafikus kártya és az eredeti pixelhez képest kicsit eltolja az újra kiszámított pixeleket és így egy összemosott képet kapunk. Minél erőteljesebb élsimítást alkalmaznak (vagy állítunk be PC-nk videokártyáján), annál nagyobb erőforrásra lesz szüksége a kártyának. Ez Frame Rate csökkenést okozhat, vagyis a játék már szemmel láthatóan akadozni fog, a vetített kép nem lesz folyamatos.
A szemünk nagyon könnyedén átverhető. A poligon szám nem minden. Ezernyi más tényező miatt szép vagy éppenséggel csúnya egy játék grafikája.

Köszönöm, hogy elolvastad.

* A képek az internetről származnak. Nem úgy illesztettem be őket, mintha azok a saját alkotásaim lennének. Csupán szemléltető jelleggel lettek felhasználva.
Blog hozzászólások
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
2010.06.23. 12:16:59
LV21
Ez igen érdekes volt.
21. DawidHUN  PlayStation.Community tag
2010.06.22. 17:49:32
LV8
Válasz 20. Exinor üzenetére:
Lényegében igen, mivel a multiplatform játékok esetében a grafikai tartalom egyforma így a különbségek a hardver sajátosságaiból adódnak.
20. Exinor  Velociraptor
2010.06.22. 17:20:12
LV11
Válasz 6. DawidHUN üzenetére:
Akkor ezért van az, hogy sok multiplatform játéknál a PS3as mosottabbnak látszik, mert jobban elsimítja az éleket? Játék közben viszont tuti nem vennék észre ilyeneket.
SKILL: Low◄╣═══════▓═╠►High
19. kobe  PlayStation.Community tag
2010.06.22. 14:47:50
LV11
jó kis írás
18. DawidHUN  PlayStation.Community tag
2010.06.22. 12:38:57
LV8
Válasz 17. xetron üzenetére:
images.google.com -> PS-ben összeraktam őket, mivel ide csak 4 képet lehet feltölteni.
17. xetron  PlayStation.Community tag
2010.06.22. 12:36:25
LV20
Ezeket a képeket honnan vetted ?
Ultra Super Mega Combo Breaker .....
16. DawidHUN  PlayStation.Community tag
2010.06.22. 12:15:28
LV8
Válasz 9. Alien üzenetére:
Jogos, ez valóban igaz minden platformra, hogy a játékos karakterét, fegyverét, szóval mindent amit állandóan lát nagyobb textúrával és persze magasabb poligonszámú modellel használják. Minél lényegtelenebb egy tárgy, modell, stb. annál kisebb textúrát és alacsonyabb poligonszámot használnak fel, hogy több hely maradjon a memóriában, hisz azokat a játékos amúgy sem látja állandóan, a mozgás miatt pedig a minőségbeli különbségek is eltakarhatóak.

Az ún. PROPS-ok mindig a lehető legalacsonyabb értékekkel rendelkeznek. Minden 3D-s modell props, ami a játékban nem tölt be kulcsfontosságú szerepet, csupán pályaelem, díszítőelem. Utcai lámpák, kukák, elhagyott járművek, újságok melyek az úton hevernek, dobozok, stb. A falak, útburkolat, animált modellek (élőlények, mozgó tárgyak, stb.) kapják meg az "átlagos" méretű textúrákat. A poligonszám esetükben a méretüktől függ erősen. Egy hatalmas szörny természetesen sok poligonból áll, míg egy apró goblin ennél jóval kevesebből.
15. DawidHUN  PlayStation.Community tag
2010.06.22. 12:06:35
LV8
Válasz 8. Kazama_Jin üzenetére:
Motoko ezekkel már rég tisztában van és amúgy is próbáltam érthetőre fogni a dolgot, ezért a tömör definíciók helyett inkább körülírósabb, konyhai nyelven írtam...kisebb-nagyobb sikerrel. Szóval az írás nem neki, hanem a szakai nyelvezetet nem ismerő játékosoknak készült. ;)
2010.06.22. 11:56:53
LV4
szep osszefoglalas
13. Undefeated  John McClane fehér trikója
2010.06.22. 11:26:25
LV9
mindig érdekes olvasmányokat
írsz, thx :)
"Miért vagytok gyengék? Játsszatok!"
12. Penge70  PlayStation.Community tag
2010.06.22. 10:00:14
LV22
ez megint érdekes volt, köszi:)
11. Feles  Feles
2010.06.22. 09:29:25
LV14
Válasz 6. DawidHUN üzenetére:
Óhhh, igen... A PC a király (meg a PS3, de az nekem nincs XD).
Feles
10. wooltur  PlayStation.Community tag
2010.06.22. 08:38:51
LV16
Ezeket a képeket el lehetne küldeni a Gametrailers-es arcoknak, h ilyen egy normális összehasonlítás! :]
Amúgy jó és érdekes írás lett.
R.I.P. Brúnó :-(
9. Alien  PlayStation.Community tag
2010.06.22. 07:24:30
LV10
Válasz 6. DawidHUN üzenetére:
az írás patent, köszi!! azt hozzáteszem, hogy a GOW3-ban kratos-on 2048*2048-as textúrák vannak!!!
8. Kazama_Jin  PlayStation.Community tag
2010.06.22. 03:04:28
LV6
nagyon jó, tényleg írhatnál még ilyen technikai jellegű bejegyzéseket.
remélem motoko is olvassa ezt :)
7. Onimushaman  Szerkesztő
2010.06.22. 01:32:01
LV24
Frankó leírás, több ilyet. ;)
señor
6. DawidHUN  PlayStation.Community tag
2010.06.21. 23:40:56
LV8
Válasz 4. Exinor üzenetére:
A 360 is tud, de a PS3 sokkal jobban, viszont a 360 grafikai kártyája is jobb valamiben, mint a PS3 de ebbe most nem megyek bele. Orbitálisan nagy különbségek nincsenek, leszámítva a gyártókat.

Annyit még hozzá lehetne tenni a bloghoz, hogy míg egy Nextgen játékban maximum 512x512 pixel felbontású textúrákat alkalmaznak, addig a mai PC-s játékok esetében már nem ritka az 1024x1024, 2048x2048, animációs filmek, CG videók esetében a határ pedig a csillagos ég, mivel ott előre számítják, rederelik a videót így a videokártya a megjelenítéskor már nem számít ki semmilyen 3D modell és textúra megjelenítést. Csupán egy videót játszik le.

Igen, a képek a Saboteur-ből vannak. Egy összehasonlítás ez is, de legalább ki vannak emelve rajta a fontos részletek, nem pedig egymás mellé van téve a két kép, mint általában az összehasonlítós cikkekben.
2010.06.21. 23:00:04
LV2
ezek a képek a saboteur jétékból vannak , ez egy jó irás ,legalább most már sejtek valamit
PSN ID: Ricchike1
4. Exinor  Velociraptor
2010.06.21. 22:54:33
LV11
Érdekes, nagyon jó iromány.

Ezeken a képeken miért van Xbox meg PS3? Az Xbox nem tud él simítani?
SKILL: Low◄╣═══════▓═╠►High
2010.06.21. 22:50:06
LV10
Több ilyen, kevesebb "Mit álmodtam éjjel" blogot! :)
2. DawidHUN  PlayStation.Community tag
2010.06.21. 22:45:06
LV8
Válasz 1. Feles üzenetére:
;) Nem vettem félvállról a dolgot.
1. Feles  Feles
2010.06.21. 22:43:42
LV14
Kösz az írást, nekem bejött!
Mostmár értem az AA működését. XD Csak nem azért csináltad a blogot, mert megkértelek, hogy magyarázd el? XD
Feles
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
LV8
PlayStation.Community tag
PSC Kredit
6589 pt
PS4     PS3     PS2
PS Vita     PS One     PSP    


PlayStation.Community
Név:
.
Fórumhozzászólások száma:
837 db
Hír/cikk hozzászólások száma:
547 db
Utolsó belépés:
2018.03.26. 17:49:15
Regisztráció ideje:
2009.09.09. 22:37:20
Barátaim:

PlayStation.Community Trófea