PlayStation.Community Blog ›› Gulandro

3 hozzászólás

2009.06.07. 23:31:59

Utolsó hozzászólás: ColdHand

2009.06.08. 09:31:35

Megosztás
Értékeld a blogot!
Blood Will Tell - szétesett szamuráj

Sokszor leírtam már (és még mennyiszer fogom), hogy a PS2- vel a videójátékok és minden más médium között húzódó híd utolsó tartóköve is a helyére került. Helyettesítő művészeti ág lett, amire éppúgy utalunk már mint egy filmre vagy regényre. A most következő játék is ennek a tökéletes példája.
Osamu Tezuka halála után Dororo című mesterműve befejezetlen maradt. Majd másfél évtizedig senki sem merte folytatni a méltán népszerű manga történetét, míg a SEGA cég (aminek patinás nevén kívül nem sok maradt már) zászlajára tűzte abbéli akaratát, hogy pontot tegyen egy fájó kérdés végére. Ahogyan már korábbi filmismertetőmben utaltam rá, játékuk hatására azonos témában egy fantasy filmtrilógia készítése is kezdetét vette a nagy siker és pozitív eredmény okán. A Dororo című filmről már írtam (ld. korábban) így ideje volt a nagy hatású játékról is írnom, mely így formabontó írás is lesz egyben.

A történet talán többek előtt ismert: egy hadúr a démonokkal szövetkezik, hogy adják meg neki az erőt a birodalom egyesítésére és cserébe elsőszülött fiúgyermekét kell adnia, akit a szörnyek 49 részre tépnek maguk között és a maradékot a sors kegyeire bízzák, vesztükre. A meggyalázott csecsemőt, akinek se szemei, sem végtagjai nem voltak egy külországból megtért orvos találja meg és magához véve mechanikusan pótolja a hiányzó részeit. Mikor hamarosan világossá válik előtte a fiú, Hyakkimaru, sorsa testét fegyverekkel vértezi fel, hogy később megküzdhessen a lelkére pályázó fenevadakkal. A fiú férfivá lesz és neves démonvadász lesz, aki a háború szaggatta vidékeken kóborol és a testét bitorló bestiákra vadászik, remélve, hogy egyszer teljes értékű ember lesz ismét és múltja kérdéseire is választ talál.

A meglehetősen kusza és furcsa történet talán avíttasnak tűnhet, de aki ismeri Tezuka egyén karaktereit (Astro Boy, Kimba) akkor egyetérthet velem abban, hogy így is a legfelnőttesebb története volt a Dororo annak ellenére is, hogy az eredeti könnyedebb, komikusabb hangvételt a játékban egy "tökös", darkos, felnőttes hangulattal cserélték fel, amit szerencsére az élőszereplős film is megörökölt később.

A játék ennek megfelelően egy apokaliptikus-akciódús CGI bevezetővel indít amiben láthatjuk hősünk fegyvertárát is: kezei helyén egyélő kardpengék, géppuska az alkarban és gránátvető a térdhajlatnál. Nem mindennapi készlet, meg kell hagyni. Már az intróban is láthatjuk, hogy a kis Dororo életképtelenkedik a rátámadó szellemfarkasok között és Hyakki menti ki a csávából és a végén feltűnik egy japán mitológiából ismert sokfarkú fehér róka, hogy előrevetítse későbbi küzdelmeinket a nálunknál nagyobb bestiákkal. Jó lesz ez...

A játék elkezdése után kicsit meglepődhetünk, hogy a kihalt faluban fekete-fehér kép fogad minket ami a későbbi pályán is megmarad. A hiba nem a mi készülékünkben van. Menekült falusiakat segítünk ki és autentikus szamurájhelyszíneket járunk be ebben a furcsa '50-es japán filmeket idéző audiovizuális élményben, mert még a beszédhang is torzul. Nem is akármilyen "bazdmeglégyszíves" érzés fog el minket amikor egy nevesített bestia leölésekor végre egyik szemünket kapjuk vissza és a játék, a világ kiszínesedik. Lehet erre bármit mondani azon kívül, hogy én érzem megtisztelve magamat játék közben?

Ha eddig nem lett volna nyilvánvaló, a színesben folytatódó játék gyönyörű. Nemcsak a maga 2004-es szintjéhez képest, de későbbi játékokkal szemben is látványosan megállja a helyét. Visszaköszön a God of War évvel és évekkel későbbi "sokat futok egy irányba és tölt a pálya" effektje, ahogyan a valószínűtlenül távoli falu képe felé loholunk, de a Curse of Darkness szebb részeinek is érezhető a Blood Will Telltől gyökeredzése. Amikor egy mélyben rohanó folyó felett, ímmel-ámmal összetákolt fapilléren haladunk előre a göcsörtös, démonűző cédulákkal fák takarásában akkor elégedetten hajolunk előre, hogy a részletes táj minden kis szegletét magunkba szíhassuk.

A játék maga kifejezetten akcióorientált (micsoda borzalom), amire a DMC3 adrenalinpumpálása után szükségem is volt levezetésnek. A fentebb említett eszközök segítségével és olykor sima varázskardokkal és mágiával írthatjuk még a ránk törő borzalmakat rögzített (helyenként nagyon hülye) kameranézetben. Elég a sok a kombó és a variálások lehetősége, így szerintem a 10+ játékóra alatt sem unjuk meg ahogyan a főszereplő fejjel lefelé cséphadaróként pörög a rátámadó ellenfelek fölött. Van egy érdekes támadás, mikor egy fókuszált döfés után ritmusjátékszerűen kell gombkombinációkat beütnünk időre és ha sikeresen zárjuk a kivégzést, akkor ellenfelünket látványosan cafatkora robbantjuk, pózolunk és a végén a belőle kinyert extrákat is magunkhoz vehetjük. Ez később nagyon fontos lesz az állandó életerőhiány elleni küzdelmünkben és ad egy taktikai ízt a harcnak mikor azt méricskéljük kiből érdemes kinyerni a rizsgombócot.

A játékmenet igen sokrétű: akciórészek váltják egymást platformos megmérettetésekkel és olykor a kis Dororot is irányíthatjuk/irányítanunk kell. A játékmenet nagyon a történettel van összekötve, ritka hogy ennyire párhuzamosan haladjon a kettő, kellemesen "filmszerű" élményt nyújtva (ez az a pont ahol már egy olyan élményről van szó amit csak egy videójátékban lehet megtalálni). Amikor a két karakter egyszerre van a színen akkor szerencsére nem kell védeni a gyereket, automatikusan megéled. Mivel a játék egyetlen komolyabb hibáját ezzel kapcsolatban találtam hagy fejtsem ki: amikor Hyakki megy és harcol sima ügy, egy alap démont két három vágással elintéz mágikus kardjaival hiszen gyerekkora óta erre készült. Na de, amikor Dororo van soron akkor ugyanaz az ellenfél típus egyetlen pusztakezes pofontól vagy elhajított kődarabtól(!!!) elpusztul, így sokszor az az érzésünk, hogy a kicsi a legdurvább lény a világon. Értem, hogy játszhatóvá kellett tenni de ez a démonikusan megszállott ló másik oldala. Vele inkább a gondolkodás kerül előtérbe, órákig agyaltam pl mire kiderült, hogy az elhajítható fémtőrökkel lépcsőket képezhetünk fa felületekbe dobva vagy hogy a démontank főellenséget a majd háromórás csépelés helyett két jól irányzott tűzgránáttal a mélységbe lehet taszítani.

A történet bár '70-es éveket idézi, a történetvezetés újszerűsége és nagyszerűsége bőven pozitívra hozza ki a mérleget a javára. A játékmenet a kisebb hibák és következetlenségek ellenére is megállja a helyét, azzal, hogy nem csak a reflexeinknek kell dolgozni harc közben. A grafika bár kétségtelenül 2004 Ps2 olyan részletgazdag, hogy például a 48 démonfejedelem között alig van két hasonló: mindegyik egyedi kinézettel, természettel és karakterrel bír. Ha ehhez hozzávesszük még, hogy amúgy a játékban megtalálható 20+ féle mezei ellenség is okoz elegendő meglepetést és kihívást akkor ismét elmondhatjuk, hogy egy kivételes minőségű játékkal van dolgunk.

Most jön azonban az, ami miatt ismertetőm némileg eltér a többitől: miszerint a játékot csak végigvittem. Miért "csak"? Az utolsó főellenség leölése után a játék felszólít, hogy a többi parlagon maradt és a korábbi pályákon elrejtett bestiát is öljük meg a 48-ból és a végső befejezést csak így nyithatjuk meg. A jogos kérdésre, miszerint miért nem tették mindet utunkba a SEGA zsenialitásában és Tezuka eredetijével szembeni feltétlen tisztelete lehet a válasz. A "sima" befejezés végén ugyanott vagyunk mint korábban: hőseink a szörnyek legyőzésére indulnak tovább és bár nagy kérdésekre kaptak választ a múlt eseményeivel kapcsolatban és rengeteg minden történt, még érezhető mennyi kaland vár rájuk. A hat fejezet, ami elvezet ehhez a befejezéshez mindegyike egy laza szálakkal összekötött történetet mesél el. Egy helyütt egy falun élősködő démon nyomait kutatjuk ki, máskor egy átkozott kard hordozóját üldözzük míg megint máskor egy különös szekta nyomait kutatjuk. Sőt, nem is lehet első végigjátszásra megölni mindet, mert egyes szörnyek később jelennek meg korábbi helyszíneken, amelyhez (most őrülj meg) emócionális szálak fűzik és így nem egyszerű újrajárása lesz ezeknek a részeknek, hanem a történet fontos része lesz mindez. Sega, gratulálok.

A játék sajnos nehezen beszerezhető, magam is csak egy darabbal találkoztam kalandozásaim során és azt azonnal haza is vittem. Ez is egy leharcoltabb darab, kétszer le is fagyott végigjátszás alatt, azonban az az élmény amit ez az újabb játék adott minden nehézséget megért. Csak ajánlani tudom mindenki PS2 tulajnak és bárkinek, aki szembe találkozik vele. A videójátékok fejlődésének egy nagyon fontos mérföldköve, még akkoris, ha mint ilyet nem mindenki tart számon.
Blog hozzászólások
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
3. ColdHand  Szerkesztő
2009.06.08. 09:31:35
LV22
Kb. egy éve láttam utoljára boltban, akkor "majd köv. hónapban" jeligére nem vettem meg. Azóta természetesen nem láttam megvehetőben a játékot, pedig nagyon érdekel.
Nem én írom a szabályokat. Én csak kitalálom őket!
2. soliduss  A Krónikás
2009.06.08. 08:29:29
LV25
Polirozás. Vidd el és újászületik a kis lemez.
1. Ivy
2009.06.08. 06:15:37
LV3
Nagyon szeretem, egyik kedvenc játékom, elég nehezen szereztem be én is :) Ha odaülök elé, akkor nagyon letud kötni :) Dororo up :D
1 / 1 oldal
‹‹  ‹  1  ›  ››
LV2
PlayStation.Community tag
PSC Kredit
2665 pt
PS4     PS3     PS2
PS Vita     PS One     PSP    


PlayStation.Community
Név:
Szilágyi János
Fórumhozzászólások száma:
1 db
Hír/cikk hozzászólások száma:
187 db
Utolsó belépés:
2011.10.11. 10:15:34
Regisztráció ideje:
2008.11.20. 10:13:13
Barátaim:

PlayStation.Community Trófea